《沙石鎮時光》機迷搶先體驗評測:從“9到18”來搭建高樓

作者:舊簡繁時

前言

無論從何種角度去看,本作的既視感都太強烈了。

初次看到本作的預告片時,拋開那些驚喜與期待的情感,預告片給我的感覺只有一種——“相似”

這一點上其實從前作和本作的取名中就足見端倪,兩作的命名上面都是“時光”二字結尾,很顯然,本作《沙石鎮時光》是一個地地道道的續作。

前作《波西亞時光》200萬的銷量和2000萬美金的營收數據擺在那裏,承襲前作的基礎豐富再發展雖然保守但是顯然是一個正確的方向;

我們可以説本作是波西亞2,也可以説本作就是全新的沙石鎮,但是無論是哪一種,本作的可玩性都是毋庸置疑高於前作的。

《沙石鎮時光》機迷搶先體驗評測:從“9到18”來搭建高樓
美好的一天從打工開始

火車悠長的汽笛聲將每個人都拉回到現實,窗外金色的沙漠看起來無邊無際,耳邊除開刺耳的汽笛聲外就只有太陽炙烤大地的滋滋聲。

旅程的終點是沙石鎮,一座沙漠中的城市,

他的輝煌已經是昨日的落下的太陽,如今這裏留下的只有荒涼和衰落。

簽訂三年工坊主合同的我背井離鄉來到這裏,為了幹出一番事業,也為了重現城鎮往日的輝煌,我的每天都將在奮鬥中度過。

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在開頭的故事交代上,本作和前作一樣充分發揮了短小精悍的精神,並不需要多麼吸引人的開頭,一言蔽之就是“美好的一天從打工開始”

相比而言,本作的開場動畫是有了明顯提升的,短短數十秒就讓玩家的腦海中留下了對沙石鎮的初印象。

與波西亞不同的是,這裏顯得很荒涼,儘管走上幾步就是城鎮的中心,路上的行人NPC也並不少見,但是離開城鎮走出舒適圈,前方留下的只有無盡的黃沙,沙漠中稀少的植物時刻告訴玩家這裏和曾經的波西亞的差距是多麼的巨大。

習慣了成片的綠色,到現着入目只餘金黃,或許需要一個適應的階段。

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在世界觀上本作與前作是同處於一個世界的,無論在前作還是本作,在背景設定方面我們存在的時代都是科技落後的“新時代”,一些的新的技術高端的器械都是需要解讀前人留下的光盤來獲得訊息的。

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作為工坊主的一天幾乎是到處忙碌的,如果某天醒來或者路上不會偶遇需要幫助的居民,那麼我們就去商會接取訂單完成委託;

但是在多數時候我們遊戲內會主動的交給我們主線,主線的內容也基本是修繕一些設施,幫助完成某人的求助,響應建設沙石鎮的號召。

工坊主的一天不是在完成委託,就是在完成委託的路上。

雖然在本作中游戲內為我們設定了一個同樣初來乍到的工坊主“米安”,很多的委託也是同時拜託兩個人,雖然從本質上來説也只是一個工具人上升到兩個工具人罷了,但是至少在打工的途中兩個人的情況是好過一個人的,在某種程度上玩家或許不是那麼的孤立的,除去自己之外還有一個同樣的小可憐天天被剝削,心情的好壞不言而喻。

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你好,沙漠禁止砍樹

與一眾模擬經營類遊戲不同的是,在本作中是沒有太多的樹供玩家砍伐的。

或許在其他同類型遊戲中玩家的致富之路是從擼第一顆樹開始的,“要想富,先擼樹”這句話久而久之也成了此類遊戲的一個共識。

但是顯然,這句話在本作中是不適用的;

在遊戲一開始的動畫中其實就交代給了玩家這個問題,迴歸到遊戲內NPC也會告誡你沙漠中的樹是很珍貴的存在,雖然在NPC的視線之外玩家仍然可以肆無忌憚的去砍樹,但是擼樹在本作中卻並不是那麼至關重要的一環了。

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不止是砍樹,設定在沙漠的惡劣條件下玩家也是沒有田地可以種植的;

如果玩家以為在這裏無法體驗到種田這種原始的樂趣,那麼才是真正的小看了本作。

在種田的模式中玩家進行鋤地(選擇空間)、播種(選擇時間)、澆水(及時看護)、收穫(得到成熟作物)

到了本作中玩家則是組裝安放設施(選擇空間)、收集原材料(選擇時間)、添加燃料(及時看護)、收取(得到加工品)

從本質上來看,本作將種田耕地的常規模式轉換為了一種自己特有的加工冶煉常規模式,所以從本質上來看種田在本作中同樣也是存在的,只不過他換成了一副另外的樣子。

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展開來説,本作的工業系統具備一個十分完善的流程,不同於其他種田遊戲中,種田、挖礦、伐木等都是互相獨立的過程,在本作中無論是挖礦、伐木亦或是戰鬥基本都是為了工業流程去服務

在地下遺蹟內我們可以進行遊戲內的挖礦作業,根據噴氣揹包和探索雷達我們可以精準的尋找到下一程的入口或者是挖掘出舊時代的遺物,值得一説的是遺蹟內挖出的遺物在拼湊完整後是可以提交到博物館內換取獎勵的,得到的物品擺件也可以為我們提供屬性加成,挖掘到的光盤則是可以在科研中心解鎖新的設備;

在伐木上面,雖然遊戲內的樹木很少,但是在沙漠各處都有木材廢料,我們可以通過獲取分解廢料的方式來間接得到木製品原料,並且不一定侷限在樹木上,沙漠中的草類在砍伐時也有概率掉落木材,要注意的是砍樹要在特定NPC的視線範圍外,不然會產生不良後果;

在戰鬥方面本作為敵人增加了“破防”的設計,玩家的普通攻擊會削減敵人的韌性槽破防後玩家會得到一個比較大的輸出空擋,同時不僅可以利用閃避來避開敵人的攻擊,部分武器還居然格擋功能,挖礦伐木累了不妨選擇刷一波怪豐富一下枯燥的日常;

無論具體到哪個過程,遊戲內的道具都是結合他物品來使用的,進而共同應用到工業流程中去的。

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一個很有趣的點就是本作內對每件工業設備進行了充分的合理化,冶煉燒製的過程不僅需要充足的燃料,也需要水的消耗;

調配好水的用量可能是我們所要面對的首要問題了。

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勞作之外的人物養成

在前作中其實雖然遊戲內核心的工業流程是相對完善的,但是轉到人物本身上其養成的味道並不明顯;

在本作中點開人物頁面看到人物具備的如“會心傷害、韌性、幸運值”我其實是吃了一驚的,這種詞條的出現意味着事情並不簡單。

單獨拿這個面板看已經足夠以假亂真當作RPG式遊戲了,遊戲內設計了這些數據可以反向看出遊戲的內核玩法遠不止侷限在在遺蹟內的埋頭挖苦,或是在沙漠上拾荒撿垃圾那麼單調另一個重頭戲必然是在戰鬥方面。

雖然遊戲剛開始玩家所謂的戰鬥僅僅只是欺負一下憨厚的犛牛以及弱雞小螞蟻,但是在遊戲流程的推進遊戲內可供玩家戰鬥的地方必定不會少,甚至拋去打工人的身份在荒野上冒險未嘗不可。

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在戰鬥之外,遊戲內還提供了技能樹供玩家進行養成,隨着等級的提升玩家可以在採集、戰鬥、生產、養成四個方面來提高人物的收益。採集時收益變高、挖礦時返還體力、生產提供經驗增加...可以説成為一個賦閒的工坊主升級是勢在必行的事情。

等級的提升基於體力的花費,體力在一定意義上説是最重要的資源了,無論挖礦砍樹採集或者是戰鬥,沒有體力,萬萬不能。

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在除去自身外,遊戲內的好感系統也是一大買點;

本作在預熱之時就直言“適齡角色都可以結婚”,遊戲內出場的NPC數量也確實不少,但是在好感提升方面本作與前作卻並無太多變化,

基本是如出一轍的對話好感+1,送禮物提升好感等常規方法;

在好感達到一定程度後NPC會給玩家進行商品折扣,甚至邀請玩家外出遊玩。

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現版本的一些問題

NPC的行動上存在部分的問題,在剛進入遊戲米安是給玩家的帶路的,但是問題是米安跟踩着火箭一樣,走的飛快基本玩家是不用想跟上了;

遊戲內儘管大地圖是無縫連接的,但是在進入到建築物內再走出來則需要進行一段較長時間的讀條;

遊戲內的各種指引都是相對缺乏的,在產品製作上儘管遊戲內很貼心的標註了獲取方式,但是在其他方面可就不是那麼詳盡了,在地圖上代表每個NPC的綠點在光標移動過去後卻並不沒有進一步的顯示,玩家該找不到NPC還是找不到NPC;

在送禮物提高好感方面,本作內並無明確的提示,甚至是很可能送出NPC不喜歡的禮物,在日常的對話上應該給予玩家指引才對。

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結語

本作給我的感覺更像是對前作的一種“再擴展”雖然遊戲內場景不同玩家面對的挑戰也不同,甚至在養成、戰鬥等諸多方面本作內都有相當一部分新的內容,但是毫無疑問,這些新的內容都是搭建在舊內容之上的。

如果説前作是一棟九層的高樓,那麼輾轉到了本作則是一棟十八層的高樓,或許他的同質化問題並不小,但是卻並不妨礙本作可玩性依然很高。

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