前陣,北京冬奧會開幕式,“#BEIJING2022”也登上當晚日本推特熱搜第一位。雖然筆者沒法把每條推文都一一認真檢看,但整體一瞥的觀感,讚美開幕式的文字,應該還是多於陰陽怪氣的文字。
在日本雅虎投票欄上給北京冬季奧運會開幕式打10分的網友也接近6成,而東京夏季奧運會開幕式的滿分率剛過1成。很多評論也稱得上是平實温馨。不過,和這種樸素直白的觀感相比,日本主流媒體還是拋出了若干具有強烈“政治導向”的新聞題目,這些新聞下的評論當然也是類似的色彩。
這也是日本民間對華“情感”分裂的直觀體現了。
一方面是我們熟知的“日本對華負面感情不斷上升”。東京大學教授川島真日前在新加坡《聯合早報》發文,認為發達國家中只有兩個國家,在疫情之後“對華感情沒有惡化”。他認為意大利是“可能與疫情初期受到中國幫助有關”,而日本則是因為疫情前對華惡感已達到九成,所以“沒有惡化的餘地”。這句式特別像日式冷笑話,但確實是事實。
但是,在另一方面,中日經貿關係仍然密切,日本明星紛紛入駐中文網絡平台,中國生產的電子遊戲、化妝品、同人創作,甚至有趣的“沙雕”視頻也不時登上日文媒體熱搜,在社交媒體上與具有“政治導向”的負面新聞分庭抗禮。
冬奧會期間的日本對華輿論也是如此,一面是惡意滿滿的政治類新(謠)聞(言),一面是歡樂洋溢的穿宇航服的熊貓。
日本記者和冰墩墩的互動,帶火了冰墩墩。
日本當前大眾輿論中這種對華“並行不悖”的分裂態度,不免讓人想到早年形容中日關係的那個熟悉概念 “政冷經熱”:一邊是經濟上雙邊經貿關係與投資非常火熱,但另一邊,受冷戰地緣格局與歷史認識問題影響,政治上的雙邊關係很難有質的提升。那麼,借用這個概念,筆者以為今天中日關係,也許可以稱為“政冷樂熱”。簡單來説,就是雖然政治上極度“高冷”,但在“娛樂”或者説“找樂子”問題上,中日網民在話題與興奮點上表現出一致性,打得火熱。
當然,眾所周知,日本娛樂文化非常強勢,但筆者以為這種“樂熱”並不能簡單地理解為日本文化對中國的單方面輸出。例如前陣,一箇中國遊戲廠商發佈了一款名為《昭和米國物語》的遊戲預告,遊戲背景是純幻想性的,假定上世紀日本經濟殖民了美國,隨後世界末日到來,少女拿起武器對抗殭屍。遊戲裏所有的設計元素,都表明作者深受日本娛樂文化的影響,但同時,在題材與遊戲故事構成上,又極盡惡搞諷刺之能事。這個遊戲預告片經日本社交媒體轉載後,一度也登上了熱搜。
雖然有一些網絡右翼感到“破防”,指責中國網民“意圖破壞美日關係”,但大多數的評論卻相當的“温馨”,大量的日本“御宅族”表示中國玩家真是懂我們啊,理解萬歲,云云。
《昭和米國物語》資料圖
為什麼“樂熱”比我們過去講的“文化輸出”要更為複雜,筆者以為,這裏最重要的原因,是當代娛樂文化的性質正在發生根本性變化,作者(輸出者)與讀者(接受者)的關係變得模糊了。以前提到外交中的“娛樂文化”,我們首先想到的,多半是可口可樂、迪士尼米老鼠與西方搖滾樂,他們在冷戰中的確起到了“武器”的作用。
但是,這些文化產品的共同點,是都具有強烈的卡里斯馬性。也就是説,它們背後有強勢的企業,食品化工、動畫與音樂的業內龍頭,有“電視”這種集中化、規模化的大眾傳媒做推廣,而食品、動畫和音樂的內容生產與推廣裏面,也有意識地注入了與強調了某些特定的價值,從而成為了冷戰中的利矛。
日本的娛樂文化中,曾經也是有很強烈的卡里斯馬性的。就以我們最常説的“動漫文化(ACGN文化)”為例,上世紀不少作者被稱為“大師”,他們也不吝嗇表達自己的政治和社會態度。比如説手冢治虫有不少批判現實作品,宮崎駿講保護自然環境,《哆啦A夢》讚美戰後社會“中流”道德,各種機甲科幻作品反戰、反烏托邦,等等。即使是到了80、90年代,動漫作品更為大眾化、娛樂化,作者沒有那麼多“態度”了,但創作方(作者、雜誌編輯、媒體和娛樂產業專業人士)主動輸出,普通讀者被動接受的關係還是很明確的。
但從上個世紀末到本世紀,尤其是隨着互聯網的興起,動漫文化本身就朝着共享性的方向發展。和以前的創作者相比,當代的作者“講故事”的作用在下降。很多時候,創作者的作用表現在設定了一個特殊的“世界觀”體系,創造了有趣的、“萌”的人物形象,而“故事”的部分,則留下了大量的空白供給讀者去想象、去填充,甚至是留下了大量“二次創作”(同人創作)的空間。
於是這裏,作者(輸出者)與讀者(接受者)的關係就變得“平等”了起來——當然,掙的錢肯定是不平等的——由於讀者有大量的想象空間,因此作品裏的人物形象可以被無限地授權應用於各種商品。同時,讀者的反饋、二次創作都能夠擴充作品“世界”的範疇,增加作品的熱度。讀者直接參與到作品的生產與推廣中,文化就變成“共享”的了。
正因為這種文化性質的轉變,過去的“強勢文化輸出”就變得不那麼“強勢”。創作者失去了對讀者的絕對統治,而外國讀者與本國讀者也是平等的,因為都可以自行展開想象與再創作。這並不只限於動漫領域,對於體育、娛樂明星也是這樣。例如,冬奧會期間,一些日本體育明星同時受到中日兩國粉絲的追捧,一些中國粉絲的熱情與同人再創作能力(比如創作“同人圖”)甚至超過了日本粉絲,乃至反過來成為日本粉絲所崇拜的對象。這也是一種新時代的跨文化交流了。
包括對娛樂明星也是如此,儘管日本娛樂界一直被認為比較“守舊”,但娛樂明星也在漸漸地跳出過去由“大型事務所+電視台”主導的模式,努力尋求更多的網絡流量。而在“流量”領域,中日顯然不是一個數量級,甚至連以傳統僵化著稱的老牌偶像事務所傑尼斯,近年也開始面向海外市場,改變自己的造星策略,甚至不惜“蹣跚學步”也要擴展自己的網絡影響力。反過來説就是,中國粉絲與日本粉絲同樣,都在改變日本娛樂業的生態與造星模式。這就是新時代的“交流”。
可能也有讀者會説,這不還是“日本娛樂文化影響中國年輕人”嗎?是,但又不是。
日本娛樂文化本身,其實原本就不是那麼地“日本”。往早了説,日本戰後動漫界的開山“巨匠”們,大多都懷着“改造日本文化”的意識,從題材到表達方式,受到迪士尼、蘇聯動畫,還包括中國動畫的影響,也廣泛採納各國文化元素,對日本本國的傳統文化,反而多有解構、批判的色彩。
往近了説,日本戰後以貿易立國、經濟立國,娛樂文化作為一種貿易產品,可以説是相當“西化”的。比如著名的凱蒂貓(hello kitty),日本生產商在設計這個角色時,構想的反而是“一個英國女孩”。暢銷全球的任天堂遊戲形象“馬里奧”是一個從中世紀火龍口中拯救公主的意大利水管工人。而同樣具有中世紀背景的,還有著名的“勇者鬥惡龍”系列。
《東京八分鐘》片段
“日本娛樂文化”如此的“不日本”,客觀上也有利於“交流”——而不是單方面的輸出——的展開。中國產電子遊戲《原神》即使是在“對華惡感超過九成”的情況下,仍然風靡日本,一方面的確是因為它是日本人所熟悉的“日本形式”的遊戲;但另一方面,當遊戲注入中國傳統文化元素時,它也顯得非常自然。
有一些中國產的化妝品品牌,因為包裝製作精緻又價廉物美,在日本年輕女孩子中很受歡迎。“包裝製作精緻”可以説是學的日本化妝品的商業模式,但同時包裝裏又包涵了日本產品所不具有的中國式審美內容,因此受到追捧。
筆者以為,這種“輸入”與“反向輸出”的複雜形態,就是當下“樂熱”的關鍵。日本的娛樂文化起步早、模式成熟,因此先創造了一種生產與傳播的“模式”。但隨着文化的卡里斯馬性降低,共享性質增強,中國的創作能力與網絡傳播能力發展起來,就給這種“模式”注入了新的活力。
在這樣一種相互的牽引的關係中,兩國網民之間的互動自然會越來越活躍。這裏面有共享、娛樂,也有摩擦、衝突。與“經熱”相比,“樂熱”彷彿更容易被普通人所感受到,它將對中日關係產生什麼樣的影響,還是很值得繼續探討的。
來源:觀察者網專欄作者/潘妮妮(華東師範大學傳播學院新聞學系副教授)