遊戲元宇宙,「火炎焱」還是「水淼㵘」?

作者:秦沁

原創:深眸財經(chutou0325)

遊戲元宇宙,「火炎焱」還是「水淼㵘」?

元宇宙遊戲在去年熱火朝天,引得資本砸下重金。據有飯研究不完全統計,2021全年至少發生了53起元宇宙相關投融資事件,其中搞遊戲的最多,有16個,佔比30%。

今年更是如日中天。截至今年五月底已經至少有72起元宇宙相關的投融資,其中游戲相關的有27個,佔比升到了37.5%。

遊戲元宇宙,「火炎焱」還是「水淼㵘」?

來源:有飯研究

各大遊戲公司中表現最突出的,莫過於被稱之為“元宇宙第一股”的沙盒遊戲平台Roblox。

01 Roblox上市,元宇宙升温

Roblox誕生於2004,是一個大型的沙盒遊戲,但它本身並不生產遊戲,而是提供一套簡單至複雜的工具,讓創作者製作自己的虛擬遊戲世界,並可以為這些虛擬世界設計經濟模型和付費模式,讓創作者和平台共同分享這個虛擬世界帶來的營收。 

遊戲元宇宙,「火炎焱」還是「水淼㵘」?

圖:tech digest 

Roblox更像是一個大型社區互動平台,在這裏,每個人都擁有屬於自己的數字身份,玩家可以通過平台與朋友聊天、互動以及創作。並且在平台上獲得的Robux貨幣,也可以與真實貨幣轉換。 

憑藉獨特的創作者機制,Roblox在2020年2月26日Roblox完成1.5億美元G輪融資,由Andreessen Horowitz’s Late Stage Venture fund領投,淡馬錫和騰訊參投。 

截止2022年2月,Roblox2月份其平台上的日活躍用户同比增長28%,達到5510萬,參與時長增長21%,達到38億。 

龐大的用户基數與日活促使Roblox誕生了許多遊戲開發者,據第三方數據統計,Roblox在全球範圍內開發者達數百萬,產品超過千萬款(包含未上架作品),是全球規模最大的UGC遊戲平台。 

Roblox超百萬的遊戲內容生產者已經足夠撐起整個社區的經濟流轉,其具有的經濟效益非常大,這也是為什麼資本都如此看好他的原因之一。 

2021年3月10日,Roblox以直接上市的方式登陸紐交所,成為繼Spotify、Palantir、Slack等之後,第五家選擇該方式上市的公司。截至目前市值最高時達到770億美金。 

Roblox上市時公開在招股書中直接提出:“元宇宙正在實現”,這一言論引爆了中美互聯網和科技巨頭,這一超前的科幻概念為陷入沉寂的互聯網市場帶來了新的風向和行業增長點,在美股引發震盪。 

一時間有關元宇宙遊戲的訊息,在各路資本中火速升温。元宇宙遊戲成為兵家必爭之地,各大公司抱着寧可殺錯也絕不放過的心態。 

02 從鼻祖到擁躉

在roblox引爆了元宇宙遊戲後,以虛擬遊戲為生態的元宇宙成為當今資本青睞的對象, 不少創業公司在元宇宙領域躍躍欲試,各國“復刻版Roblox”層出不窮。 

被稱為“韓國Roblox”的HAEGIN自17年成立已獲多輪巨頭融資,其中就包括騰訊和網石(Netmarble)的投資,就在三個月前還拿到了SK集團旗下電信運營商SK電訊(SKT)和投資部門SK Square各出資的250億韓元、共記數500億韓元(約合人民幣2.6億元)的投資。 

越來越多黑馬入局,競爭日益積累,許多大型科技公司也都在開始這個市場以擴大視野。 

其中,元宇宙遊戲公司Epic Games後來者直上,2022年4月11日,Epic宣佈在一輪融資中籌集了20億美元,2021年5月推出了全球最大的、最先進的開放實時3D創作平台虛擬引擎5,目前許多知名遊戲公司例如藝電、索尼、育碧、久遊等都使用Epic Games的虛幻引擎來開發部分遊戲。

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 圖:nerdpool 

再者,更名為Meta Platforms的Facebook也一直在收購虛擬現實遊戲開發商,如Beat Games、Downpour Interactive、Bigbox等。Meta Platforms憑藉Facebook的用户基礎上在轉型有很大的優勢——其平台一直以來提供的都是社交平台,而元宇宙概念就是建立在社交之上的,用户流量極大。 

Roblox為何引爆元宇宙遊戲戰場,惹得資本戀愛? 

Roblox在美國佔據市場主導地位,用户基數大、粘度高,其面向人羣未來增長空間大。遊戲平台最重要的在於拉新留存。Roblox22Q1 DAU為5410萬,同比增長28%;4月DAU為5310萬,同比增長23%。公司就疫情前後對DAU增長的影響做了比對,疫情前的4個季度(19Q2 – 20Q1)用户年化複合增長率為46%。 

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圖:Roblox財報

用户數量、質量決定遊戲公司的生命長短。Roblox採用高分成比例來激勵玩家,以此保證遊戲質量,用户遊戲體驗更好,粉絲粘性參與度越高,其平台的用户增長也越強勁。 

此外,虛擬遊戲完美的滿足了元宇宙的8個基本要素:身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統和文明。沙盒遊戲所展現的底層邏輯和虛擬體驗,公認最接近元宇宙的概念。 

元宇宙給遊戲拔高,遊戲幫助元宇宙落地,微軟CEO Satya Nadella年底接受採訪時也曾説過:“元宇宙的本質就是遊戲。” 

先入局的Roblox理所當然的被外界認為是認為最接近元宇宙氣質的平台。 

03 小火慢熬的國內市場

與此同時,在見證Roblox的成功後,國內也在緊鑼密鼓的佈局着元宇宙遊戲板塊,早在Roblox上市之前,騰訊便與其建立了戰略合作關係。雙方在2019年組建了合資公司,並共同打造了Roblox的國服版——《 羅布樂思 》。 

去年年末,中國版Roblox沙盒網絡完成2億元融資,宣稱要以遊戲切入元宇宙。投資方之一的亦聯資本管理合夥人王澍敏,在接受科創版日報採訪時表示:“無論是沉浸式體驗,還是經濟系統,沙盒都是最接近元宇宙形態的。隨着沙盒遊戲的發展,也逐漸打開了國內市場,獲得了國內資本的重視。” 

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圖:企查查

除騰訊、字節以外,網易也推出了《河狸計劃》原創遊戲社區,提供低門檻遊戲開發工具。 

另外,清華大學在《2020-2021年 元宇宙發展研究報告》中,將米哈遊和莉莉絲也列入了中國元宇宙五大典型企業。前者揚言要在2030年打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界,後者正在研發對標Roblox的UGC創作平台。 

根據伽馬數據近期發佈的《2021 中國遊戲創新品類發展報告——跨平台遊戲》顯示,中國跨平台遊戲市場規模逐年擴大,2020 年市場規模已增至 663.4億元,同比增長20%,而2021年市場規模有望突破700億元,同比增長15%+。 

不過即使中國元宇宙遊戲市場有如此龐大的市場,但元宇宙遊戲這條路在中國道阻且長,還有重重難關需要跨越。 

2021年7月上線的《羅布樂思》僅運營了5個月的時間便悄然下架,官方僅在遊戲內部發出了一則刪檔測試結束的公告。 

主要原因是因為國內外對於政策因素以及元宇宙的認知存在一定的偏差。 

青少年遊戲監管政策是造成《羅布樂思》夭折的主要原因。以Roblox為主的遊戲平台,主要以青少年用户為主,而中國的未成年遊戲限制政策嚴重打擊了Roblox在中國市場的表現,最終以退出中國市場為結局。 

2021年《遊戲審查評分細則》指出從2021年4月1日起,低分遊戲將無法進入版號審批的排隊流程,移動遊戲產品質量更上一層樓。2019年以來,月均過審遊戲數量從不到114款,跌至2021年1-7月的97款。而對於元宇宙,人民網11月就發文提到:“目前對於元宇宙概念的炒作已經蔓延至上市公司和二級市場。一些蹭熱點、炒概念等行為,也正在引起監管部門的警惕”。 

國內元宇宙處於起步階段,國內還在接受和理解的過程中,而國外元宇宙如Roblox已經非常成熟,我們從元宇宙發展史可以看到Roblox在2006年創辦,於2021年上市,距今已經發展了5到6年。 

國內元宇宙其概念雖可以追溯到1994年的《雪崩》,但正式佈局元宇宙也不過才短短兩年。 

基於自身遊戲發展的特質,中國展開的元宇宙發展道路比起西方發展總結來説就是“穩中向好”。 

雖然中國元宇宙遊戲總被調侃為“泡沫資產”,實際國內元宇宙+遊戲的賽道也初具規模。已經落地不少項目,如百度萊茨狗、阿里螞蟻鏈“仙劍元宇宙”(在研)、寶通科技“終末陣線”、華為“星光巨塔”等項目都已實現。 

此外,許多知名遊戲公司也透露出發展元宇宙的決心,如三七互娛、米哈遊、網易伏羲、完美世界、莉莉絲遊戲、菜雞雲遊戲等。 

同時部分政府也開始為元宇宙發聲,7月8日,上海市政府發佈《上海市培育“元宇宙”新賽道行動方案(2022—2025年)》中表示要着力培育一批品牌號召力強、具備國際競爭力的原創元遊戲。 

同時,由於元宇宙概念仍處於初期階段,一些公司仍處於觀望之中。“元宇宙在遊戲領域具體如何落地還有待觀察。公司目前也在密切關注這個領域的發展。”某遊戲公司人士説道。 

不過,除去監管政策變動,未來國內元宇宙遊戲市場有望迎來爆發,增速或高達60%。據鈦媒體報道:當元宇宙進入第二階段(2030-2050年)後得益於VR、AR、雲計算、5G6G等基礎條件的成熟,以及區塊鏈技術對於元宇宙遊戲的滲透,內容社區、虛擬貨幣的加持,保守估計有望帶動元宇宙遊戲市場規模以每年60%—100%的增速爆發。 

從長遠來看,高速增長的市場與逐漸放開的政策,都推動着元宇宙遊戲向前走,這片擁有着龐大市場的藍海,將會成為兵家必爭之地。 

不過當市場一片向好時,元宇宙上倫理和道德上的問題浮現水面。 

04 元宇宙內遭“侵犯”,倫理問題受關注 

2022年5月底,元宇宙“性侵”事件引發關注。受害者是一名21歲的女性,她在科技巨頭Meta發佈的元宇宙概念在線遊戲《地平線世界(horizon worlds)》中創建的女性虛擬形象被一名男性玩家“性侵犯”,由於虛擬人物的接觸能使得玩家手中的控制器產生振動,受害者感到非常不適。 

遊戲元宇宙,「火炎焱」還是「水淼㵘」?

圖:IT之家

據Meta發言人透露信息:玩家上線需要打開“安全區”的功能,否則無法保證用户在元宇宙的人身安全。 

更值得探討的問題是,“設置安全區”的方式是否是屬於逃避問題、避重就輕的解決方法。 

以這次的“性侵”事件來講,受害者基本是女性,“安全區”功能更不像一個保衞措施,而是枷鎖,就好比在現實世界中要求女性“穿着得體”“夜晚不出門”一樣以閹割女性正當權益來實現“保護”之名,這無疑是本末倒置。並且在虛擬世界裏,多數用户仍希望擁有與現實生活中一致的體驗,希望能夠在保衞“安全”的情況下自由的交流。 

這樣的事情也並非個例,去年11月,同樣有女性用户在Horizon Worlds上被陌生人猥褻。The Extended Mind曾調查了600多名VR用户的社交體驗,結果顯示,36%的男性和49%女性經歷過性騷擾。 

當創作的自由度提高時,必然會帶來一些不合規的東西出現,但元宇宙並非法外之地,元宇宙發展要想得到進一步規範,需要從身體邊界開始,將其未來的發展建立在對個體自治和身體完整性的尊重之上。 

元宇宙的高自由度帶來的道德問題,無論是加強監管力度,還是設置“安全區”,首先考慮的是人的問題。此次事件無疑對元宇宙遊戲的一個警示,當然也促使了元宇宙的進一步發展。 

在元宇宙這片藍海里,遊戲駛向元宇宙的征途依舊道阻且長,從Roblox初嘗元宇宙滋味開始,龐大的市場顯現,眾多資本入局,遊戲公司排着隊下海,無論是底層的技術,還是社會問題都亟需完善。 

眼下,在市場飽和前,如何做出市場滿意的作品,佔領更多市場份額是重中之重。一旦當市場逐漸飽和時,下一步元宇宙遊戲將進入羣雄爭霸的白熱化階段,再想突圍難上加難。 

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