由於日本動畫行業的獨特的產業結構,日本動畫很多都改編自“上游”原作的漫畫、輕小説,這其實早在手冢治虫建立了行業的基準的時代就已經開始的。很多人喜歡以原作的標準來吐槽改編動畫的“這裏劇情不好”呀,或者“那裏和原作不一樣”等等。我極少喜歡看改編動畫的時候討論原作,無論是我看過的原作的作品,亦或者是沒看過的作品。
我承認,討論改編動畫的時候一點點也不碰原作是不合理的,怎麼説也是一個上下游的產業鏈的關係,必定是密切相關的,原作粉絲也有權力對改編動畫有要求。但沒有人説改編動畫必須做的和原作一模一樣啊,至少出錢投資的製作委員會,沒有一個硬性的標準。那麼為什麼我會不這麼在意原作的表現呢?
動畫是一個複雜的工作
第一點,就是。創作了“原作”的漫畫也好,小説也好,往往是單一的作者來完成全部的故事創作,甚至完成繪畫部分的,哪怕它有專門的團隊來為他繪製畫面,甚至擁有獨立的作家來完成故事的彙編,它們的複雜性依然遠和動畫製作不能比。動畫單集就會有超過200人的製作團隊經手整部動畫的製作,每一集都可能有不同的演出、分鏡和腳本家來完成,最後還需要經過劇本的統籌,因此在畫面的表現上也好,還是在劇情的表現上也罷,都是經過很多人的思想碰撞下產生相對統一的作品,即便如此,不同的腳本家、演出也有着自己的個性和水平的差異,因此做出的作品,應該説是和原作完全不同的作品。
很多演出家會在作品中加入很多演出家自己嗜好的小動作小表情,例如上圖的《輕音少女》用到的少女的一些動作,都是演出家在表達自己認為的少女會做的動作表情才加上的,原作漫畫裏並不一定會有,因此,動畫其實是“借鑑了原作的內容”,完完全全的重現創作出的內容,它夾雜的是整個動畫團隊不同成員的創意和努力,因此,獨立性之強,完全可以無視原作。
不同媒介帶來的差異
漫畫也好,遊戲也好,輕小説也好,最終,他們都和動畫不是同樣的媒介,動畫是動態的影像,而漫畫和文字,更多的是一種靜態的審美,因此帶來的體驗也是大不相同的。
好比同樣一個奔跑。
小説裏可以一筆帶過,“奮力地跑過”,漫畫裏四格中的一格就能説明角色是如何吃力的跑,如果要給特寫,也基本只需要兩個格子的特寫,半張紙的大小就能靠表情來傳達角色奔跑的費盡。
但是換做影視動畫,要表現出一個跑起來的費盡,就需要相當的作畫數量和作畫水平,別忘記,製作動畫的時候,畫面張數往往是因為預算而被限制住的,要在有限的作畫張數內去表達“奮力跑”,是需要技術和智慧的。
簡單的一個跑,就可以有如此大之區別,更不要説嚴格限制了時間的動畫,在媒介上帶來的差異是極大的。
影像是“變動“的
這一點我也提到過,影像限制在同一段時間內進行觀摩,每一位觀眾也無法逃脱這種規則。但是小説也好,(部分)遊戲也好,漫畫也好,他們的閲覽時間是沒有限制的,我看的節奏快,故事發展的也就快,我細細品味漫畫裏有趣的細節,那即便故事本身進展得很快,那你也不會覺得很快。並且漫畫的分鏡方式,本身也是為靜態畫面而設計,不會考慮影視動畫所需要的那種“變動”。影視動畫不得不遵循更多的影像學的規律,讓畫面不至於讓人覺得無聊和看不下去。但相反,如果在規定的時間內,利用好了影像的特點,反而能夠呈現出遠超原作的感覺。所以,充斥着變動的動畫,和原作的小説、漫畫,已經不是同一樣東西,而是有着遵循着自己原則的獨特規則。
總結:
不同的媒介擁有不同的魅力,漫畫更突出每一格的構圖水平,以及靠靜態來發揮人們想象力的美感上,並且觀看的時機,時間,都更加自由,可以隨由觀眾來把握,自由度是漫畫的樂趣
遊戲一般來説可以有更加豐富的選擇,根據自己的嗜好一定程度來走向自己選擇的發展,但也會有超出自己預料的部分;
小説和漫畫一樣的非常自由,沒有時間的限制,通過文字描述,也可以發揮人們想象的空間,文字獨特的美感也是其他作品不具備的
而影視動畫,擁有最完整的畫面,可能會讓人缺乏想象空間,但其實是經過許多不同創作者的思維統一後誕生的作品,他具有強大的演出性,但卻因為時間的束縛,不得不在規定的時間內説完一個故事。
這麼一想,是不是會覺得,其實看改編動畫的時候,不去關心原作,也並不是吃很大的虧?我個人覺得是大可不必在意,尤其是那些拿漫畫的分鏡去對比動畫分鏡然後説動畫分鏡不夠好的説法也是相當之業餘。動態影像,從一開始,創作的方式和需要達到的目的,就和靜態是不一樣的,各自有着各自不同的樂趣,所以才有了不同的形式。