專訪《實況足球》國服制作人李雷鳴:2020 版本的到來,會讓足球遊戲電競更加“全民化”
文|手遊那點事|Ben、shadow
近日,被譽為遊戲界 " 奧斯卡 " 的金翎獎頒獎典禮在廈門舉行。《實況足球手遊》獲得 " 最佳境外移動遊戲 " 獎項。
《實況足球手遊》的表現一直穩居國內市場頭部,這次獲獎可謂是實現了口碑與下載量的雙豐收。
這離不開製作方 KONAMI 對遊戲品質的把控,同樣離不開國內發行方網易在發行及運營環節長期且有效的規劃。對於國服版本,網易做了許多定製化內容,讓遊戲體驗更適合國內需求。近日,《實況足球手遊 -2020》國服年貨版本正式上線,滿足大批玩家期待。
《實況足球手遊 -2020》的更新內容,除了在畫面和技術上的常規升級之外,網易通過數據繼承、特色玩法、賽事體系元素的融入,讓國服玩家能夠更容易過度到新版本的同時,也為他們提供了更完善的賽事體驗,以及藏在背後的電競化嘗試。
籍着這個機會,手遊那點事聯繫了《實況足球》的國服制作人李雷鳴,向他了解一些新版本上線情況,以及實況足球接下來的電競化思路。
一、" 數據繼承模式能最大程度地保障玩家已付出的資金、努力和精力。"
手遊那點事:先聊下 2020 版本吧,你會如何評價這個版本?
李雷鳴:總體來説,我們對這個版本還是挺滿意的。畢竟它不僅同步了《實況足球 2020》國際服的一些新數據,而且我們更新了國服特色系統,包括戰隊系統,戰隊聯賽等等。
手遊那點事:和國際服不同,你們為何會在 2020 版本里採用數據繼承的更新模式?
李雷鳴:我們主要從玩家利益的角度出發。因為這種模式能最大程度地保障玩家已付出的資金、努力和精力。
如果採用國際服的模式,這些就相當於被浪費掉了。所以我們每年在賽季數據更新的時候都採用數據繼承。
同時,賽季數據更新是我們必須要做的。因為它是實況足球的一大特點,每年會有新的授權、新的球員、新的數據更新進來。
手遊那點事:往後會繼續以這種模式推出新版本嗎?
李雷鳴:這個要視每年情況而定。因為我們每年面臨的問題都不一樣,但在去年,就是 18-19 賽季,我們是用類似模式去做的。
手遊那點事:2020 版本的特色主要表現在哪些方面?
李雷鳴:首先,是與伊涅斯塔的深度合作。2020 版本進一步優化了球員的動作和特性,更加貼合現實球員的表現,以及新增的球員屬性和技巧。同時,我們還加入了國服精選球員。這些都為比賽帶來了更多的樂趣和多樣性。
然後,新的活動和玩法也在緊密製作當中。2020 年我們會更加關注並儘量滿足國服玩家的需求,推出更多的國服特色玩法。
另外,是我們在 18-19 年沒有來得及做的,全面推進電競賽事的生態建設,這是我們未來一年的重點內容。所有這些,都是為了讓國服玩家擁有更好的遊戲體驗。
手遊那點事:2020 版本里有很多技術升級,像 " 人工智能、精細盤球、啓發機制 " 這一系列的,它們會遊戲帶來哪些變化?
李雷鳴:對於賽事來説,2020 版本提供了更多的可能性。比如説球員的相互影響更明顯了,昨天上線後,玩家應該能立即體會到這一點。
對於玩家來説,這將會是一個全新的版本。但具體內容需要玩家自己嘗試,去尋找更加適合自身的比賽風格和球員搭配。
手遊那點事:能否細説一下球員的相互影響的改動?
李雷鳴:目前球員的相互影響主要分為兩個方面,第一是球員的技巧,第二是我們在 2020 版本里加入的「隊套」,包括俱樂部隊套、國家隊套等等。
從大方向來講,可能以前玩家的着眼點是收集某個球員,現在我們會鼓勵玩家收集一系列的球員。
手遊那點事:達成隊套條件後,會獲得顯著的增益效果嗎?
李雷鳴:這種效果不會太明顯,畢竟我們是一款手操公平競技遊戲。
我們加入隊套這個概念,是為了滿足部分玩家的收集欲。但在天梯比賽裏面,更多的還是靠玩家本身的技術操作。
二、" 我們知道中國的體育玩家需要什麼。我們不僅做遊戲,也做遊戲外的內容。"
手遊那點事:可以簡單介紹 beta 工作室的基本情況嗎?團隊裏球迷的佔比大嗎?
李雷鳴:我們從 2014 年開始涉足體育遊戲,一直在這一塊深耕細作,工作室出品的《實況足球》系列多款手遊獲得了市場的肯定。
工作室內的資深球迷還是非常多的。我們有自己的籃球隊和足球隊,然後也會在公司內參加各種比賽,成績都還不錯。
最近我們在考慮佈局其它的一些運動類型,當然我們會自己先嚐試。明年我們希望推出更多的產品團隊和玩家互動的機會。
比如像去年的實況球迷節,我們希望通過更多類似的活動,促進玩家和產品團隊的相互瞭解。因為我經常看到在貼吧和論壇上,有玩家會問:" 這些策劃他懂球嗎?他踢球嗎?"
我們想讓大家來認識一下我們的團隊。順便説一句,去年 " 實況球迷節 " 產品團隊與玩家團隊比賽時,上演帽子戲法的 7 號球員,就是《實況足球》國服的主策劃。
手遊那點事:在你看來,球迷比例大對團隊工作是否有積極作用?
李雷鳴:是的。畢竟體育品類在整個遊戲大品類裏其實是非常小的,專門從事於體育產品開發運營的這些人本來就不多。然後同時又要做這種品類的產品,又要喜歡體育的就更少了。
所以我們在招人的時候都會看,首先你可能不一定做過這方面的產品,但你要先喜歡體育項目,籃球、足球或其它品類都可以。就是你要有熱情,才能來這裏一起做。
手遊那點事:2020 版本的本地化工作包括哪些方面?
李雷鳴:我們會重點關注兩個方面:一是繼續推出更多的國服特色玩法;二是基於綠茵賽和戰隊,拓展電競賽事生態的建設。
在玩法方面,2019 年我們推出了三個很有國服特色的玩法 " 勝利之路、冠軍賽,晉級之路 ",都是我們自己開發的。那麼在明年,我們會推出更多的國服特色玩法。
在電競方面,我們會在綠茵賽和戰隊的基礎上拓展電競賽事生態的建設,打造屬於實況足球系列全體玩家的賽事,同時也會打造屬於實況足球玩家的聚集地。
前兩年,我們在賽事和電競方面做得比較弱,因此會在 2020 年重點開展。明年 1 月份,我們的第一場電競賽事「實況足球大師賽」就會開打,同時我們也在考慮打造一個完整的賽事體系,後面會陸續通過公告與玩家交流。
手遊那點事:其中最大的難點是什麼?
李雷鳴:最大的難點是我們基於國際服的基礎上進行活動和系統的開發,這裏面會有很多技術難題需要我們去突破。
手遊那點事:綠茵賽和戰隊系統目前是怎樣的?
李雷鳴:綠茵賽是今年年中上線測試的,現在它更多的是開放給玩家自己去對戰,然後我們也陸續會推出基於綠茵賽系統開展的活動。
戰隊系統是下半年上線的,目前主要是基於玩家可以加戰隊發紅包這種,但其實它只是我們整個電競賽事設計裏最基礎的底層。
明年我們會在底層的基礎上做一套完整的賽事。這裏先留個懸念,估計到明年年中,大家就會看到我們電競體系的全貌。
手遊那點事:回過頭看,在本地化過程中有哪些印象深刻的事情?
李雷鳴:賽季數據的更新方案比較深刻。
記得在 2018 年底更新 2019 年賽季的時候,我們在轉換方案的基礎上,針對新版本的功能和玩法進行了優化,最大限度地保證了玩家的利益。
其實當時就已經採用了與國際服完全不同的更新方案。我們從好幾個版本中敲定了一個對於玩家來説是利益最大化的方案。
從 2019 年到 2020 年,我們的宗旨一直都是儘量保證國服玩家的利益。但同時我們也有很多限制,因此只能説不斷地去爭取和調整。
這裏還有一個細節,我們原計劃要用 72 個小時進行賽季數據更新,但實際上昨天 18 時就開服了,大約只用了 40 個小時,提前了 32 個小時。
其實我們一直都是從這個點出發,希望能夠儘量的少影響到玩家,儘量的多保證玩家利益。因此,我希望玩家能夠期待 2020 版本的體驗,同時也希望他們在新賽季中有更多優秀的表現。
手遊那點事:賽季數據更新方案的選擇過程是怎樣的?
李雷鳴:每年年底國際服會先出一個方案,然後我們會看到全球玩家,包括國服玩家對這個方案的各種吐槽和討論,我們內部也會有很多方案出來,但最後會經過很多的討論比較,選擇對國服玩家利益最優的方案來執行。
手遊那點事:你們是如何在國內市場推廣《實況足球》的?
李雷鳴:我們的主要方針是結合國內玩家特性,致力於本地化運營和營銷。
其中包括與中超的結合等,還有聚焦國內的體育平台,觸達最核心的足球用户。
另外,我們注意到像國內玩家喜歡熟人社交,因此我們針對新版本設計了像好友助力這種裂變玩法,並取得了非常不錯的效果。
同時我們也多次舉辦玩家見面會,讓玩家可以直接和策劃交流。明年我們希望把這種形式做得更多一點,有更多機會讓產品團隊跟玩家進行互動、相互瞭解。
我們也積極推動中國足球運動的發展,舉辦實況球迷節,鼓勵玩家多放下手機到户外去鍛鍊身體。我們這些活動是將足球遊戲與傳統體育相結合,不僅得到了球迷的熱烈追捧,同時還獲得了央視體育頻道的點名認可。
大方向上我們是比較接地氣的,我們知道中國的體育玩家需要什麼。我們不僅做遊戲,也做遊戲外的內容。我們也參加了很多體育公益的活動,這類活動往後也會陸續跟大家進行見面。
三、" 不要把賽事當成是職業選手的專利。其實你每打一場綠茵賽,你都參與到了我們電競賽事。"
手遊那點事:前不久你們剛舉辦了 2019 冬季大師賽,它會成為實況的系列賽事嗎?
李雷鳴:這個目前還在舉辦,到明年 1 月會是第一場比賽的落幕。
我們全年的賽事規劃不僅僅包括大師賽,它本身是會是一個系列,但我們會有一個完整並且長遠的電競賽事計劃,大師賽只是其中的一環。
我們會把實況系列的電競性作為品牌推廣的重要環節。除了大師賽這種專業性很強的比賽之外,我們還會舉辦更多能夠讓所有實況玩家共同參與的比賽,包括像娛樂賽和全民賽等等。
整體來説,我們的賽事計劃是立體的,廣度也會覆蓋全年。同時我們也會看重整個電競生態,除了電競賽事本身,我們會關注雲玩家,就是直播和賽事本身的這些玩家。
手遊那點事:賽事體系的線上線下佔比是怎麼樣?
李雷鳴:這個問題其實我從去年就開始考慮,因為像傳統的競技賽事,它主要是靠錢去鋪量,就是靠更多的舉辦線下賽事,覆蓋更多的玩家。
但為什麼我們會在今年把綠茵賽推廣開來,因為我們希望有更多玩家參與到賽事當中。但如果是像傳統形式,只能在線下參與的話,覆蓋人羣是非常少的。
所以,我們更多是相結合的方式。比如説像大師賽,我們前期會有線上比賽,後期會有線下比賽,其它比賽也會有線上線下環節。
我們更多的是強調賽事覆蓋用户羣體的廣度,包括參與人羣,也包括觀看人羣。而且綠茵賽這個系統,它的最初設計目的是能隨時隨地打一場比賽。比如説我們過年的時候,回家跟親朋好友發起了一場比賽,這也是一個賽事。
手遊那點事:所以綠茵賽在整個賽事體系裏扮演着什麼角色?
李雷鳴:你可以把綠茵賽理解為基石,帶動更大範圍的玩家來參與賽事。
這其實也是我們所希望的,我們不想把賽事做成只有精英選手和精英玩家參與,我們希望的是每個實況玩家都能參與到裏面來,不要把賽事當成是職業選手的專利,其實你每打一場綠茵賽,你都參與到了我們電競賽事裏面。
手遊那點事:目前你們整個賽事系統建設是怎樣的?你對遊戲內的戰隊和聯賽有什麼展望?
李雷鳴:其實包括戰隊系統也好,綠茵賽也好,它都是服從於我們整體的賽事系統建設。
這裏可以提前透露一下,我們明年會打造一個從 C 級到 S 級的完整電競賽事,對於不同的賽事等級,我們會有不同的積分,而且還會構建一個完善的職業選手認證及晉級渠道。
可能現在還不方便透露太多,明年我們陸續會讓大家能夠看到我們整個賽事的全貌,除了頂層的賽事以外,我們也會分散到各個城市,甚至是各個校園,甚至是一些民間的組織。
玩家如果能夠積極參與的話,我們也會鼓勵大家去辦屬於大家的實況電競賽事,官方會給予相應的支持。
手遊那點事:你會如何取捨電競賽事的職業化與全民性?
李雷鳴:我們選擇職業化與全民賽事並驅。因為你做賽事的話必須要有兩個方面,第一是必須要有高度,必須要能做到職業化,能做到有觀賞性;第二是廣度,就是我剛剛強調的全民參與度。
手遊那點事:往後會考慮現實中的一些職業賽事聯動嗎?
李雷鳴:這個是必須的,因為實況足球它就是源於對足球的熱愛,所以實況的電競也是如此,我們會考慮跟現實中的球隊聯賽進行合作,當然現在不方便透露太多,可能請大家期待。
四、" 無論怎樣,我們都是致力於帶給國服玩家更多、更好、更有國服特色的玩法和體驗。"
手遊那點事:回過頭看,你會給實況足球過去一年打多少分呢?
李雷鳴:2019 年,我們產品團隊主要專注於提升國服玩家的體驗,無論是推出了像 " 勝利之路、冠軍賽、競技之路 " 的國服特色玩法,還是推進了像 " 綠茵賽和戰鬥系統 " 的電競賽事的功能。
當然,可能大家現在只能看到最基礎的部分,但無論怎樣,我們都是致力於帶給國服玩家更多、更好、更有國服特色的玩法和體驗,這是我對於 2019 年的一個總結。
手遊那點事:在中國,足球遊戲的玩家羣體一直處於增量狀態嗎?
李雷鳴:總體上答案是的,關注到足球這塊的人羣是越來越多,而且越來越年輕化的。
因為像我們從 14 年開始做實況足球,我們也發現用户是越來越年輕的。因為體育是跟一個國家的經濟相關,隨着中國經濟越來越發展,關注體育的人羣也越來越多,而且特別是現在的青少年,他們越來越多的關注到了包括足球、籃球或者其它的一些運動。
手遊那點事:最後有沒有一些想要對國服玩家想説的話?
李雷鳴:非常感謝實況足球的國服玩家對我們工作的包容,我們也做得不算太好,但是我們也一直努力在做。我相信我們的未來不止於此。2020 年的實況足球會更加專注地給國服家帶來更多更好的體驗。
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