《逃離塔科夫》由一家來自俄羅斯的獨立遊戲工作室開發製作,項目最早始於2012年,四年後陸續開啓了兩輪測試——如今遊戲仍然處於Beta測試的週期當中,而且根據開發者的規劃,目前仍然處於比較早期的階段。
遊戲規則説起來其實也簡單:每個玩家都有一個自己的角色、倉庫和銀行賬户,主要玩法就是下副本去“撿垃圾”。你可以在這個過程中搜集各種各樣的武器、裝備、配件、物資,事後還可以把沒用的東西拿來交易。至於物資的來源,既可以是散佈在地圖各處的櫃子、抽屜,也可以是電腦角色和其他玩家的屍體。隨着財富和物資的積累,你逐漸可以在以後下副本時攜帶越來越強的武器裝備,進而贏在起跑線上。
每一個開放地圖就相當於是一個“副本”,主要遊玩方式就是下副本撿垃圾賣錢
然而實際情況卻遠遠比這複雜且痛苦得多。事實上,我在早期熟悉上手《逃離塔科夫》的幾乎每一把戰局,都是一段辛酸的血淚史……
塔科夫不相信眼淚初次進入《逃離塔科夫》的世界,我最大的感受就是“茫然”。遊戲沒有任何UI和目標指引,地圖就真的是一張紙質地圖,既無法幫你辨別方向,也不會標註你所處的位置。我雖然知道自己需要搜刮資源並抵達撤離點——但是卻完全不清楚哪些地方有資源、哪些地方是撤離點。於是順理成章地,我在第一把“白給”了。而且因為沒能成功撤離,所有原本帶進這個副本的東西,包括槍械、揹包、食物、藥品,統統賠了進去……
事實上,新人上手《逃離塔科夫》最合適的方式應該是這樣的:首先,你需要查詢攻略並找到詳細標註了所有潛在資源點和撤離點的平面圖;然後,在“離線模式”中對照網頁上的地圖進行踩點。值得注意的是,平均每張地圖都有十多個潛在的撤離點,而每一局真正可用的撤離點又在很大程度上是隨機的——這也就意味着你在正式開始遊玩之前,至少要投入好幾個小時的時間進行考察,才具備正常玩一局最起碼的能力。不過相比正式戰局中真槍實彈的較量,這種準備工作恐怕還只能算是一場熱身。
在踩點熟悉地圖的時候,你需要查詢攻略並對照着一張類似這樣的平面圖,上面標註了潛在的撤離點、資源位、BOSS點等信息
比如搜索資源其實就是一個細緻且費時的過程。一方面,畢竟角色身上可存儲的空間有限,因此你必須熟記遊戲中幾乎所有物品在市場上的大致價值,才能在需要取捨時做出正確的判斷。另一方面,不論是翻箱倒櫃還是舔包搜屍,每一個位置或身體部位都需要花幾秒鐘時間單獨進行搜索,許多物品甚至還要單獨花額外的時間進行當場鑑定——在危險的環境中,一旦露出這種破綻,很容易就命喪當場。而這也就讓遊戲中最富饒的資源點大概率會陷入“螳螂捕蟬,黃雀在後”的局面,只不過誰也沒信心確保自己是最後面那隻“黃雀”。
交戰互射的過程則是對你槍法和資源管理能力的雙重考驗。由於遊戲沒有任何UI,查看彈夾裏殘彈量的唯一辦法只能是拆出來進行目測。而上彈的方式也極其硬核——你需要找個安全的地方把子彈一顆一顆地扣進空彈夾裏。此外,你所射出的每一發子彈都是你用辛苦撿垃圾的“血汗錢”買來的,賬單最終都會落在你本人頭上。尤其是對部分比較昂貴的子彈來説,可能只需要連續射擊數秒鐘的時間,就足以燒光你辛辛苦苦幾個小時才能賺回來的錢。而這也就需要你認真搞清楚不同子彈類型在各種情境下的傷害和成本,爭取每一發子彈都用在刀刃上。
檢查殘彈量的方式就像這樣:把彈夾拔出來,然後目測裏面還剩多少子彈
角色的健康狀況則被細分到了每一個身體部位,受傷時則需要針對具體的部位、以及受傷的嚴重程度逐一處理。在受到重傷的情況下,你可能需要用工具當場給自己做手術。而骨折則會嚴重影響你的行動靈活度,而伴隨受傷而來的劇烈疼痛則會對角色的精神狀況產生極大負面影響,如果沒有止痛劑,行動效率甚至會基本上跟殘疾人無異。注意的是,如果你加入了一場長時間的戰局,那麼還得隨時關注自己的飢餓和飲水狀態,並事前確保食物和水源充足。遊玩《逃離塔科夫》的很多時候,都讓我感覺自己並不是在玩一個“遊戲”——它的很多機制都在逼迫我像生存專家那樣思考問題。
《逃離塔科夫》的真實性還體現在殘酷的“弱肉強食”——在絕大多數情境下,它都是一款強調“一分投入,一分收穫”的遊戲。在這款遊戲裏,不同檔位護甲和頭盔的防禦加成數值被拉得非常誇張,在正面對抗的情況下,武器較差的人幾乎不可能打得過武裝到牙齒的全裝大佬。而這也讓《逃離塔科夫》根據玩家裝備狀況形成了好幾個涇渭分明的“生態位”:裝備好的玩家往往更有自信前去挑戰最危險、但資源也最豐富的地方;而裝備差的玩家往往更加青睞靠撿漏維繫日常。
刷資源越豐富的地方,往往潛在的危險就越大
不過上述這些狀況雖然是普遍規律,但也並非是絕對的鐵則。玩家的行為本來就存在大量的變數,不同玩家的經驗和技巧更是千差萬別,而策略和技巧的的確確可以彌補武器裝備上的差距。裝備差的玩家只要策略和技巧得當,完全有機會在擊殺大佬並舔包撤離後“一夜暴富”,而武裝到牙齒的玩家因為粗心大意,虧得血本無歸的案例也經常上演。相比其他遊戲,《逃離塔科夫》“高風險、高回報”的屬性也更加明顯:不論是“血賺”帶來的快感,還是“血虧”帶來的打擊都格外深沉。從更加長線的體驗來看,遊玩這款遊戲其實就是在不斷經歷“大起大落”的過程——説實話,我覺得如此陡峭的情感起伏應該會超出絕大多數玩家的舒適區;但是從觀賞性的角度來講,看着別人抓狂和驚呼卻又不失為一種“樂趣”。其中原理或許跟恐怖遊戲直播的火爆有着異曲同工之妙——《逃離塔科夫》至少對直播主來説的確是一塊寶藏。
捉襟見肘的保底措施雖然“大起大落”是《逃離塔科夫》中的常態,但這畢竟也是一款需要面向玩家娛樂需求的遊戲,最起碼的保底措施還是齊全的——當然,這些措施依然是處於捉襟見肘的狀態。
可隨身攜帶的保險箱是這款遊戲中最重要的保底機制,相當於玩家隨身物品欄中的“安全區”。換句話説,存放在保險箱中的物品就算最終沒能成功逃離也不會掉落。不過保險箱的格子數非常少,稍微大一點兒的槍械和裝備都是放不進去的;它的主要功能其實是幫玩家存儲價值最高的小件物品。真正微妙的地方在於,《逃離塔科夫》不同售價的版本所擁有的保險箱容量是不同的,更貴的版本比普通版空間大了一倍還多——而這相當於變相大幅提高了高價版本的收益率。從這個意義上來講,如果你真心喜歡《逃離塔科夫》且經濟條件允許,請務必相信“有錢能使鬼推磨”的千古真理。
這是《逃離塔科夫》官網的預購頁面,目前提供了四種不同價格的版本。除了保險箱不同之外,它們在倉庫總容量、初始商人信任度方面的狀況也各有千秋。但總的來説,越壕的版本上手也就越輕鬆。
保險業務則是針對槍械、裝備這些很難放進保險箱的玩兒的保底措施。正常開局前,你可以花一小筆錢為自己重要的武器裝備買保險。一旦你在戰局中死亡,或者沒能及時撤離,擔保人就會想辦法幫你取回投保的裝備。但是假如你投保的裝備被其他玩家搜刮走且成功撤離,那麼依然無法順利取回;至於那些能夠成功取回的物品,也需要在現實中等待數個小時、甚至是超過一天的時間才能回到你的倉庫。因此這種保險一方面帶有很大的隨機未知成分,另一方面也要求你從心理博弈的角度評估究竟應該給什麼樣的裝備買保險。
在遊戲模式方面,除了上述提到正常規則的PMC模式之外,遊戲還提供了一個更加照顧一般玩家的SCAV模式。在SCAV模式中,玩家扮演的並不是自己創造的角色,而是遊戲中隨機生成的求生者,身上也帶有隨機生成的武器裝備。在這個模式種,玩家搜刮併成功撤離帶出來的物資依然屬於自己,且不會為真正屬於自己的角色積累任何負面狀態。但是這一模式並不允許連續遊玩——玩家每打完一局SCAV模式後都需要等待一段冷卻時間才能再次入場。從這個意義上來講,它雖然降低了玩家的經濟成本,但因為時間成本的關係,依然會讓你在遊玩過程中高度緊張。
遊戲目前提供兩種不同的遊玩模式
雖然從2012年開始計算,《逃離塔科夫》已經連續開發了8年,但目前它依然處於Beta測試階段,不論是優化還是內容都尚不完善。因為優化很差,要想暢玩這款遊戲需要非常高的PC硬件配置,而且這個過程中依然會頻繁遇到卡頓和畫面撕裂等問題。如果想要獲得正常的遊戲體驗,我依然建議等到這款遊戲正式發售、或者後續更新得更完善後再下手。
遊戲的優化非常糟糕。儘管場景並不複雜、開放地圖也不算大得誇張,但總是會伴隨着畫面撕裂的問題。
開發商規劃了非常多的開放地圖,但是目前只推出了其中不到一半的內容;而其中每一張地圖在規模上都足夠龐大,至少光是踩點熟悉的過程都能耗掉你好幾個小時。而在世界觀架構方面,《逃離塔科夫》也規劃了一套宏大且細緻的故事背景。在長遠規劃上,開發者也把開發戰役和劇情模式列入了自己的規劃。在內容上,隨着遊戲的不斷完善,相信也會有越來越豐富的玩法。