最終幻想14:可能更加腦死亡的門神線毒/塔毒跑法

作者:NGA-NightTouch

最終幻想14:可能更加腦死亡的門神線毒/塔毒跑法

基於被窩,標點與被窩相同,但是解法可能更加腦死,直觀且符合邏輯。 相比原版主要是思路上的優化,提前集合與否見仁見智,甚至可以完全按原版來站位,第一次機制後記住自己要去哪即可,減去這一方法裏多出的集合分散過程。

線毒/塔毒機制簡單來説就是第一次吸血/踩塔的人不能接線,第二次吸血/踩塔的人不能有毒,兩次都有就不能接線不能有毒,按照這個思路下去有了這個解法:

線毒:第一次吸血完了被吸的直接去2點,沒被吸的去1點(要打身位不去也行,記住就好,第二次被吸血了就在毒之前回位,不用打身位就完全不用考慮這些,直接站位),第二次吸血完了沒被吸的先分散,去另外一邊按順序接毒,然後回位,之後1的接線分散。

同理塔毒:第一次塔完了踩塔的去2,沒踩的去1(和上面一樣,記住也行,第二次踩塔了就在毒之前回位),第二次踩完塔之後踩塔的人回位,沒踩的先分散,等踩塔組回位去另一邊按順序接毒,回位,之後1的接線分散。

優化點主要在於根據機制邏輯,其實第一次踩塔/吸血完就可以確定最後接線時的站位,第二次沒被吸去另一邊接毒也很直觀,每次踩塔/吸血時只需要單線程處理站位(第一次),接毒(第二次)即可,最後和被窩一樣固定1點接線,有效避免豬腦過載(線毒第二次不動的一組4個人在提前就位的情況下不會出問題,塔毒踩塔組在踩塔之前就可以直接判斷出自己踩完塔回哪裏集合)

另外,和前面説的近戰處理方式一樣,全隊都也可以不集合,只記住自己位置,然後第二次吸血/踩踏後處理,這樣相比被窩就是純思路上的優化了,少繞個彎。

做了個流程圖,可以和被窩的對比一下

最終幻想14:可能更加腦死亡的門神線毒/塔毒跑法

(第一次去1和去2手抖反了)

最終幻想14:可能更加腦死亡的門神線毒/塔毒跑法

(第一次去1和去2手抖反了)

編程版:

最終幻想14:可能更加腦死亡的門神線毒/塔毒跑法

從程序員的角度看被窩的完全是沒必要的嵌套,因為第二次吸血/踩塔與否並不影響你是去2還是去1,屬於代碼風格的問題了,這種跑法就是把被窩的沒必要嵌套的if語句拿出來,保證人員可以提前到位,完全不影響整個機制處理的邏輯。一個是在兩個分開的時間窗口裏處理兩個單獨的單重if循環,一個是在一個時間窗口裏處理兩個嵌套的if循環。

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