用户規模瓶頸被打破,這個被忽視已久的細分市場有了新變化?

在中國,桌遊從來沒有真正意義上的大火過。

2008年《三國殺》的橫空出世,才讓“桌遊”二字走進了許多人的視野,有人幻想過靠着這點星星之火形成燎原之勢,讓桌遊從小眾圈子的狂歡成長為大眾的主流娛樂項目。但是十幾年過去,三國殺火了,狼人殺火了,劇本殺火了,桌遊行業卻並沒有如想象中那般迎來井噴式發展。或許正是發展速度的緩慢,桌遊這個市場給大家留下了不小的想象空間,有人覺得它仍是一片藍海,市場數據分析機構也給出了幾十億的市場規模預測,但是關於這個行業更真實的一面,我們還是要去從業者那尋找一些答案。

新茂是星空桌遊與角杯遊戲的創始人,也是中國大陸地區作品最多的原創桌遊設計師,2006年進入電子遊戲行業,他渴望創作,渴望表達,桌遊給了他想要的一切,於是他又全身心投入到桌遊的設計創作中。無論是對於桌遊行業,還是對於桌遊設計師這個身份,新茂都有着自己的一份理解。

用户規模瓶頸被打破,這個被忽視已久的細分市場有了新變化?

相比歐美成熟市場,中國桌遊文化任重道遠

作為一種舶來文化產品,桌遊進入國內之後並沒有迅速擴張開來。與歐美等國家濃厚的桌遊文化底藴相比,國內大眾對於桌遊的瞭解,也僅限於少數幾款現象級產品。而在遊玩場景、玩家人羣以及消費習慣上,國內的桌遊文化與西方歐美國家都有着較大的差異。

“客廳娛樂”對於歐美市場而言再熟悉不過,在電子遊戲領域,歐美的客廳娛樂習慣幫助他們發展出了濃郁的主機遊戲文化,桌遊也在這樣的氛圍中成長起來,成為重要的家庭娛樂方式之一,這一點可以從“大富翁”類桌遊在國外家庭的受歡迎程度上得到證實。

但國內的客廳娛樂文化明顯不足,邀朋友上門玩桌遊這種事幾乎不太可能發生,更多的遊戲場景被搬到了學校、公司等免費的公共場所。為什麼是學校和公司而不是桌遊吧等專業門店,新茂表示,“因為專業的門店要付人頭費,其實並不是很合適,但是中國人又不太喜歡請別人到家裏來或者去別人家裏,所以公司的會議室和學校反而是玩桌遊人最多的場合。”

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新茂設計、出品了近30款桌遊

桌遊文化氛圍不足,玩家數量自然也受到比較大的侷限。

儘管狼人殺和劇本殺的火爆為桌遊的發展起了一定的推動作用,但終歸是杯水車薪。幻想中的狼人殺與劇本殺玩家轉換為傳統桌遊玩家的現象並沒有大規模出現,更多的時候,他們是兩個完全不同的玩家羣體。

無論是狼人殺還是劇本殺,這類遊戲更加註重表演與推理,每局遊戲的參與人數在5-8人以上,有着濃厚的社交屬性,幫助當下被快節奏社會壓抑的年輕人找到一個扮演、發泄以及社交的出口;而傳統桌遊更加註重策略,每局的玩家數量也更少,據新茂介紹,一局遊戲的“黃金人數”大概在2-4人,這樣每一位玩家等待其他玩家行動的時間不會太長,遊戲體驗會更好點。

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如何吸納新玩家入局是桌遊目前一個不小的困境。

“假如我在大馬路上隨便抓一個人過來,坐在我的桌子面前,拿我的一款遊戲陪他玩半個小時,他就會喜歡上桌遊,這一點我非常有信心可以做到,但是問題是我沒有辦法讓他坐下來陪我玩半個小時。”

新茂提到,目前桌遊新玩家入坑基本都是以“老帶新”這種形式,如果沒有人帶着玩,新玩家很難有機會真正接觸到桌遊產品。

而針對當下社會上有些聲音説年輕人內心浮躁、沒有耐心去研究桌遊這一説法,新茂並不認同,“以劇本殺舉例,幾千字的劇本,年輕人們都能耐心讀下來,並且互相討論玩一下午,説明年輕人的耐心是有的。説年輕人沒有耐心這種傲慢大可不必,我們要相信玩家,他如果對這個東西感興趣,他是願意付出學習成本和社交精力在裏面的。”

中外市場規模依然懸殊,兒童桌遊或成行業轉機

而在市場層面,目前國內桌遊市場無論是作品的定價還是銷售模式,都與成熟的國外市場有着不小的差距。

首先在銷售模式上,新茂介紹,桌遊的生產銷售一般都是先眾籌一遍拿到印刷的成本,然後進行遊戲印刷,之後上線摩點、集石等核心玩家聚集的線上商城進行銷售。

中國大陸市場的線下銷售渠道比較匱乏,大部分玩家去桌遊吧只想去玩遊戲,很少產生自己買一套遊戲回去玩這種想法。相較而言,中國台灣地區則在早期《三國殺》統治大陸市場的時候憑藉《卡卡頌》《卡坦島》等經典桌遊的引進,發展出了較為成熟的桌遊市場。

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新茂回憶,前幾年,一位中國台灣地區的老哥來大陸推廣桌遊銷售模式時,就曾明確指出,目前大陸地區的桌遊吧都是賺個人頭費,場地面積終歸是有限的,一個能容納50個人的場地也就只能賺50個人的人頭費,但是如果把桌遊放在店裏賣,可能一天的銷量就有1000套。業內人士都覺得這樣的銷售模式確實是合理的,卻沒有一個人在自己的桌遊吧裏開設賣桌遊的項目,因為消費者羣體還是太少了。

針對當下桌遊作品缺少宣傳的問題,他以台灣地區的KTV為例,客人在KTV裏每點一首歌,歌曲版權方就會收到一筆版權費,一首經典歌曲是持續在創造收益的。桌遊其實也是類似,因為桌遊作品被設計印刷出來之後,再版的話就沒有什麼研發費用了,只有印刷成本,因此桌遊作品應該重視宣傳,只要打造出經典的作品,那這款作品就會得到特別長期的收益。

但這些仍然只是美好的願景。

新茂介紹,目前國內單款桌遊銷量比較好的話也就在1000套左右,星空桌遊銷量最好的作品《接頭任務》系列目前賣出了3500套,銷量還在不斷增長中;而且國內桌遊發行商在引進海外知名作品的時候也只敢引進小千套,此前就有過定價300元的海外作品國內引進4000套,結果賣不出去導致二級市場崩盤,價格跌到69元。而前幾年一部名為《花磚物語》的作品單單在歐美市場就賣出了70萬套,國內與歐美成熟市場之間的巨大差距仍需比較長的時間去彌補。

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“貧瘠”的桌遊市場亦藴藏着盎然生機。在新茂看來,兒童桌遊市場的發展或許將打破桌遊玩家數量的瓶頸。兒童桌遊在設計環節就可以加入科普、益智、手工等眾多寓教於樂的元素,本身就以“玩具”身份生產的桌遊更方便成為兒童玩具的選擇之一,加上目前國內的雙減政策與電子遊戲未成年人保護,讓孩子們有了更多的閒暇時間投入到桌遊當中去,這些玩着桌遊長大的孩子有望在未來成為桌遊的忠實玩家。

新茂就曾與遊卡一起合作設計過一款名為《列車調度員》的益智遊戲,今年又在摩點眾籌成功,單獨推出了自己的《汽車調度員》。新茂介紹,未來可能還會把調度員這個系列做下去,比如飛機調度員之類的。目前兒童桌遊這一塊市場,也已經吸引了不少廠商入局。“現在國內有很多企業在做這種類型的遊戲,比如説圖形認知類的,顏色認知類的等等。”

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做出讓更多人喜愛的桌遊,讓桌遊不拘泥於形式

為了進一步擴大桌遊受眾,讓更多人感受到這種娛樂活動的魅力,新茂及星空桌遊桌遊在設計環節絞盡腦汁。

據新茂介紹,一般來説遊戲難度越高用户也就越少,所以我們儘量將遊戲做得易於學習便於上手,而與此同時,遊戲還要有趣有意思有可玩性,能有更多的打開場景。以《鑑定公司》為例,它被設計成只有30張撲克牌大小的卡片,沒有任何其他輔助物品;而且每張卡牌都設計得十分精美,價格定得也不高。新茂希望這部作品小巧便攜,能被玩家塞在口袋裏,走到哪兒逮到誰隨時都能來一局,“這種感覺非常好。”

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「重開率」是桌遊設計師需要重點考慮的另一個因素。新茂解釋道,重開率表示玩家願意一遍遍地重玩一款遊戲,那麼這款遊戲也一定設計得非常出色。一般傳統德式桌遊細節豐富,每次遊玩體驗不同,重開率相對較高;而模擬類桌遊以劇情為主,重開率則相對較低。

遊戲設計完成後,還要經過反覆測試調整:邀請真實玩家在線下體驗遊戲,通過觀察玩家的表情和肢體語言來獲取反饋,哪裏讓玩家有迷惑,哪裏不符合玩家習慣,哪部分設計又讓玩家陷入了選擇的矛盾之中,這些信息都需要設計師在玩家反覆的遊玩中抓取。

“這種測試方法也是我們從國外學來的。他們在正式版本上線前會先做一個草稿版——找插畫師先把草稿畫出來做一版桌遊(相當於遊戲Demo),請玩家來玩,什麼地方有問題就改,直到沒有任何問題才請藝術家上色了。整套測試流程跑完可能需要半年以上的時間。”

不過新茂也承認,即便國內桌遊設計師使出渾身解數,極盡所能將一款桌遊做得趣味十足,但依然要面臨來自海外引進作品的挑戰,“桌遊圈裏有一個名叫BGG的網站,上面有一個排行榜,發行商只要照着這個榜單把熱門遊戲籤回來賣就行了。而這也意味着國內的原創桌遊要和這些全球頂尖作品競爭,壓力自然有點大。”

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Boardgamegeek官網排行榜

在專注產品研發之外,新茂還致力於尋找桌遊的多元化形態,通過其他途徑觸達更多玩家。

一方面,星空桌遊通過與B站、NExT Stuido、鈴空等平台及遊戲廠商合作,將《秘寶之國》《疑案追聲》《DYING:1983》等動畫和電子遊戲改編為桌遊,並與核聚變合作,聯合設計遊戲展主題桌遊,不僅將桌遊推向了不同圈層,還為不少遊戲原作注入新的活力。

但桌遊化不是一味復刻原作,還原電子遊戲的玩法。如果説桌遊電子化是在玩法、美術的基礎上添加程序、音樂及交互——“改動相對比較小”,那麼電子遊戲桌遊化則需要對原作做出減法的同時,提煉出遊戲的亮點並加以創新。

新茂介紹,在進行桌遊改編之前,設計師一般會先體驗原版遊戲,然後用桌遊設計來體現電子遊戲玩法的精神。就拿《WILL:小説家》(原作為《WILL:美好世界》)來説,原作的特色是玩家可以通過調整事件順序來改變角色的命運。而在改編成桌遊後,玩家則需打出不同牌以形成特定牌局,不斷得分達成勝利目標。

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另一方面,星空桌遊又通過IP授權等方式,由合作伙伴開發電子版桌遊,主動打破物流、實體、真人實景等客觀條件上的束縛。

新茂指出,桌遊電子化是近幾年非常熱的風潮。A社之所以能有那麼高的估值(即瑞典Embracer集團以27.5億美元成為桌遊巨頭Asmodee的新東家),很大程度上是因為A社旗下擁有大量優質桌遊IP,這些桌遊電子化的成本低且價值高,可以大規模改編為電子遊戲。而從具體成績來看,像《展翅翱翔》《歷史巨輪》《卡卡頌》等知名桌遊的電子版銷售收入可能已不低於實體版。

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《展翅翱翔》Steam評論數超4500條,好評率94%

在桌遊裏自我表達,在桌遊的世界裏追夢

作為一名80後,看着《銃夢》《JOJO的奇妙冒險》等漫畫長大,新茂曾夢想成為一名漫畫家,也曾一路逐夢在大學學習版畫創作,而後又加入遊戲公司以主美等身份參與過多款電子遊戲開發。兜兜轉轉數年後新茂才發現,純粹的商業化電子遊戲無法滿足他自我表達的夙願。

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他想在遊戲裏注入更多的自我表達,以闡釋遊戲創作者對生活、社會以及文明的看法。去年讀罷《外賣騎手,困在系統裏》一文,新茂被騎手們的故事深深打動了,思索良久,他想以外賣模擬器為藍本,創作一款讓玩家感知騎手痠甜苦辣的桌遊。

“玩家可以通過打出手牌或擲骰子來送外賣,如果你正常送外賣的話,收入就不會很高;而倘若你騎得再快一點,或是不惜採用闖紅燈、逆行等手段便可以多跑兩單,多賺點錢。另外我們還設計了一個記時系統專門記錄玩家送外賣的時長,它會像現實世界的計算機算法那樣不斷壓榨玩家,讓玩家掙扎在生存與生計的邊緣。”

新茂希望通過這款桌遊讓玩家體會到人類困在賽博朋克時代中的無奈與驚惶。

他相信桌遊是一種比書籍、電影更直接、更飽滿、更富表現力的載體,“這時候你不僅僅是一名旁觀者,而是切切實實地扮演着一個外賣小哥,體會着他們不闖紅燈就無法按時將外賣送達的辛酸。這種感覺比很多文化載體都要來的更直觀。”

新茂坦言相比於電子遊戲,桌遊是有一定技術缺陷的,“誰不想通過音樂、動畫讓遊戲表現得更好呢?”但他依然堅信桌遊這種小而美的遊戲形式能被玩家認可,並堅信桌遊能給電子遊戲帶來一些新鮮空氣,“比如我們的《廢墟星球》作為沒有數值的對戰卡牌,可以給電子遊戲提供非常有意思的設計思路。”

用户規模瓶頸被打破,這個被忽視已久的細分市場有了新變化?

十幾年前剛從電子遊戲轉行桌遊那會兒,新茂曾認為中國桌遊市場也許會比眼下發展得更好一點兒。但在進入桌遊行業一段時間,大致瞭解了桌遊廠商、設計師們在做什麼,以及玩家需要什麼產品之後,他大概明白了桌遊在中國的發展速度——“沒入行前我太樂觀了。”而現在,他相信中國桌遊目前的發展成果是高於剛入行時的預期的。

每當自家作品在遊戲展會亮相,便是新茂最幸福的時刻。“作為設計師你參加展會直面玩家,聽到他們玩桌遊時的歡聲笑語,看到他們的笑容,你過去跟他們溝通聽取意見,然後聽到他們對你説‘謝謝你的作品給我帶來快樂’,這些片段集合在一起的回憶非常美好。”而新茂也想對他們説:

“謝謝你玩我的遊戲。”

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