15年前在網易相遇,3人合作10年後離職創業,卻選中了“俯視角”

2D俯視角類型的遊戲在市面上比較少見,由於缺少縱軸的表現,讓角色、場景的塑造變得非常受限,對大多數的玩家來説,可能會一時難以接受。但其也有上帝視角下位置清晰、判定明確的優點,有不少雙搖桿射擊遊戲就採用了俯視角。對於新團隊來説,採用這一視角還是要慎重考慮,除非遊戲類型真的能充分發揮俯視角的優點。

此前遊戲日報曾與騰訊光子工作室羣《末刀》項目組的製作人烏鴉交流過《末刀》在俯視角下的一些獨特表現方式,本期【對話製作人】邀請到了另一款俯視角遊戲《斬妖Raksasi》的三位主創阿楠、不動和Bingo,和他們交流了一些有趣的經歷以及俯視角遊戲開發中的經驗。

15年前在網易相遇,3人合作10年後離職創業,卻選中了“俯視角”

2008年,阿楠、不動和Bingo因為在網易的同一個工作組而相識,自那時起三人就組成了鐵三角,後來換了公司、換了項目,三人仍在一起搭班工作。就這樣過了十年,三人決定離職創業,成立了眼鏡貓工作室開發獨立遊戲。

談及毅然放棄高薪進入獨遊圈的原因,Bingo覺得影響的因素有很多,比如做了十年商遊,有點倦,也進入瓶頸了;有自己想做的東西;想進入一個新的圈子,嘗試新的挑戰等等。

有趣的是,從2018年眼鏡貓工作室成立開始,三人就一直是以遠程合作的模式來進行辦公,省去了在廣州通勤的時間,在家辦公,做着自己喜歡的遊戲,自由且快樂,或許也是眾多小夥伴羨慕的狀態。遊戲日報採訪Bingo時,他人還在內蒙阿爾山上。

不過即使是十分成熟的遊戲人,且有着十年磨合默契的鐵三角,仍然會在遠程協作中出現許多問題。相較於線下面對面辦公,線上辦公只適合於團隊規模極小,成員默契度較高,且接口清晰、溝通需求低的項目。

而談及眼鏡貓工作室的第一款遊戲《斬妖Raksasi》,阿楠表示最初的靈感來源於偶然腦洞了一下如果做一個俯視角的《黑魂》會是什麼樣。看起來不錯的一個創意想法,也讓眼鏡貓工作室對俯視角類型的遊戲從喜歡玩,到自己踩完坑後做到了深陷其中,目前在開發中的《斬妖2》也仍是俯視角類型。

然而越陷入其中,也就越瞭解俯視角類型遊戲的優勢和劣勢所在。阿楠用一句話就概括得差不多了:“從市面上現有的遊戲數量來看就能知道這只是一個十分小眾的選擇。除非遊戲玩法特別適合,否則不建議貿然採用。”

Bingo同樣建議新團隊慎重選擇這個類型,基於俯視角遊戲的限制頗多,十分小眾,如果團隊本身並不是特別認可,貿然嘗試,很難堅持到最後。在開發過程中會面臨諸多挑戰,來自玩家的質疑,也有來自朋友、來自行業的勸誡,並且“為什麼要做成俯視角”這樣的話並不是疑問,而是一聲聲擊破你自信的嘆息。做獨立遊戲,如果陷入自我懷疑中是非常致命的。

好在《斬妖Raksasi》經歷了眾多曲折,最終由indienova進行發行效果還不錯,在Steam上2441條評價擁有85%的好評率。但相對於3人在大廠的高薪,收入低了非常多,做獨立遊戲只能勉強養活自己,如果有時候養活不了了,就接點外包。

15年前在網易相遇,3人合作10年後離職創業,卻選中了“俯視角”

以下為部分採訪整理:

遊戲日報:感謝接受遊戲日報的採訪,麻煩三位先簡單做個自我介紹。

阿楠:大家好,我是眼鏡貓遊戲製作小組的程序,阿楠。我算是從小時候玩紅白機時起就想做遊戲吧,小時候自學了編程,做過一些自娛自樂的小遊戲,然後畢業後也是自然的進入了遊戲行業。先是在網易工作了一段時間,然後到簡悦,再到後來到靈犀互娛。在公司工作久了慢慢還是想能夠更獨立自由一點,做點自己更感興趣的東西。跟不動和 bingo 一拍即合(我們也是從網易時代開始就一直在同一個工作組工作),就出來成立了一個眼鏡貓遊戲製作小組,開始做《斬妖Raksasi》。

不動:我是眼睛貓工作室的美術負責人-不動。從小立志當個漫畫家,但隨着環境的變化與自己的成長,發現相比較於漫畫,遊戲這種模式對於我所希望表達的東西更加具有感染力。故而轉變理想,將自己全心往遊戲的方向進行調整。我自己的遊戲史,從很小的fc時代,直接跳躍到96年開始接觸PC,其它主機遊戲全是空白。在前些年,做疲了氪金遊戲後,非常榮幸有機會跟小夥伴一塊出來做獨立遊戲。

Bingo:我年紀稍大點,算70後~>_<~。剛工作的時候,是國內最早的一批J2ME開發人員。在項目不忙時,也嘗試着做一些遊戲。那時候JAVA手機遊戲用户很少,根本賺不到錢,對於公司來説,是“不務正業”吧。所以沒多久,JAVA手機和JAVA手機遊戲一起走到盡頭。

15年前在網易相遇,3人合作10年後離職創業,卻選中了“俯視角”

然後開始加入中國遊戲的主賽道:網遊。做的項目很雜,端遊、手遊、休閒、競技、回合制、SLG、MMO、卡牌。嗯,就是沒做過爆款。~>_<~

15年前在網易相遇,3人合作10年後離職創業,卻選中了“俯視角”

遊戲日報:工作室創立以來有遇到過什麼危機嗎?還是説一直就比較穩定?

阿楠:感覺還挺穩定的吧,困難肯定有,不過我感覺危機可能談不上。對我個人來説一個比較危機的情況是2020年末到2021年上半年,不明原因的得了抑鬱症,嚴重的時候整天嗜睡,無法正常工作。好在不動和 bingo 都比較照顧我,家裏也很支持我,從廣州搬回四川老家後慢慢恢復了。

Bingo:有時候看圈子裏的瓜,會覺得我們是不是太平淡了一些。~>_<~都沒什麼話題新聞,吸引不到關注。但如果真的在自己身上發生這些瓜,想想也會覺得很難受。還是安安穩穩做遊戲的好。眼鏡貓現在採取的方案是很保守的,儘可能避免研發風險。比如我們不增員,避免團隊擴大,避免管理與溝通問題。不使用外包,控制成本,也減少風險。總之,我們當前的策略就是:做自己能做的。

遊戲日報:咱們目前還是遠程辦公的模式,一直就是這樣遠程辦公的嗎?這個讓人十分羨慕的辦公方式感覺有些什麼優缺點?

阿楠:嗯,一直是遠程辦公,其實剛開始我們也考慮過要不要租一個小辦公室,當時也有朋友願意提供我們工作環境。不過忍受了多年廣州的交通情況,我實在不想每天再浪費時間在通勤上。所以從一開始到現在我們都是通過網絡遠程合作。

一開始時其實還有點擔心,但當時大家都在廣州,真有什麼需要見面談其實也很方便,不過慢慢我們發現其實很少有需要見面的情況,特別是疫情之後一段時間,大家很長時間不見面感覺也好像沒什麼問題,就不怎麼擔心了。

遠程合作其實對團隊互相的默契和信賴要求挺高的,畢竟不是面對面的話很多東西都難以準確傳達,很多時候都是基於一種默契來合作。肯定也會有意見不一致的時候,這時候更需要大家能互相理解和適當妥協。

另外在家工作久了,經常發現一整天下來走路步數還不到一百步。為了健康還是需要維持一定的最低限度的活動量,現在我經常要專門抽出時間出門散步走路,還是會用掉不少時間,不過還是比上班通勤擠公交地鐵舒服多了。

不動:我們自從成立來,一直採用遠程合作辦公的模式。感覺這種模式在項目進度管理上,存在一些缺陷,相比較於聚在一起共同奮鬥,缺少了維繫長久熱情所需的一種凝聚。不過所幸大家都是成熟的遊戲人,也是相互瞭解的工作夥伴,一但有問題,擺出來講,還是比較好解決。

Bingo:其實集中辦公一定是比遠程辦公更容易操作,更適合一般團隊。疫情這三年,應該很多公司都被迫短時間在家辦公,他們應該都明顯出現效率大幅度下降,溝通困難,管理混亂的負面現象。遠程協作是個特殊模式,僅適用於團隊規模極小,成員相互信任並很默契,接口清晰,溝通需求低的項目。

遊戲日報:三個人離職創業,開發過程中經濟方面的壓力大嗎?現在有沒有考慮招人什麼的?

阿楠:就我個人來説,説實話並沒有太大的經濟壓力,我們不是那種花大錢砸效果的做法(也沒有錢砸),基本就是維持自己活着,對我這個沒成家沒小孩的人來説,靠之前工作多年的積蓄感覺還是可以生活得比較開心。慢慢遊戲有了收入,就更輕鬆一點了。然後我業餘還愛好研究一下理財投資什麼的,考慮也是如果能夠通過更多投資收入來保障生活,工作就更沒有後顧之憂了(雖然最近一兩年都在虧錢)

我們應該暫時沒有招人的考慮吧,記得很久之前我們一起去逛沙灣古鎮的時候聊過,感覺我們都沒有急着擴大團隊的想法,可能因為之前在公司充分感受過了大團隊帶來的各種問題吧(笑)另一方面找到合適的夥伴也不容易,我們還是想是保持小團隊,這樣能更靈活自由,做自己想做的遊戲。

不動:經濟壓力這塊對我自己來説完全沒有那也不現實(有老婆有孩子),因為我們團隊至今沒有拿投資方一分錢,一切靠自己。不過因為我們組建團隊之後第一個遊戲,就賣出了相對於我們這個規模而言還算比較OK的收入,目前來看生活不成問題。另外就是我自己的職業緣故,當收入吃緊了,可以找以前在圈子裏的朋友們那裏接一些外包來彌補自己家庭的開銷,所以家人支持這塊目前還OK。

總之我想説的是,相對而言做獨立遊戲的收入真的不理想,你要在同類型裏非常好的成績,才能有稍微頂得上你去手遊氪金遊戲公司上班得到的報酬。我不想説的太輕鬆而給人一種錯覺,獨立遊戲這塊,營收絕對是最難攻克的一個難關。

Bingo:簡單來説,就是暫時沒收入不至於餓死~>_<~。真正瞭解獨遊圈的人,應該明白,那些賺大錢的頭部產品是稀罕物。不賺錢,才是獨遊的一般現狀。光有愛是不能發電的,飢餓,房貸,家人抱怨,甚至只是親戚朋友同學憐憫的目光,都可能擊潰一個人的堅持。解決經濟問題,是做好獨遊的第一步。如果自己解決不了,尋找資方也是個好選擇。

遊戲日報:《斬妖Raksasi》開發過程中感覺遇到最大的問題是什麼?

阿楠:可能還是缺乏經驗吧,都是摸着石頭過河。看別人做遊戲總覺得可以輕鬆指點,自己做才知道別人看來輕鬆自然的設計背後有多少心血。很多時候總覺得缺點什麼,但又不知道如何去做才能更好。只能各種拍腦袋,然後大家多交流溝通,再做出來試試,找到勉強行之有效的方案。很多東西事後回想都發現可能有更好的做法。

另外一個比較困難的時間點是遊戲正式上線EA之前,當時我們心裏都非常沒底,作為一個偏困難的頂視角動作遊戲,不知道玩家的接受度如何,我們是比較悲觀的,不過還好結果比我們預期要好。

Bingo:立項是個大問題。我們三個對於遊戲,都不太“專一“,喜歡的風格和類型多樣。啥都想做,但就是不容易確定做啥最合適。人力就擺在那裏,一個項目週期裏,頂多就做一個嘗試,一試就一年半。頭大啊。斬妖2的立項經過了很長時間,討論了很多很多方向,現在雖然已經選擇了一條路在走,但時不時還會糾結。

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斬妖2立項時做的一些嘗試(擱置)

遊戲日報:《斬妖Raksasi》為什麼選擇做成俯視角的遊戲?在開始上手做之前有覺得這個視角可能有哪些優劣勢?還是説之前有做過類似的遊戲?

阿楠:一開始純屬於偶然吧,當時還在公司上班,我喜歡業餘時間做一些小遊戲做着玩。我是個很愛魂系列遊戲的玩家,但是遇到一個問題是第三人稱越肩視角下很多時候你很難準確判斷攻擊動作的距離,腦洞了一下如果做一個頂視角下的黑魂會是什麼樣,然後不動就做了寫測試資源,我放到當時公司開源的2D遊戲引擎 Ejoy2D 裏試了一下做了個頂視角戰鬥 DEMO,感覺還挺有趣的。

後來我們離職後自己做遊戲就順着這個思路做下去了(只是遊戲引擎換到了Unity3D)。當時不動也有一個很喜歡的遊戲叫 DarkWood,是一個氛圍很棒的頂視角遊戲,這也強化了我們做頂視角遊戲的信心。

頂視角確實做起來比較適合我們這種小團隊,本質上是 2D 遊戲,做起來比較容易,也比較有特色,確實也能讓玩家能比較準確的判斷攻擊距離,我們就在這個基礎上做了《斬妖Raksasi》。頂視角的問題是表現力有限,很多時候比較難在頂視角下表達清楚一個東西,真是為難不動了。

其實我也比較喜歡2D橫板平台跳躍那種風格,畢竟我也是一個惡魔城系列愛好者,不過後來我們也發現2D橫板遊戲太多了,比較難做出自己的特色,反而是頂視角這個領域可能有更多值得挖掘的地方。

不動:選用頂視角,優勢是工作量小,對攻擊判定精確,跟核心戰鬥體驗有比較好的兼容。缺點是完全犧牲掉了縱軸的表現,使得對角色和對場景的塑造和刻畫,非常受限。一直被吐槽最多的就是,主角全做了妹子,為什麼不給看臉看胸看屁股!ORZ......

15年前在網易相遇,3人合作10年後離職創業,卻選中了“俯視角”

《斬妖Raksasi》第一個“版本“,那是個熱座雙人對戰動作遊戲

遊戲日報:俯視角的遊戲適合一些新團隊嘗試嗎?

阿楠:俯視角限制還是挺大的,感覺還是要具體看團隊想做的遊戲類型,還有團隊的偏好。我個人感覺這算是一個潛在的選擇,但從市面上現有的遊戲數量來看就能知道這並不是一個接受度特別高的選擇。如果不在乎遊戲會比較小眾,遊戲的核心設計又確實比較適合頂視角,也不失為一個選擇吧。

Bingo:慎重。如果團隊本身對這個方向不是特別認可的話,是很難堅持的。因為你會時常受到挑戰,來自玩家的,來自朋友的,來自行業的。總之你會經常聽到類似“為什麼要做成俯視角“這樣的問題,並且伴隨問題而來的是疑惑與憐惜的情緒,似乎這不是疑問句,而是一聲嘆息。如果你對於這個方向不是特別堅持,會很容易陷入自我懷疑,這對於獨立遊戲研發是很致命的。

遊戲日報:《斬妖2》仍然保留了俯視角,但卻改為了RPG類型,想表現的更多是哪些內容?《斬妖2》中還有哪些有趣的元素組合嗎?

阿楠:其實做《斬妖Raksasi》之前我們就考慮了很多種方向,當時選擇了Roguelike這個方向來做,但我們還有很多沒有嘗試的想法。

做《斬妖2》時我們糾結了很久,最後選擇了一個我們感覺比較喜歡的方向,其實比起RPG,更多的是學習怪物獵人的模式。我們當然無法做出一個怪獵,也沒有必要。從《斬妖Raksasi》得到的經驗告訴我們,按我們做遊戲的方式,很難在一開始完全確定遊戲的最終體驗,遊戲設計在做的過程中自己會成長進化,我們也只能設定一個出發點,然後一路冒險,看能夠到達一個什麼樣的目的地。

我比較期待的是希望能在《斬妖2》中繼續做出那種挑戰強敵的感覺吧,然後我也很喜歡各種收集、強化和建設的感覺(可能國人都喜歡種田)。我們準備先做一個內部試玩版本來體驗,再看看需要怎麼調整,還挺期待最後成品會是什麼樣的。

Bingo:《斬妖2》會更注重“成長,世界觀表達,表演“。這些在《斬妖Raksasi》中是比較欠缺的。希望新的作品能帶給大家熟悉而又新鮮的感覺。

遊戲日報:《斬妖2》目前開發了多久,進度如何?

阿楠:其實挺早就開始搞了,算算應該有一年了吧。但是其實進展一直很緩慢。因為《斬妖Raksasi》也一直在開發,後續的維護工作也不少,還不能完全投入到《斬妖2》的開發中。比如最近一週,我就發現90%以上的時間都還是花在了《斬妖Raksasi》的首領連戰更新和DLC上面。

15年前在網易相遇,3人合作10年後離職創業,卻選中了“俯視角”

遊戲日報:幾位都是工作很久之後才選擇自己出來創業,自己做了幾年遊戲,如今感覺心境有什麼變化嗎?

阿楠:感覺心境越來越平和了吧,越來越知道自己想要的是什麼了。當時想自己出來做有一個原因是想看看自己能力的邊界,總覺得在公司沒辦法充分的燃燒自己。現在也越來越明白自己能力的邊界在哪了。在自己能力的範圍內,做出能做出的最好的遊戲,可能就是目前的想法吧。

不動:感覺自從做獨立遊戲以來,從這個圈子中得到了很多幫助。相比起之前那些年一直在公司做商業遊戲,這個圈子明顯有温度,大家都是有追求的人,如果看到好的東西都願意傾力相助。非常感謝這些人,真心的。

Bingo:獨立遊戲和商業遊戲無論產品賽道,還是行業氛圍,都很不一樣。我覺得自己在這幾年裏收穫很多新鮮有趣的體驗。會不會做一輩子獨立遊戲,這個不好説。但至少現在我會選擇繼續整。

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