《戀與製作人》的爆紅已經過去4年了。
這4年裏,有許多乙女新遊試圖復現當年盛景,但我想大家也都發現了,這幾乎是件不可能的事情。
由於早前國內乙遊需求長期被忽視、缺口巨大,《戀與製作人》才得以引爆市場。但事實上,文字戀愛劇情向遊戲,不管男性向還是女性向、在日本還是國內,在整體遊戲市場裏都不算大頭品類。
再加上被《戀與製作人》集中爆破的這部分女性玩家,有更多需求正在被挖掘和發現。當她們發現乙女遊戲並非是女性向遊戲全部的時候,自然也就分流了。另一方面,在長達4年的戀愛轟炸後,乙女賽道已經卷到離譜。
配音演員倒背如流:阿杰、吳磊、姜廣濤、楊天翔......人設模板張口就來,霸道總裁、青梅竹馬、陽光學長、兩面反派......至於美術品質,市場已經形成了一個固定標準,想做到拔尖很難,但如果稍微差一檔,用户感知則會異常明顯。
要想逃離這場內卷,我們先要搞明白一件事情:我們是想做乙女遊戲,還是想挖掘女性玩家的消費潛力,做增量市場?
乙女遊戲只是女性向遊戲的一部分,而女性向遊戲也只是女性玩家其中一個需求。與其糾結乙女遊戲、女性向遊戲所謂的「爆款困局」,不妨重新審視「女性向」這個標籤在如今到底意味着什麼?是塊吸量招牌,還是種自我限制?
01 女性向遊戲不等於戀愛
這點是最明顯,也是過去大家一直在做的。
女性向遊戲在經過多年的競爭和發展後,除開最常見的宮鬥、擬人、換裝,在卡牌、模擬經營、動作等多個玩法上也都有在不斷嘗試。
方向主要分為兩個。
一是在原有的戀愛玩法上做加法。比如《少女的王座》擴展了世界觀,帶來了歷史劇裏的國家政治爭鬥,並做了ATB戰鬥;米哈遊的《未定事件簿》增加了蒐證、推理、庭審等玩法;疊紙新作《戀與深空》則更進一步,打出了次世代3D動作的旗號。
這個方向老實説並不好做,因為其核心依舊是和男人談戀愛。外圍玩法既想要高水平的製作,又想要與戀愛部分有效融合,這對團隊水平要求不低。
因為女性玩家對戀愛之外的部分並非沒有要求,甚至吐槽起來可能更狠 —— 《戀與深空》去年的實機PV就因為3D建模油膩、肢體動作僵硬、戰鬥猶如跳舞,被玩家形容為「醜中帶尬」。
二是去掉了戀愛要素的女性向遊戲。遠一點的有做回合卡牌的《食物語》,做三消的《執劍之刻》,偶像養成+音樂的《偶像夢幻祭2》。近一點的《半盞復古行》是合成消除,未來將上的《絕對演繹》和《璀璨星途》則都是娛樂圈主題的,不過一個是扮演經紀人一個是扮演藝人。
圖注:很高興有開發團隊能這樣想
以上游戲,戀愛腦與女性已不是綁定關係。這很棒,但還不夠。
因為「女性向」這個標籤的背後往往意味着有很多固定元素:可愛、卡通、治癒、養成、休閒、輕鬆、劇情導向......可如果反過來推,這些元素組合,最終未必一定是款「女性向」遊戲。
「女性向」這個標籤,一方面繼續固化了女性需求,給予了女性玩家與以上元素畫上等號的心理暗示;一方面也拒絕了男性玩家,男性難道就不能玩卡通、可愛、温馨、情感向的遊戲嗎?並且,一個遊戲裏有好看的男人或者女人,難道不該是男女玩家共同的需求?
所以我認為「女性向」標籤存在的本身,就是對雙方刻板印象的一種加強。
事實上,市面上不乏大量女性玩家聚集的熱門遊戲,產品往往也是破圈的話題作。但這些產品從來不會給自己打上「女性向」的遊戲標籤,裏面也不會有針對女性用户「性別」進行特化的內容。
那句網絡名台詞,不妨換一個説法。
02 女性遊戲不等於消費男人
最典型的三個案例:《動物之森》《江南百景圖》《摩爾莊園》。
這三款是公認成功破圈的遊戲,依據通常是產品在小紅書、豆瓣、微博等一系列女性佔比更多,相比垂類遊戲社區更加大眾向的平台上拿到了極為亮眼的互動數據。它們動輒十幾億、幾十億的微博話題閲讀量是許多遊戲可望不可及的。
在這遊戲裏,她們會磕CP。
會DIY服裝設計。
會做網紅店攻略。
但唯獨不會有「女性向」服務。
遊戲本身不提供相關內容,付費點也不在此處。「沒有男人」不會對女性玩家的付費意願造成多大影響。(這裏指的是官方製作的消費內容,與真人玩家建立社交關係又是另外一回事了)
《江南百景圖》女性用户佔比有多高?根據椰島COO陳聞的説法,這個佔比超過70%;《摩爾莊園》曾透露過遊戲男女比例在46-37之間,和頁遊版基本一致;《動物之森》監督京極綾本身是女性,團隊超過一半的員工也是女性,這讓遊戲天然就擁有女性視角。
這三款作品的商業成績有目共睹。
根據任天堂財報顯示,《動物之森》已在全球範圍內售出近3400萬份,超過了《塞爾達曠野之息》《寶可夢劍/盾》;《江南百景圖》首月暢銷榜穩定前50,全平台下載破兩千萬,目前佔了椰島營收的80%;《摩爾莊園》累計註冊用户數量超3000萬,上線首月穩定IOS暢銷榜Top10。
那説明女性玩家只愛玩模擬經營嗎?當然不是,她們還有很多選擇。
養兒子養女兒的放置遊戲《旅行青蛙》、《江湖悠悠》;一個男性角色沒有的節奏音遊《喵斯快跑》;走情感治癒路線的冒險遊戲《光遇》、非對稱競技的《第五人格》;包括重度遊戲的標準品類MMORPG —— 劍網3、天刀、逆水寒、FF14等等,同樣有着不低的女性玩家比例。
在二次元遊戲中(除了有明顯性別傾向的)女性玩家還要更多。
根據 QuestMobile 2017年數據顯示《陰陽師》男性玩家佔比約為53.6%,女性玩家佔比約為46.6%。而MOBA《王者榮耀》、FPS《穿越火線》這樣的對抗遊戲,也有三至四成。
值得一提的是,祖龍剛曝光的虛幻引擎換裝遊戲《以閃亮之名》是沒有打上女性向的標籤的。雖然團隊還是從女性視角出發的,但產品沒打上性別標籤就意味着在內容設計上有了更多可能性,同時也面向了更大的用户羣體 —— 《以閃亮之名》,男生也可以玩。
友誼時光在2019年IPO的時候,披露過一份委託獨立市場研究顧問公司「弗若斯特沙利文」編制的《國內女性向市場分析報告》。報告選取了當時包含友誼時光在內的五傢俱有代表性的公司,根據其收益和市場份額我們大致能夠判斷A是騰訊,B或為樂元素,C大概率是疊紙遊戲,H則可能是創夢天地。
從表中收益量級和排名來看,女性玩家的消費潛力絕對不是一個女性向市場就可以概括的,更不用説乙女向了。
03 女性玩家想要什麼
通過市面上各類調研報告,我們不難發現女性玩家的多樣性。
圖標來源:智研諮詢
在此,我試圖從中提取出一些共性關鍵詞。
比如説社交。射擊和MOBA品類很顯然是《和平精英》《王者榮耀》這樣的團隊合作PVP,且已經成為大眾社交軟件的產品;比如説休閒。消除、沙盒、跑酷、益智解謎都可以歸到此類;再比如上文提到的那些典型產品中,也存在着某些共性要素:氛圍輕鬆、側重情感、畫風獨特具有審美、互動要素豐富。
但越是這樣總結,就越是疑惑,我控制不住反問自己:為什麼會這樣?難道只有女性有這些需求?女性真的只有這些需求嗎?為什麼沒有其他需求?這是性別決定的嗎?
不,不是的。
就客觀數據結果來説,男女對遊戲的傾向,以及遊戲裏的表現確實存在差異。但我們要意識到這個差異,並非是由先天的生理性別單方面決定的,後天的社會環境和集體規訓所造成的心理影響可能才是根源 —— 關於男女,「我們」確實是區分對待的。
兩性研究是個很大的課題,礙於篇幅,就不多作展開了。就目前的神經科學理論來説,男女大腦確實存在差異,比如大腦皮層表面積和體積大小等,但這個差異對行為產生的影響絕對沒人們想象的那麼大。
真正具有影響力的,依舊是社會環境的變化。
索尼互動娛樂CEO吉姆·瑞恩在今年曾對外公佈過一組數據:PS5用户中女性佔比達到了41%,而初代PS女玩家佔用户的比例僅為18%。
初代PS發售於1994年,至今27年了。在這27年裏,女性玩家從18%變成41%,難道是因為新生女性DNA突然覺醒開始愛玩遊戲了嗎?
當然不是。
是因為經濟發展、社會進步,她們可以更早更公平地接觸到遊戲相關的東西,同時也有了更多的經濟支配空間和自我實現的途徑;反過來説,現代遊戲在設計上也越來越覆蓋到女性玩家。
所以在C端,女性玩家的用户規和模消費力逐漸成為廠商無法忽視的存在;而在B端,越來越多的女性加入到行業裏開始為產品提供女性視角。她們最終導向了這個循環:更多的女性玩家→更多的女性遊戲→更多的女性從業者。
不可否認,遊戲業很年輕,在性別平等這件事上已經走在很多傳統行業的前面了。但我依舊認為目前的市場狀態只是一個過渡階段,「女性向」遊戲發展的終點,應該是消失。這不是危言聳聽,你看,市場上不也沒「男性向」遊戲麼。
04 為什麼沒有男性向遊戲?
答案很簡單,因為遊戲在過去很長一段時間內,被默認就是男性的遊戲,從市場消費端到行業生產端都是如此。而女性向遊戲,則被視為特化後的遊戲,需要特殊對待。所以許多遊戲內容有意無意都會偏向男性的審美和喜好。
那市面上真的沒有男性向遊戲嗎?當然是有的。只不過這些產品從來不會打上男性向的標籤,哪怕大家都知道它們是為誰服務,但還是會被叫成另外一種遊戲:GALGAME、黃油、傳奇、娘化二次元、各種皇帝宮廷遊戲等等。
時至今日,GALGAME和黃油已經不是男性專屬的遊戲類型了。GALGAME在一些語境裏被轉換成了文字冒險遊戲,針對女性的黃油也有,但我們依舊不會聽到有誰會「畫蛇添足」的介紹説:這是款「男性向黃油」。
娘化二次元的特點則更明顯。基本沒有男性角色,且有誓約(婚嫁)系統,抽女性角色和買性感皮膚是核心付費點,性轉游戲也是一個道理。但它們通常都是被打上日式二次元的標籤,不會強調男性向。
傳奇不用説,光是看買量素材,以及主打的玩法就能明白受眾。與此同時,SLG品類其實也帶有很強的男性特質,要與兄弟一起攻城略地、逐鹿天下。並且由於多為歷史題材,三國戰國等古代戰爭,自然就不存在女性視角 —— 開局新手引導多半是貂蟬、大小喬、黃月英等女性角色。
除此之外,還有一些無關性向,但仍被認為是男性玩家壟斷的遊戲類型,比如説ACT、FPS、RTS、CCG、FTG等高強度對抗或者對身體反應有要求的遊戲。
不過我們會發現,以上游戲的女性玩家佔比正在逐年上升。不是因為有越來越多的廠商在做女性向的FPS、RTS、TGC遊戲,而是有越來越多的產品在去「男性向」。比如説陰陽師IP衍生遊戲《百聞牌》,女性玩家的比例就高出同類CCG產品不少。
換句話説,除了能玩到針對自己性向特徵的遊戲之外,女性玩家更希望在一般向遊戲裏減少客體化女性的地方。
而這個訴求,我相信男性玩家同樣也有 —— 誰希望被當做客體對待?
05 女性向遊戲的未來
根據 MobTech 報告顯示,2020年國內女玩家有3.9億月活。伽馬數據則判斷,2020年女性遊戲市場規模將達到568.4億元。
從數量來説,女性玩家和男性玩家基本持平,但消費規模只有不到整體的25%,這意味着還有很大的增長空間。
圖表來源:智研諮詢
不過就近五年已逐漸放緩的增長曲線來看,我認為這個「增長空間」並不會來自於乙女遊戲、女性向遊戲不斷的存量內卷,以及更多女性玩家的進入。而是出現更多具有文化包容性、性別普適性的遊戲。
這可能才是女性向遊戲未來的主要增量,或者説市場的盲區 —— 這個盲區不在女性向市場裏面,而是在女性向市場的外面。
而在未來,我們將要討論的命題也許會是:如何去擴大遊戲的性別覆蓋範圍,哪怕是一些在傳統觀念里根本沒有女玩家的類型;在內容創作上,什麼樣的表達才能去尊重不同心理性別的玩家;在挖空心思去找女玩家想要什麼的同時,可能還需要多分一點精力在女玩家不想要什麼上。
我知道有些朋友可能會認為我在搞政治正確。但我們要知道政治正確之所以存在,就是因為確有不公正的現象存在。而當所謂的「政治正確」真正融入到生活中後,你甚至都感覺不到它的存在。
比如説我們現在看到黑人唱RAP、彈爵士、跳街舞,不會説這家酒吧,或者這個綜藝節目在搞政治正確,僅僅是因為他們擅長而已 —— 我們現在有太多習以為常的權利,放過去可能都是「政治正確」。
女性向遊戲亦是如此。女性向遊戲的存在本身不是歧視,相反這是女性遊戲需求崛起的標誌。在現階段,我們的確需要一個標籤來減少用户和從業者們的理解與溝通成本,但隨着時代發展,我相信這種標籤又會逐漸消失,不再需要被強調。
戀愛遊戲就是戀愛遊戲,換裝遊戲就是換裝遊戲。打上性別標籤不僅讓產品設計捉襟見肘,也限制了行業對於女性遊戲市場的想象力。
也許我們距離這樣一個未來還很遙遠,但我仍願意保持期待,直到那天的到來。