4月28日,一款真人互動影遊,《神都不良探》上架了steam,很快就在玩家之間有了很高的討論度。
説起來,互動影遊這個新興的遊戲類別從過去幾年間從無到有,經歷了一個快速的發展時期,不過,自從《隱形守護者》之後,國內就很少見到高質量的影遊作品了。而這個改編自《風起洛陽》,製作歷時600多天,置景佔據30000多平米的《神都不良探》自然引起了很多愛好者的期待。
兩年的時間悄然劃過,會有一個更好的“互動影遊”出現嗎?我點開了《神都不良探》,進入洛陽,一副精緻的畫卷在我面前徐徐展開…
(相比原著《風起洛陽》的嚴肅劇情,衍生的《神都不良探》故事整體偏向輕鬆搞笑的基調,在這裏我們不多去從劇作的角度去考慮,而是更多的是以遊戲的角度來了解這款作品)。
探案高手的“思維導圖”
《神都不良探》的故事背景放在了唐朝。在神都洛陽中附近的巨坑——不良井中,生活着形形色色的,被流放到這裏的人,他們的統領叫做“不良帥”。主角杜洵則是不良井中一個開着古玩鋪子的小商販,頭腦靈活卻安於現狀。一天,他的好友安奇捲入了“不良帥”死亡的案件中,兩人就此開始探查事情的真相…
遊戲大體上就是以“探案”推理作為核心玩法,在杜洵做古玩生意的時候,我們就得“利用”推理能力做點“坑蒙拐騙”的小買賣。觀察衣物、神態的細節,找到事件相關的線索,然後結合線索選出正確的選項推進劇情。
探案的時候也是一樣,移動鼠標在場景中尋找線索和可疑物品。
或者是,在對話裏套出對方語言漏洞,從而獲取口頭優勢或提供辦案信息。
而遊戲裏最大的亮點則是別出心裁的推理過程。
當我們在案發現場收集了足夠的線索,就會開啓“思忖”模式,在腦海空間裏梳理案件的枝節:以每個已知的線索為起點,通過推理把這些線索延展出去,找出他們隱藏的共同點,連結成網,最終得到看似不可能卻環環相扣的真相。
“真相只有一個”
解謎的過程難度不大,但很有一種玩傳統推理遊戲慢慢梳理真相的感覺。
遊戲共5回的內容,“探案”過程佔了一大半。整體來看,《神都不良探》中很注重對推理、解謎過程的描繪和表現,有趣,不乏味的謎題設計也和遊戲整體風格相得益彰,緊扣核心元素“探案”也讓其和別的“互動影遊”有明顯的區別。
另外值得一提的是,《神都不良探》也很用心打磨遊戲設計上的小細節,像是開局的“繼續嚼狗尾巴草”不是閒來之筆,連點幾次會完成“探索精神”的成就;
在漫畫式的章節頁面UI裏,添加了點擊後的動態顯示效果,也會讓玩家在緊張的遊戲之餘輕鬆一笑。
“前輩餘蔭”下的更進一步
實際上,“互動影遊”的概念由來已久,像是法國工作室Quantic Dream在2010年發售的《暴雨》、2013年的《超凡雙生》都屬於優秀的互動遊戲。不過讓這個概念真正出現在大眾視野裏的,則是由該工作室在2018年製作的互動影視遊戲《底特律:變人》,它當年的銷量超過了500萬份,成為這個品類的一款現象化遊戲。
在2019年,品質優秀的《隱形守護者》持續火熱,也讓國內玩家真正認識到“互動影遊”這個新興的遊戲品類。只不過,限於資金和時間的壓力,《隱形守護者》使用了過多的靜態圖片,儘管有高級電影分鏡般的藝術處理,還是受到了玩家們質疑。
現在作為後繼者的《神都不良探》,在前輩的身後做出了改進,堅持採用真人演繹的、全程視頻的方式來呈現遊戲的內容。這樣的嘗試在國內的“互動影遊”中還是第一次,帶來的難度也是可想而知。“我覺得,影視部分與互動選擇之間的銜接部分,是最體現產品誠意的內容。”《神都不良探》的導演刁羽在採訪裏這樣説。顯然,相對於製作上的難度,遊戲的創作者們更想為玩家做到點什麼。
所以我們能看到在以往的“互動影遊”難得一見的細節:在給玩家提供劇情選擇的同時,遊戲的畫面並非靜止不動,而是通過事先拍攝的大量的循環幀,來充實互動環節的遊玩感受。
再比如在第五回,杜洵去當鋪贖回不良帥的物品。而細看他和當鋪老闆對話中就會發現,每次的選項不同,當鋪老闆撥念珠的速度都會有細微差別,這就比靜態圖片更容易傳遞出老闆當時的情緒變化——
這些細節上的努力,就讓玩家們在進行劇情交互時,觀感上不至於像是“看ppt”,從而提升了整體的沉浸感。也使《神都不良探》相比於大部分“互動影遊”更加流暢連貫,“互動影遊”中存在的“割裂感”問題得到了一定程度地解決。
除此之外,全實景全道具的搭建、細緻精細而不浮誇的服化道、演員出色的演技都是《神都不良探》可圈可點的地方。
淺嘗輒止的前序故事
稍顯遺憾的一點是,《神都不良探》目前的體量還是短小了些。在前5回的故事發展裏,杜洵幫着安奇破解了謎題、化解了爭鬥、拿到帥印,這些都發生在遠離神都的放逐之地——不良井裏,整個故事的尺度其實是非常小的,時間上從不良帥出事到找到帥印只有幾天,也沒有空間上的大場面。本該是主角們大顯身手的“神都”,也只是出現在了遊戲的一些過場動畫裏。作為主角劉洵還沒有開始成長,安奇也沒完成他的志向。
匆匆一瞥的“神都”
所以,如果把《神都不良探》當成一部電影來看,現在的故事只是剛剛走完了高潮前的前戲:主角初次展現能力,解決了小麻煩,將要走向關底迎來新的大地圖。而按照遊戲裏呈現的“不良井”的質量來看,我對製作組如何展現“神都”這個讓人心馳神往的、更廣闊的舞台還是很有期待的。
不過,也正因為目前的故事還停留在不需要衍生出過多支線的前期,導致了整體的故事發展比較單一線性,遊戲裏無論是劇情走向還是選擇都顯得有些直白和簡單。這就讓《神都不良探》在有趣的遊戲框架和精美的服化道的優秀輪廓下,內裏顯得有點“虛”。
支線較少
比如在遊戲裏我們做出選擇,往往只有“非生即死”的兩種結局,有時候就顯得單薄了。誠然,在《隱形守護者》裏肖途和“斧王”交手的那段,同樣的非死即生,而且效果很好:變態的殺人狂和各種突如其來的慘死,讓我遊玩時的腎上腺素飆升,至今記憶深刻。
但我也清楚地記得肖途任務失敗,被送回邊區的那些結局,“送回邊區”甚至是比“斧王”在玩家們流傳更多的梗。從某種程度來説,《隱形守護者》前面一言不合就失去資格的過程,會比單純的死亡更讓我瞭解到潛伏工作的不易。
遊戲不單單有“生或死”的選擇題,也應該有複雜多樣的發展。不論是更擬真的遊戲細節、更完整的全視頻呈現,還是劇情的豐富完善,都指向相同的目標——讓玩家們更沉浸於遊戲的世界,實際上《神都不良探》在相當多的方面做的足夠好,但作為玩家,我們還是希望他們能夠更進一步,期待之後的劇情裏會能有所改善。