首先任務結構大改,支線任務完全刪除,變成一個個世界事件;遊戲整體內容可以説就完全是靠主線推動的,而這次主線足夠多足夠長,沒有過多的重複性,取代等級的“力量”也沒有對玩家進行太大的限制,於是主線才能擔當得起這個使命。這次的世界事件由於不會進入任務列表,對玩家的引導就變得少了很多,玩家需要自己判斷接下來的行動,許多任務還存在着多種解法,不得不説這次的改動真的十分成功。
其次通過一個個基本都在五分鐘內能解決的小事件講述了許多精彩的故事,許多事件都給小編留下了很深的印象,像是大家廣為稱道的最後一片葉子、想哭的維京戰士、賣羊的小女孩以及等待女兒的老人等等,這些簡短的故事都能牽動我的內心,或是讓我在做完後會心一笑。而且部分世界事件是存在後續內容的,在你下次經過這個地方時,NPC們會向你打招呼或者道出上個任務的後續情節,讓遊戲世界也變得更加有生氣了。
達比説這次不把世界事件加入任務列表就是考慮到了明確的引導會剝奪玩家做出有趣抉擇的機會,他希望玩家做出選擇後能從心裏説出一句“這麼做是我自己決定的”,任務設計師們也會因此變得更加具有創造力。我覺得這是一個十分優秀的決定,但仍有一些缺陷:首先就是沒有任務列表帶來的麻煩,玩家必須全程關注NPC的語言或行為,而這些值得關注的東西大都是一次性的。
再者有幾個事件的NPC在説話時,小編因為看了一眼手機,一轉回來就不知所云了,而這些對話也沒有重新播放的機會,導致小編現在也不知道該怎麼處理它們,應該給它們一個比較長的週期來重置對話,這樣既保證了正在做的玩家不會突然重做,也讓沒有聽全對話的玩家在晚些時候能夠回來重做;另一個是世界事件的收集品屬性。
最後因為沒有任務列表來直接引導玩家,於是藍點就成了判斷任務是否完成的一個關鍵指標,這個藍點也會算到區域收集品裏,小編覺得這樣並沒有完全消除掉任務列表的影響,就拿最後一片葉子來説,玩家路過並與小女孩交流後,什麼也不做顯然是一個可行的選項,但這麼做無法把世界事件的藍點消除掉,玩家可以十分確定自己並沒有完成這個事件。