火影手遊:當點券忍者超越高招水準,這遊戲的性質就已經變了!
一款遊戲的運營肯定是需要有比較長遠的計劃,在保持一定免費內容的情況下適當地加入一些氪金內容,只不過這個氪金的尺度比較難把控,過高的話就會讓玩家感覺到厭煩,但過低的話,又沒辦法讓自己有更好的收益。火影忍者手遊是我從公測第一天就入坑的遊戲,剛開始跟很多新手玩家一樣,感覺這遊戲太氪金了,一個高招A忍40片招募,一個高招S忍100片。我攢了幾天的金幣才夠一發十連,結果一個碎片都沒有?那個時候高招S忍還沒有十連必送一片的設定,所以,這樣的情況存在了很長一段時間。
不過,當你真正深入瞭解這款遊戲後就會發現,其實抽高招忍者是有技巧的,不能有金幣就抽,必須要有規劃地來攢高招忍者,而且不能心急。當你進入到這個階段的時候,你就會改變最初入坑的看法,其實這遊戲也沒那麼氪金。只不過,隨着版本的迭代,遊戲運營方向也在不斷地變化,只出金幣忍者無法滿足內部的指標要求,所以魔方也就想着辦法加入一些非金幣的忍者。點券、直購和忍法帖就是在後期的版本中逐漸加入的忍者招募方式,這三個渠道也徹底杜絕了V0玩家招募的可能性。
遊戲要盈利,這件事無可厚非,畢竟魔方又不是公益組織,不可能一直出金幣忍者,換做是你,你也不可能這麼幹。剛開始的一段時間內還是挺和諧的,高招忍者一直是比較強勢的存在,其他渠道的忍者雖然也有精品出現,但大多數的點券忍者還是以娛樂和收藏為主。然而,從近兩年的情況來看的話,點券忍者和忍法帖忍者要不就是比肩高招,要不就是直接超越了高招忍者的水準。特別是2980點券的暴怒帶土和疾風咒印佐助,無論是在忍者質量,還是強度方面,基本上是超越了大多數的高招A忍。
對於這樣的情況,不少普通玩家肯定覺得不太滿意,我們可以靜下心來分析一下魔方為什麼這麼做?首要目的肯定就是賺錢,用忍者強度和質量來刺激玩家消費,這樣的操作非常有效果,這其中還發生過一個翻車的情況,那就是剛上架的疾風咒印佐助表現很一般,而且又是298直購的形式,這一下就勸退了不少玩家。到了暴怒帶土這裏,修改成了2980點券的形式,強度又是直接飆升到頂尖水準,很顯然就是想讓更多玩家掏錢。
既然有了第一個暴怒帶土,接下來的幾年內肯定會有第二個和第三個這樣的忍者,並且在整體的質量上也會比高招A忍更有誠意,也只有這樣,才會讓一些玩家產生消費的衝動。因為如果上架一個跟高招忍者差異不大,或者是不如高招的點券忍者,只有一些情懷玩家會買單,追求強度的玩家大概率不會考慮。但像暴怒帶土和重做後的疾風咒印佐助這樣的表現,無論是情懷玩家還是比較在意強度的玩家,都有可能會招募,這就是差異所在。
其實這款遊戲在點券忍者質量超過高招忍者水準的時候就已經變了,但這個變化只是比較緩慢地進行下去,他在維持了部分高招忍者的強度下,已經開始允許氪金忍者大批量攻佔主流陣容。特別是本週疾風咒印佐助返場和新的高招A忍穢土迪達拉的表現差異,就更讓玩家有衝動去氪金買疾風咒印佐助,因為魔方也明白,如果不這麼做,很難在遊戲中後期產生較大的收益。現在只能期待不要把一些看似是高招水準的忍者強行安排成點券招募,這就有點難受了。