這款“第一人稱射擊”的獨立遊戲,居然需要玩家自行“解決”
今天作為常年混跡ACG領域的人,想必十分充實,有《鈴芽之旅》上映,有《生化危機4RE》的發售,甚至對於女性向玩家來説,還有《以閃亮之名》的公測。
但是對於獨遊開發者今井伊那來説,今天,可能是自己這麼久以來,最期待的一天。
實現夢想的磨難《異鏡迷走》是今井伊那很早就在腦子裏構思的一款遊戲,從高中時期就在陸陸續續構思世界觀和故事,大學時選擇的計算機專業,也讓今井伊那開始想將腦子裏面的故事借遊戲的載體梳理清晰。而今天作為《異鏡迷走》發售的日子,今井伊那自然是比誰都更加激動。
在最初,今井伊那因為十分喜愛停運的《Unlight》(無光),而且自己也正在讀研,也沒有太想進入公司進行早九晚六的生活。所以今井伊那在考慮再三,也許開發獨立遊戲或許能成為一條不錯的道路,但今井伊那也如其他同行那樣自嘲地告訴我“做獨立遊戲,死路一條!”
《Unlight》曾在2017年停運,於2021年9月再次公測,二次公測後也過了幾個月不了了之
首先今井伊那打算以自己喜歡的《Unlight》為玩法原型,開發獨立遊戲,召集自己熟悉的小夥伴一起開發。但在有條不紊地開發了一段時間後,今井伊那發現了問題:有人告訴他,他們所做的DEMO並不好玩。
因為《Unlight》的停運從某種意義上來説,是市場認為這款遊戲並非十分有趣。而朋友也告訴今井伊那,以一款死掉的遊戲為原型去開發一款玩法相同的遊戲,那怎麼可能會好玩?
這番話讓今井伊那如夢初醒。於是,今井伊那選擇了推到重做。他毫不避諱地告訴我,當時他沉迷了一段時間的《太吾繪卷》,所以思考着加入開放探索這樣的玩法會不會更有趣一點。本以為縫入有趣的機制就能夠拯救亞斯特大陸(《異鏡迷走》世界中的大陸),但新問題的出現又再次讓今井伊那的計劃落空。
一開始,今井伊那募集到四人團隊,有專門負責美術的,也有專門負責文案的。可在第二版的開發過程中,這些原本的好朋友也因為生活上的事情,陸陸續續的離開了團隊,到最後就只剩下文案和自己了。
為什麼下棋會變成黃油團隊人員的減少,也讓今井伊那意識到,如果再按照《太吾繪卷》的模式去做,這可能是一個無底洞,所以他思考着如何以最少的素材,來做出比較有趣的玩法。
今井伊那同樣的是選擇將自己喜歡的玩法給“縫”進去,《異鏡迷走》在卡牌部分參考了《遊戲王》《萬智牌》等集換式卡牌遊戲,在戰棋玩法上有參考召喚版圖, 甚至可以往大的説國際象棋。同時在遊戲的流程中還引入了Roguelike的系統。
雖然從目前的討論中來看,玩家較為排斥縫合,但實際上只要縫的夠好,縫得夠多,也是獨遊的一種出路。但顯然,《異鏡迷走》不屬於上述提到的那一種出路。
雖然重做後的遊戲逐漸穩步開發,但今井伊那的團隊卻再次出現插曲,文案因為生活上的一些事情也表示要離開《異鏡迷走》的製作,不過由於故事整體大綱是今井伊那設計的,可能《異鏡迷走》在敍事上的衝擊並沒有那麼大。但美術因為理念的離開,可能對於今井伊那來説,就是相當大的重創了。
由於團隊成員的離職,今井伊那隻好將角色的美術給外包出去,但結果外包製作的角色立繪,成為了玩家之間最喜歡的澀澀話題。
角色立繪
《異鏡迷走》中角色的立繪在獨立遊戲中實屬優秀,雖然今井伊那時常強調本作不是一款澀澀的遊戲,但實際上,這方面的內容其實也在第二版中有考慮過植入進去,只不過隨着遊戲系統的大改,再加上也不太希望自己社死,所以就將這部分的內容就取消掉了。
甚至由想過角色的戰敗CG
不過今井伊那也説,由於美術的退出,也讓遊戲確實了少了許多美術資源,尤其是卡牌的卡面。甚至由玩家向他吐槽過卡面不好看。所以今井伊那想着也許可以開發創意工坊,讓玩家自己用喜歡的圖片去替換卡面,至於這個替換的卡面正不正經,就全看玩家自己的創造力了。
對於未來的設想今天是《異鏡迷走》發售的日子,翻開今井伊那的B站主頁就能發現,今井伊那從未停止過探索。
他最早因為遊戲開發需要用到配樂,所以他去學習了相關知識,並且目前也能通過編曲給自己開發遊戲提供一部分的經費。而後也開始嘗試製作遊戲開發的教學視頻,同時他也告訴我,做獨立遊戲之後還是發現了許多在開發之前沒想到的難題,比如如何去和發行商談、如何跟團隊商量好收益分配、和聲優交流等等。
不過即使在走了這麼多彎路之後,今井伊那還是會想着繼續開發遊戲,首先《異鏡迷走》的工作還並沒有完成,他想繼續更新更多的角色,更新更多的系統等等。在完成了《異鏡迷走》的工作之後,今井伊那想去挑戰開發遊戲,畢竟他的終極目標,是展示他心中的亞斯特大陸。