國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”

本文來自微信公眾號:遊戲新知 (ID:youxixinzhi),作者:落日飛車,原文標題:《國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”》,題圖來自:《沙石鎮時光》


培養一代支持正版文化的玩家,往往需要幾代人的努力。


從規模上講,國內買斷制玩家羣體與氪金遊戲的上億用户完全沒法相比,這也是為什麼關於兩種付費模式的爭論永不休止。過去國產買斷制遊戲能賣出10萬套就算是一個較好的成績。但這個銷量與研發投入相較,大概率難以回本。


不過近幾年情況開始有所好轉。


遊戲新知整理了2017~2021年發售的、銷量超過20萬的國產買斷制遊戲名單(發售版本需包含PC端),隨着遊戲銷量紀錄不斷刷新,還是能感受到願意為優質內容付費的意識在逐漸覺醒。


國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”


屢被打破的銷量天花板


國產買斷制遊戲進入快車道大概在2017年之後。2017年的“國遊銷量年榜”把前一年發售的遊戲也統計進去,總銷售額得以突破億元,銷量超過20萬的產品有2款是2017年發售的。


國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”

國產買斷制遊戲市場營收及增長率(來源:國遊銷量吧)


到了2018年,國遊總銷售額同比增長了180%,榜單變成只計算當年發售的遊戲銷量。其中,神話武俠題材遊戲《太吾繪卷》搶先體驗版賣出了100萬套,在當時創下了Steam銷量最高的國產遊戲紀錄。單這一款遊戲的銷售額就是2017年總銷售額的45%。


國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”

《太吾繪卷》


在經歷穩中有升的兩年後,國產遊戲迎來了玩家所説的“大年”:全年銷售額將近28億元,同比增長335.9%,為近十年來最大增幅,並誕生了三款銷量在百萬級別的買斷制產品,可謂是前所未有——


2021年年初太空沙盒建造遊戲《戴森球計劃》發售,首周拿下Steam周銷量榜第一;開放世界修仙遊戲《鬼谷八荒》晚了6天發佈,以15.3萬的Steam同時在線人數打破了國產遊戲紀錄;年中發售的多人競技遊戲《永劫無間》半年賣出700萬份(以國內銷量為主),更是刷新了國產買斷制遊戲的銷量紀錄。


國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”

《戴森球計劃》


從表格中的數據可以直觀感受近5年買斷制遊戲市場的變化。題材相當豐富,涵蓋開放世界、冒險闖關、武俠吃雞、解謎、FPS、養成、AVG等;敢於挑戰高定價、傾向於多平台發售的產品越來越多;銷量天花板一次又一次被打破,有14款產品銷量達到百萬級別。


國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”


其中,《永劫無間》《槍火重生》《古劍奇譚三》《大富翁10》背靠大廠,資金流比較充裕,研發投入也要高出許多。


《永劫無間》的銷量達到了Steam暢銷遊戲最高級別——“鉑金”等級。製作人關磊是有着20多年從業經驗、始終專注武俠類遊戲、因“流星”系列遊戲被廣為熟知的老兵,2019年在網易的支持下成立24 Entertainment工作室。《永劫無間》的大規模開發工作也在這時候開啓。


國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”

《永劫無間》


這款“武俠吃雞”遊戲的研發時長將近3年,採用動捕、美術手工製作的招式動作,地圖的場景建模和大量場景破壞,包括後期的直播推廣,無一不是用錢燒出來的。


B站知名UP主@芒果冰OL曾爆料過,《永劫無間》上市前,製作組也曾為選擇哪種付費模式猶豫過,選擇買斷制過百萬銷量就算一個還不錯的成績,可這相比遊戲的開發投入,很難回本。另一位UP主給工作室算了一筆賬,他認為按照項目的成本和售價,哪怕賣出300萬份,依舊無法回本。


慶幸的是,儘管“買斷制+無屬性道具內購”的方式在當時引發了一些質疑,還是有大量玩家基於遊戲本身質量給予了最實在的付費支持。工作室也得以開展其他項目的招募工作,包括《永劫無間》手遊版、多款3A級單機遊戲(如《古劍奇譚》製作人工長君領導的一款國產仙俠單機遊戲)等。


冒險闖關FPS遊戲《槍火重生》的製作團隊來自多益旗下的創意研發部門,以往開發的遊戲主要是MOBA(如《第十域》)和ARPG。第一次製作FPS遊戲就定下了買斷制和全球化方針,為此邀請了多位油管知名遊戲UP主測試遊戲,進行了12種語言的本地化翻譯工作。


沒想到首次嘗試便獲得了意外驚喜,2020年推出搶先體驗版,半年後賣出了100萬份,2021年下旬發佈正式版,銷量已經突破230萬,目前手遊版也開放了下載。


《古劍奇譚三》和《大富翁10》的背後團隊也算同宗同源,前者多位核心成員曾是大宇旗下公司上海軟星的骨幹,出走後在2007年成立了上海燭龍;後者北京軟星曾為大宇全資研發子公司,2021年中手遊對其完成全資收購。


同樣是賣情懷之作,《古劍奇譚三》由50多人耗時3年研發,成本大概在4000萬~5000萬之間,2019年年初芒果冰OL爆料遊戲回本,到2021年7月賣出了200萬套,Steam反響不錯,口碑保持着“特別好評”。《大富翁10》在發佈的第四年全平台銷量超過100萬份,Steam平台卻遭遇近半差評(5000多條),網友直言“和小時候的大富翁還是有很大差別”“把大富翁4重製一下也比這個10好”。或許是因為兩款產品都盈利了,雙方團隊在2021年都各自宣佈研發系列續作《大富翁11》和《古劍奇譚四》。


《鬼谷八荒》《喵斯快跑》《中國式家長》《太吾繪卷》《波西亞時光》《戴森球計劃》《帕斯卡契約》《隱形守護者》《了不起的修仙模擬器》和《三色繪戀》則幾乎都出自獨立遊戲團隊,在產品出來之前長期保持着無人問津的狀態,隨時面臨人手不足、經費短缺的問題,幸運的話會拿到一點投資或贊助,不然就要自己承擔研發開支。


《鬼谷八荒》於2018年年底立項,搶先體驗版推出時研發時長有兩年,團隊最早只有三個人(包括製作人張三在內),每個人身兼數職,以一個人年薪30萬來計算,研發成本至少也要200萬元。2020年年底才找到發行商,2021年1月倉促上線,那時候團隊也不過10人左右,經常因為人手不足日以繼夜修BUG。


國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”

《鬼谷八荒》


《鬼谷八荒》在買斷制市場的的成功讓張三感慨萬千,得知遊戲發售當日登頂Steam銷量榜時,他正在坐地鐵趕往直播場地:“心底不知道什麼地方一股洪流直接就湧了上來,淚崩了。這麼多年的壓抑、痛苦、疲勞、遐想、激情、熱愛全都匯聚成一種莫名的感覺。”


原本這份初衷受到廣泛認可與支持,但前不久卻因為“創意工坊”事件遭遇嚴峻的口碑危機:起因是鬼谷工作室曾經承諾會上線創意工坊功能,玩家默認是Steam官方創意工坊,結果兑現諾言時上線的卻是鬼谷八荒自制的第三方MOD製作工具,這引起了大量玩家不滿,認為其在玩弄文字遊戲,過去30天好評率跌到只剩2%。


《戴森球計劃》的研發團隊是位於重慶的柚子貓工作室,5人耗時22個月研發而成,其簡陋的開發環境也曾讓Reddit上的外國玩家感嘆連連。對小團隊來説,190萬的銷量就像重慶的城市奇觀般令人難以置信,其中至少有75萬的銷量由海外地區貢獻,在國產買斷制遊戲的全球化中算是比較成功的一個典範。


《太吾繪卷》的研發時間長達四年,搶先版在2018年發售,一年後銷量就突破了200萬。研發團隊螺舟工作室早期沒有融資也沒有找發行商,純靠3~5個人異地線上辦公,中間還經歷唯一的主程序“跑路”,建築設計出身的主創茄子為了接手工作自學編程一個月。他編的代碼被調侃是“綠皮代碼”(綠皮是《戰錘40k》一個種族,不懂科技但科研能力很強),從科班程序員的角度看是運行不了的,神奇的是竟然能讓遊戲正常運行並且沒有多少Bug。


在茄子的預想中,能賣出兩萬套就不錯了,結果成績出乎意料。不過收入沒有傳言那麼誇張,據他所説,賣出150萬套時收入差不多3000萬元,扣掉分成和税,最後到團隊沒有多少了,可能連一般的手遊團隊半年的花費都不到。撇開成績,他認為搶先版還是過於粗糙,於是2019年在昆明組建了一個18人團隊,並宣佈《太吾繪卷》進入封閉開發狀態,之後將推出正式版。


這樣持續了兩年多,中間因為失聯太久加上游戲太久沒更新,玩家誤會螺舟“跑路”去Steam刷差評,直到上個月宣佈正式版定檔(2022年9月)才挽回口碑。現在螺舟拿到了FunPlus的投資,規模也有30人左右,據透露下一個項目可能與《山海經》有關。


《了不起的修仙模擬器》以低至“六萬九千元”的成本賣出100萬的銷量,無疑是一個相當少見的獨立遊戲案例。這個成本低到甚至抵不上大廠一個主程或主美的月薪,也讓製作人廖秋鑰一度難以啓齒。她所在的研發團隊吉艾斯球只有三個人(程序、美術和策劃),從西山居離職後聚在一起研發這款模擬經營遊戲,並採取邊做邊賣的形式。怎知搶先版剛上線就因為“抄襲”風波口碑崩塌,三人在痛苦之中沒有一蹶不振,而是通過高強度的更新逆轉口碑,在上線450天后好評轉為80%。


直到正式版推出,歷時684天,吉艾斯球做了205次更新,更新日記多達30萬字,現在好評穩定在87%。團隊在2021年獲得了騰訊的投資,下一個項目《了不起的修仙模擬器2》也將於2023年發售。


模擬經營遊戲《波西亞時光》的銷量是200萬份,海外收入佔大頭,2020年賣出170萬套時,製作團隊帕斯亞科技曾透露PC版有70%的銷量和80%的收入來自海外。在諸多獨立遊戲團隊中,做了10年單機的帕斯亞科技算得上經驗豐富了,2014年就發售過一款沙盒遊戲《星際探險家》,兩年銷量突破28萬,賺了600萬美元。另一款時光系列手遊《沙石鎮時光》研發超過3年,曾經因為遲遲拿不到版號一度讓許多玩家牽腸掛肚,近日也正式上線Steam和Wegame。此外團隊還計劃推出一款休閒體育競技遊戲《超級巴基球》。


《隱形守護者》賣出了140萬套,迄今仍是真人互動題材中銷量最佳的國產遊戲。它改編自橙光文字推理諜戰遊戲《潛伏之赤途》,以抗戰時期的上海灘為背景,玩家扮演一名潛伏在黑暗勢力中的地下黨,為中國革命事業奉獻青春和熱血。遊戲全程採用真人實景拍攝,以定格畫像輔之以影視化剪輯。製作團隊New One Studio為此投入超過千萬元,邀請演職人員上百人拍攝了兩年之久,光是男主演的選角就面試了2000多名演員。雖然玩家吐槽遊戲過程像在播放PPT,內心其實還是認可這種較真的團隊。


國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”

《隱形守護者》


《帕斯卡契約》是TipsWorks工作室研發的一款硬核ARPG手遊,2018年亮相E3展會被外媒評為“E3才有的驚喜之作”,因在手遊端展現出主機級品質,2019年被邀請登上蘋果全球發佈會。之後移植到端遊,不過手遊端的表現遠比PC端出彩,單移動平台的銷量就突破了百萬,在國產買斷制手遊中也算少見。遊戲的研發時長超過5年,製作人員從10人擴充30人(上線時),中間拿到過巨人的投資,而開發成本也一直是玩家關注焦點,NGA論壇推測其成本在千萬元以上。繼《帕斯卡契約》後,團隊在與疊紙聯合研發一款次時代3D寫實動作遊戲。


《喵斯快跑》《中國式家長》也是多平台發佈的產品,並且手遊端的成績要比PC端亮眼多了。


《喵斯開跑》是TapTap熱賣榜的常客,版本更新時也能衝上iOS遊戲付費榜TOP10,作為一款小眾音樂遊戲生命週期還算可以;發行商心動網絡2021年財報數據顯示,付費遊戲收入同比增長42%,主要增長原因就包括《喵斯快跑》的穩健表現;開發商PeroPeroGames2019年獲吉比特投資,主營二次元遊戲研發,人員規模有60人,官網介紹目前有多款未曝光的新遊戲在研。


模擬養成遊戲《中國式家長》的研發時間不到一年,開發商墨魚玩遊戲的規模小很多,直到遊戲上線團隊也才兩個人。2020年,團隊宣佈遊戲銷量突破280萬套,這一年《中國式家長》從Steam國區下架,外界推測是為手游上架國內市場做準備。可惜2022年國服依然沒有消息,而手遊版已經在海外市場上線了。


Galgame《三色繪戀》的研發成本不高,低價營銷的策略助力銷量來到百萬級別。2021年8月製作團隊山百合文化獲得B站投資,不過之後的經歷則令人唏噓,原計劃在Steam上線“三色繪戀”IP衍生作品,由於沒有過審,團隊決定通過公司官網提供PC版和移動版的免費下載,最終因在網頁提供無版號遊戲下載服務被行政處罰。


國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”

《三色繪戀》


值得一提的是,國產Galgame和AVG看似品類小眾,其實大部分是低成本高回報的產品。與《三色繪戀》相同,多數產品秉承薄利多銷的策略,售價不高於18元。


例如榜單外的《Fox Hime Zero》(預估銷量10萬以上,售價11元)、《妄想症:Deliver Me》(預估銷量20萬,售價11元)和《揀·愛》(銷量約15萬,售價10元)等。部分產品因出自同一發行商,國遊銷量榜為防止發行商霸榜將其“剔除”在外。


再例如,2022年推出的美少女三消遊戲續作《Mirror2: Project X》定價低至11元,在發售兩小時內登頂Steam全球銷量榜第一,首周銷量接近30萬,首月銷量突破百萬(疫情期間,製作團隊還給國內玩家贈送了上百萬前作的激活碼)。亮眼的成績單給新一年的國產買斷制遊戲市場開了個好頭。


在開發商之外,還有三家新興發行商值得關注。分別是遊力卡、GameraGame和Thermite Games。


遊力卡成立於2019年,迄今為止發行過模擬經營遊戲《天神鎮》《重塑火星》、橫版地牢遊戲《霓虹深淵》《災厄逆刃》、動作遊戲《怒之鐵拳4》和即時制RPG《軒轅劍柒》等。


GameraGame是近幾年比較頻繁出現在玩家視野的發行商,旗下發行過多款口碑佳作,例如《了不起的修仙模擬器》、《戴森球計劃》、《煙火》、恐怖冒險遊戲《港詭實錄》和2D中國風妖怪解謎遊戲《山海旅人》等。


Thermite Games的創始人曾參與發行過多款知名遊戲,例如《蠟燭人》《迷霧偵探》《同步音律喵賽克》《虎豹騎》等,關注度頗高的紀實風模擬生存遊戲《大多數》就將由Thermite發行。


不容忽視的開發者困境


無論是大廠還是中小團隊,做買斷制遊戲都不可避免要直面以下幾大難題。


首先是資金流的問題。很多團隊靠的是一腔熱血、不計回報投入熱愛的遊戲事業,或兼職或全職,啓動資金來自自己從事獨立遊戲研發之外的收入。機智如柚子貓工作室通過眾籌網籌集研發基金,早期曾在Kickstarter和摩點籌到153萬元,情況相比其他獨立團隊要好一些。


大部分獨立團隊採取邊賣邊做的策略,先在Steam上線搶先版,靠這筆收入繼續正式版的研發。例如國內第一款武俠吃雞遊戲《武俠乂》搶先版在Steam售出50多萬份,刨去各種分成後利潤剩下600萬,這筆收入計劃用於端遊繼續開發,可惜的是,由於經費和技術儲備的不足,項目被迫中斷。


尋找投資則是一件需要實力和運氣加持的事情。就像FPS遊戲《光明記憶》的開發者飛燕羣島所説,一款獨立作品在沒有名氣的階段是最難獲得資金扶持的。他曾經頻繁參加遊戲展會和商業演講,那時候除了零散的路人體驗,幾乎沒有獲得過廠商青睞。而《光明記憶:第一章》盈利後,就有許多公司向他拋出橄欖枝。


即使拿到投資也有撤資的風險,原因或許是投資方因經營不善需要縮減開支,又或許是產品表現不符合投資方預期等等。比如《隱形守護者》的團隊就曾在回應玩家差評時隱晦提到差評讓投資方有撤資的打算,團隊可能因此解散。暫且不論這個説法摻了多少水分,只能説小團隊在這種時候是比較被動的。


其次是回本的問題。一方面銷售額不等同於真實營收。以Steam遊戲為例,大部分獨立遊戲(非爆款)的首月銷量就佔了總銷量的80%,基本上從首月銷售額就可以判斷能否回本;Steam抽成30%,再扣除税費,可能還要扣掉給發行商(以及支援開發的小夥伴)的分成,之後才算是開發者的營收。


另一方面,開發成本越高,面臨的回本壓力就越大。比如24 Entertainment有大廠扶持,可是在自負盈虧的情況下,一旦《永劫無間》銷量太差,這個團隊也很難再有下一個項目。


大部分獨立團隊的現狀是回本無望,解散、負債、跑路者並不少見,賬上還有錢就算經濟狀況不錯的。《了不起的修仙模擬器》這種低投入高回報的爆款畢竟罕見,在銷量榜之外還有很多產品叫好不叫座,或許贏得了口碑和名氣,但能否撐下去、能撐多久則是未知數。


這當中還涉及到一個成本計算的問題。正如《中國遊戲風雲》所説,一款遊戲的開發成本=固定團隊的單位時間人力成本x開發時間+美工音效外包+宣發。


在創業初期,不少獨立開發者因志同道合聚在一起,常常會忽略自己的時間人力成本。比如《三伏》《煙火》的開發商拾英工作室,成員只有月光蟑螂一個人,他兼任美術&編劇&開發三職,偶爾會有朋友幫忙承擔配樂和美術素材工作。他曾透露,《煙火》的製作成本來自他上一個作品《黑森町綺譚》的收入“36萬元”。實際上加上他自己的人力成本,就不止是這筆費用了。


另外遊戲的宣發成本也居高不下。過去自來水能給產品帶來不錯的增量,現在面對日益飽和的遊戲市場,想要獲得更多曝光勢必要在推廣方面有所投入。


再有就是全民付費意識仍有待加強。


近幾年盜版侵權沒有那麼猖獗了,但一時半會也很難消除。幾乎每一款有點名氣的買斷制遊戲都會遭遇盜版廠商這隻攔路虎,爆款的損失尤為慘重。


《太吾繪卷》爆火的2018年也是損失最嚴重的一年,據茄子所説,那一年正版和盜版的銷量比例將近1:1,當時他常常收到(購買盜版遊戲的)玩家郵件,向他詢問如何安裝遊戲、為何版本和Steam版本不一樣,甚至還有人讓他幫忙修電腦。


《波西亞時光》剛在Steam上線沒多久,淘寶就出現了標價低於1元的“免Steam破解版”。帕斯亞科技為此展開了長達半年的維權之戰。等到2021年8月手遊版在海外上線,淘寶又出現了售賣盜版手遊的商家,逼得團隊再次維權。


《帕斯卡契約》的製作人楊洋還向媒體透露過:他們通過後台對比發現,實際激活遊戲數量比實際銷售套數多出許多,估算損失達到千萬元以上。


不僅如此,在國產買斷制遊戲的定價合理甚至偏低的前提之下,還是有一些玩家會跑到海外Steam低價區購買遊戲。


螺舟工作室就因為缺乏這方面的經驗被鑽了空子。發售《太吾繪卷》時沒有調整好價格,很多人繞到Steam低價區購買遊戲。


而電商經營遊戲《小白兔電商》定價為39元,實屬良心價。開售一個月後在Steam賣出5萬份,差不多回本,製作人被炒的炒飯在B站透露,其中將近15%的銷量來自阿根廷和俄羅斯地區。


國產買斷制遊戲銷量背後的“光與暗”

《小白兔電商》最低價格排行


只能説在還不夠成熟的市場,堅持為愛發電是一件勇氣可嘉的事情。


結語


遊戲新知在2021年年初曾轉載過一篇文章,內容是一位上市遊戲主策關於“遊戲廠商對於買斷制和持續收費模式之間選擇”的想法。


這位主策講到,聰明的國內遊戲製作人,就是沒被拿起手柄玩遊戲放下鍵盤罵人的玩家忽悠去做單機的、買斷制的遊戲。當時許多網友表示認同。


不過在經歷國產遊戲爆發“大年”之後,這個觀點或許會發生變化。


本文來自微信公眾號:遊戲新知 (ID:youxixinzhi),作者:落日飛車

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