6月9日下午,在遊戲陀螺舉辦的【陀螺出海-休閒放置海外商機洞察】線上直播沙龍上,法國超休閒遊戲廠商Homa Games中國區負責人張曉龍以《街機放置類遊戲分享》為主題發表了演講。
張曉龍,從街機放置類遊戲的原型分析、主題發展、創意來源,以及變現等方面,全面剖析了這一類型特徵和機會。
他表示,這個類型從2021年發展至今,從剛開始的自然主題發展到如今的百花齊放,還有非常大的挖掘空間。雖然這類遊戲的獲客成本要高於傳統的超休閒遊戲,一般在0.5美金以上,但是各方面的表現數據優異,比如次留能夠做到50%以上,7留可以穩定在10%到15%,玩家遊戲時長也會更高,第一天大概在20到30分鐘。
以下為演講整理(有刪減):
首先很榮幸參加這個分享會,跟大家分享超休閒手遊發行商是如何在放置類和街機類這個賽道上做的一些嘗試。
Homa Games成立於2018年底到2019年初,我們當時是很小的公司,大概10人左右,經過兩年的發展,現在已經達到了140多個員工,同時我們在海外有4個不同的辦公地點,有超過20多個國籍的同事。
我們發行方面做出了一些業績:發行超過50多款遊戲,全球總下載量已經超過了5億次,同時也多次被評為海外發行商Top 10(超休閒遊戲廠商)。我目前在國內負責國內的一些事務,包括海外遊戲引進到國內發行,或者跟國內一些好的CP開發合作。
街機放置類原型分析
我們今天的主題,是街機放置類遊戲。超休閒是一個不斷創新的遊戲類型,它的創新方向可以分為兩種,一種是遊戲內容的創新,比如跑酷類,加入了很多不同的遊戲元素,一種是遊戲玩法的創新,把不同遊戲類型,比如idle和街機放置類遊戲合在一起,或者是puzzle和一些其他類型結合在一起,進行多次嘗試,街機放置類遊戲也是這麼嘗試的結果。
Homa Games在做不同的嘗試之前,分析了當時不同遊戲的一些特點,看到傳統Idle Games可以分為以下幾個特點,比如,它的畫面是比較固定的,大家應該也玩過《Idle Miner》挖礦這個遊戲,用户通過點擊來升級挖礦的速度,還可以離線收益和僱傭一些工人幫你去挖礦,這就是比較傳統的Idle Games的特點。同時我們也結合了Adventure Games,就是那些探險類,也結合一些模擬經營的元素,玩家可以通過不斷的收集資源來解鎖新的領域、新的土地,從而擴大遊戲的規模,遊戲的玩法。
通過對比這兩種遊戲的特點,發現他們都有一個共同特點,就是留存會更好一些。傳統的超休閒遊戲,次留在35%就已經OK了,因為它的CPI會很低,像這種遊戲,Idle和Adventure Games次留一般會達到會有55%以上,7留在15%到20%,甚至於一些內容做得比較好的遊戲,第30天的留存也能做到10%。
談了原型之後,我們來做個對比,把我們瞭解的Idle Games和我們今天要講的Arcade Idle,也就是街機放置類做一個對比。看左邊(下圖),大家應該也玩過,是一家法國休閒廠商的《Idle Ants》,大家都可以看到,它的鏡頭是比較固定的,玩也比較簡單,大家只需要點擊來升級這個螞蟻的速度,螞蟻的數量,來加快搬運的過程,它主要是集中在遊戲角色內容的提升,比如螞蟻的能力,速度,或者它能夠搬運更多的食物。
右面(上圖)就是我們比較成功的一款遊戲,國內叫《我的農場》,這款是在2021年發行的。通過和左邊的對比,可以看到它的用户自由度會高一些,可以控制這個小人在這個土地上自由移動,當然它的攝像機角度也會發生一些變化,當你觸發一些情景的時候,相比於左邊,是更注重於情景和決策的。作為玩家,可以決定現在去種地收割,還是去僱傭一些工人幫我收割,或者是決定先去開採哪一塊土地......在這種遊戲當中,你有很高的自由度。
街機放置類產品特點及案例剖析
我們介紹一下街機放置類遊戲的特徵,之後會用特徵放置到具體的事例中給大家做進一步的講解。
它的特徵主要分為以下幾個點:
第一點是自由的移動。玩家可以控制一個實際的遊戲角色,在遊戲中自由地移動。
遊戲進程主要是靠資源的累計。資源累計可以結合不同的遊戲主題,比如農場的話,可能種地,收集農作物。這個資源累計的過程會給玩家非常愉悦、酸爽的感覺。比如,大家在玩一些跑酷類,或者街機放置類遊戲,你會很爽,因為可以一下子收到很多的金幣,把它換成一個新的土地。
同時,你也可以用這些資源去進行探索、解鎖和擴張。像《我的農場》是可以用金幣購買新的土地、探索新的陸地。
玩家也可以在遊戲過程中進行升級。比如,可以升級僱傭工人的工作效率,也可以升級收割的工具的效率。
後面這兩項結合起來,主要是為了給玩家一個更好的遊戲體驗,讓玩家知道可以在這個遊戲中花更多的時間去探索更多的遊戲內容,從而讓遊戲的次留,留存和遊戲時長更高(相比於傳統的超休閒遊戲)。
(現在)把這類遊戲的特徵引入到遊戲中來做剖析。
可以看到,《我的農場》這款遊戲它分為幾個點:一個要素是玩家是可以移動的,你可以控制這個玩家來回走動,然後資源的累計,玩家可以通過種地、收割,把這些農作物再換成金錢,再用這個金錢參與到第三步過程中,就是去探索、解鎖新的土地。當然這個新的土地就給人一種未知感,因為你不知道它是什麼,它可能是一塊新的土地,也可能是一個新的NPC,NPC可以提供給你一些道具等等。最後一個是升級,你可以給工人升級,或者升級一些糧倉,升級糧倉之後你的糧倉可以存儲更多的糧食。
《Dining Legend》是另一款Homa Games發行的街機放置類遊戲。同樣的,你也可以控制一個玩家,玩家可以控制一個角色在遊戲中自由的移動。這個遊戲主要是控制服務員上菜,收錢,再用錢去收集資源,之後再去擴張、解鎖新的桌子、新的不同主題的飯店,同時你也可以僱傭廚師、僱傭服務員,也可以通過錢或觀看視頻廣告,提升服務員或者廚師的效率。
街機放置類遊戲的優缺點
下面我們來分析一下Arcade Idle的優缺點。傳統的超休閒或者是跑酷類遊戲,很早之前,CPI可能最低能夠到0.05美金,2021年也出現過10美分一個下載量的超休閒遊戲,但是Arcade Idle的CPI普遍會偏高一些,一般會在0.5美金以上,在北美的IOS,今年也出現過1美金、1.5美金。
它的優點十分明顯,相比於傳統的超休閒遊戲,這類遊戲的留存會更好一些,像我們剛剛提到的次留能夠在50%以上,7留也可以穩定在10%到15%,當然後面的留存,比如7天以後的留存,取決於遊戲的內容是否足夠豐富。同時,這類遊戲時長也會更高,第一天大概能夠在20到30分鐘,之後就取決於這個遊戲的內容是否足夠豐富。
這裏面又提到了激勵視頻和插屏視頻的廣告頻率。因為這種遊戲不像關卡類遊戲,如跑酷類,一個關卡結束有一個時間點,可以插入插屏視頻。這種遊戲,可能沒有那麼明顯的界線,所以我們一般會用時間來去定義這個插屏視頻的時間,一般會在60秒到90秒,當然你需要不停的測試、調優,得到一個最優解。
所以,第一天大家能夠在插屏7到9次,激勵視頻第一天每個用户大概能夠達到3到5次。當然,這個激勵視頻的次數也取決於你這個遊戲激勵的設置,比如如果用户能夠得到更好的激勵,可能點擊的次數會更高一些。
街機放置類主題元素的發展過程
分享了什麼是Arcade Idle之後,我們再來講解一下這類遊戲的主題元素的發展過程。
其實,Arcade Idle最早是Homa Games嘗試然後推出的。可以看到在2021年,我們發行了很多街機放置類的手遊,當然Voodoo也推出了類似的產品。通過這些logo,可以看到在最早的時候,大家可能更關注自然界的一些主題元素,比如種地、砍樹、收割莊稼。
到了2021年和2022年,就是百花齊放了,跳出了種地、砍樹主題這個圈子,可以看到,像《Zookemon》就是類似於《精靈寶可夢》的遊戲,玩家在一個小島上就可以收集並培養不同的寵物,寵物也可以戰鬥,像Voodoo推出的《Moon Pionner》,把這個場景放置在了外星,向月球去探索,收集月球上的資源等等。
同時也有更多的廠商來融入了更加日常的場景。比如《Office Fever》,就是把遊戲的場景挪到了大家都很熟悉的辦公室,還有Voodoo的《Fashion Universe》,把這個主題換成了賣衣服的店。還有《My Mini Mart》把這個場景換到了一個超市。
同時我想跟大家格外提一點,《Z-Raft(末日集結)》,這個遊戲是今年上個月,5月份,Homa Games剛剛推出的遊戲。它做了大量的嘗試,把街機放置類遊戲和末日生存和殭屍融入在一起,不管是玩法還是題材是蠻新穎的,所以這一類的遊戲,還有很大的空間。
從剛才哪些遊戲分析之後,我們可以得到共同點:大部分的遊戲都有着相似的玩法,如通過資源的累積、探索,同時在這個過程中,會給玩家一種非常酸爽、令人滿意的遊戲體驗,比如會得到大量的金幣,或者大量的遊戲內容。同時,它的創意或者它的主題也是非常清晰的,從21年到22年,大家可以看到這個趨勢,更加地貼近於生活,比如商店,比如一些不同的職業。
相似主題,我們這邊可以舉幾個例子,左邊是三個割草類的遊戲,分別來自於不同的廠商,從圖片可以看到遊戲玩法很類似,都是你去操縱這個割草機去割草,但是通過我們對數據的分析發現,不是每一款遊戲下載量都是特別好的,所以在擁有相似玩法的同時,每一個廠商也會專注於自己產品的一些特點研發,比如美術風格,比如遊戲進程的快慢,以及遊戲的玩法會不會有一些多樣性,從而在這些相似玩法的遊戲中凸顯出來。右邊也是一個類似的情況,在飯店這個情況中,也有很多發行商拿飯店這個題材去做創新這樣。
第二點是令人滿意的體驗式環境。通過觀察這些遊戲,尤其是第三個《Moneyland》,可以看到有玩家可以揹着很多的錢,用這些錢去解鎖一個商店,或者解鎖新的建築。這個錢來消耗和積攢的過程,會讓玩家感受很爽,還有采石場,在操作採石頭的過程也會有一種放鬆的體驗。同時《Grass Reaper》也是類似這樣的。
第三點是生活的場景情景。生活場景,從原來的砍樹、農場,到現在的飯店、採石場、衣服店、超市,這些場景都越來越去貼近於我們的生活,讓玩家玩的時候會有一種親切感,知道流程怎樣進行。
同時,我們也發現到有些廠商會針對性別去做不同主題的嘗試,比如《Fashion Universe》可能會針對一些女性玩家發行這款遊戲,包括你操縱的角色是一個女性的玩家、買衣服這種活動場景也是更偏向女性玩家的。另一款遊戲我這裏沒有列出,它是Lion Studios發行的一個叫《Army Commander》, 操縱軍隊的一款遊戲,這款遊戲的受眾更偏向於男性多一些。
街機放置類主題創意來源
關於主題的創意,我們也總結了一些來源。首先是通過social media,其實這對大家比較不那麼陌生了,因為像抖音、Tik Tok,越來越多的超休閒手遊發行商會在social media探索最近最爆最火熱的一些關鍵詞或一些關鍵的爆火元素,運用到手遊當中去。比如割草,前一陣子國內抖音有一段割草類的遊戲爆火,之後我們就會看到有很多割草類的遊戲出現頭部榜單上。
除了social media之外,也可以給大家提供一些其他的idea:
第一個是不同的商店,因為大家要貼近於生活這類遊戲,比如水果店、飯店、寵物店、寶石店,都可以作為一個參考,把這些商定的元素和街機放置類遊戲融合在一起。
同時職業相關的,像是護士。Voodoo之前發行了一款護士來照顧嬰兒的一個產品,就是從這個方面去考慮的。它把遊戲角色設置為護士。其實像寶石工人、伐木工都可以作為參考,甚至如果你的腦洞夠大,idea也可以由人轉化成動物。我發現有一款遊戲,它的玩家操縱的不是一個人類,而是一個動物倉鼠,由倉鼠去採集石頭之類的。
場景也可以給大家參考,比如外太空、航海、捕魚。Homa Games將會在國內發行一款叫《摸魚大師》的遊戲,這款遊戲已經在海外發行了。這個遊戲就是把場景放到了寵物店、水族館,你可以跳入海中,捕捉一些鯊魚、烏龜、各種各樣的魚類,然後把這些魚類帶到你自己的海族館去供展覽,這也是一個很不錯的嘗試。
列出這麼多是想給大家提供更多的idea,也告訴大家,這個產品的類型從2021年到現在,也就只有一年多的時間,但是它的可能性還有很多。
街機放置類變現
我們再來聊一下游戲的變現,因為街機放置類的內容比較豐富,遊戲時間也會更長,所以它在廣告變現和內購上都會有一些不同。
我們先講視頻廣告。
我剛剛大概談了一下插屏廣告,因為這類遊戲沒有明確的關卡限制,所以一般會用時間作為一個出發點,一般會在60秒到90秒之內,廠商可以通過一些A/B測試工具,瞭解最好效果的時間。
同時我們也會加入一些激勵性質到插屏廣告當中去,比如《我的農場》會跳出我們來種植吧,就是你在觀看5秒插屏視頻的時候,雨水會滋潤你的莊稼,在你看完這個5秒的視頻,你所有的土地都會獲得豐收,你只需要去收割就可以,這算是一種變向的激勵。
我們再聊一下激勵廣告。激勵廣告有很多種:第一種是那種隨機跳出的激勵廣告,大家應該也比較瞭解,你在玩遊戲的過程中會隨機跳出一個激勵視頻,告訴你,你可以直接獲得這些遊戲的資源,或者你可以適用一些比較高等級的工具來加速你的遊戲體驗。還有是固定位置的激勵廣告,比如在剛才《開心廚房》 這款遊戲中,你可以用遊戲裏面的貨幣來提高一些效率,同時你也可以觀看一個視頻的廣告來獲得這個等級的提升。
關於佔比,因為在超休閒手遊當中,插屏其實佔的比例是蠻大的,它和激勵視頻可以到6比4或7比3,這個要看你遊戲內容的設計,也就是激勵視頻的設計,像《末日集結》這款遊戲的激勵視頻,每日觀看會到4到5,因為這款遊戲當中,激勵視頻設計得比較好,玩家是必須要通過觀看激勵視頻來達到一些目的的,所以激勵視頻比例會高一些。
然後聊下內購。
在海外,內購也佔超休閒手遊收入的一部分。傳統的超休閒手遊,像跑酷類那種比較簡單的內購設計,在10%左右,但是像街機放置類手遊,遊戲內容比較豐富,內購所佔比例也會有所提高,有時可以達到20%左右。
發行商可以單獨將去除廣告作為內購,或者做一些捆綁,比如去除廣告和兩倍的收入,或者去除廣告和黃金工具,這個工具會讓你獲得更高的效率,或者訂閲。從2021年到現在,超休閒廠商的訂閲也是佔內購的比例越來越高,分為周訂閲、每月訂閲以及每年的訂閲。這個訂閲的包級可能會更大,你不光可以去除廣告,也可以得到限量的皮膚或者是一些效率提升等等。
然後是遊戲內的貨幣,右邊(上圖)是遊戲內貨幣解鎖時效功能,這是針對於那些不願意花錢購買訂閲,但是又想要玩這款遊戲,想要體驗一些比如限時去除廣告的用户。這種情況下,我們也是做了一個遊戲內貨幣的設置,就是你在觀看一個插屏視頻,可以得到1點能量,觀看一個激勵視頻,可以得到2點能量或者5點能量,這些能量積累到一定的時候,可以在遊戲內的商店進行兑換。這算是一個比較新的嘗試,把你的用户羣體設置到更大,不想內購的玩家也可以通過觀看視頻來得到這些利益。通過觀看視頻最終去兑換的,也會有利於次留、時長的一個積累。
今天的分享大概這些,主要包括遊戲的立項、遊戲的idea,以及變現,但是除了這些,像是買量,遊戲的調優,以及涉及的內容會更多一些,時間有限,沒有給大家做更加具體的講解。
Homa Games其實有很多內部工具,我們有Homa Lab,一體化一站式的全部流程,包括從一開始CPI的測試到最終的發行,都會在這個平台上面,還有SDK的集成工具,包括A/B test的工具。我們的A/B測試是不需要你上傳新的包體,不需要版本更新,我們可以遠程實施,還有遊戲內插屏時間調控、遊戲角色的顏色等等,都可以通過我們的遠程工具進行調優。
Q&A環節
Q:街機放置類遊戲是這一年多才發展起來,可能有一些人還不太瞭解。從玩家的視角看,為什麼這個品類會受到玩家的喜愛和追捧,它的魅力究竟在哪?
張曉龍:這個品類不算是新。因為它是不同的遊戲品類所結合產生的,像是idle類和街機類的結合,也導致它的受眾羣體會更大一些,之前玩idle 類的遊戲玩家可能也會更容易接受這個新的產品。
超休閒遊戲本身的受眾羣體就是很大的,3歲到70歲,這類遊戲,就像我們剛剛提到的,它的遊戲場景更貼近於現實的生活,比如農場、開商店,飯店,會給遊戲玩家一種更好、更熟悉親切的遊戲體驗。
它也不像傳統的idle 遊戲,參與度可能沒有那麼高,你只能通過點擊來升級。這類遊戲,在同時滿足升級的過程中,玩家又有很高的自由度,你可以決定很多遊戲的方向,比如不想要僱傭幫手,可以自己種地,也可以把這些錢優先的花在土地的開採,或者優先的花在僱傭工人方面。
同時,它更加的酸爽,因為你在收割或者是兑換成金錢的時候,給人一種很酸爽的感覺。超休閒遊戲為什麼可以成功,是因為它讓遊戲玩家在玩的時候可以有一種滿足的體驗感。
Q:街機放置類的獲客成本稍高於超休閒的,但是它的數據表現可能會更好一些。相比其它的超休閒遊戲,Homa Games會更具體的關注哪些指標或者是數據嗎?
張曉龍:其實類似於其他超休閒遊戲,我們在做這一類遊戲的時候,也是會先看CPI,即使它的CPI可能會偏高,因為CPI主要是看這個主題或者這一個場景,遊戲玩家的接受度高不高,比如割草,農場、飯店,不同主題的CPI肯定是不同的。其次,我們會看它的留存,比如次留,3留,7留,也會看它的遊戲時間,看它能不能符合我們的標準,同時進行調優做測試。
Q:在素材的製作和推廣獲客方面,有沒有什麼需要注意的地方?
張曉龍:素材其實我們有自己的團隊去做這個事情。不同於傳統或者是其他廠商的做法,就是錄製一些遊戲的內容素材去進行測試,我們會要求開發者,或者我們自己的團隊,建造出一個專門用於製作素材的一個版本。
它會有很多的自由度,包括可以調節這個遊戲的攝像機的角度、顏色,甚至可以改變皮膚,改變遊戲的場景,都可以通過這個版本去操作的,但是這並不是線上的版本,是我們用於內部測試工具的版本。
Q:你剛剛有提到説街機放置類還是有很大的挖掘空間的,你覺得它會朝着什麼樣的方向發展?
張曉龍:因為我從19年加入Homa Games,到現在22年,也是經歷了整個超休閒手遊的發展過程,從最初的puzzle、跑酷,到現在更多的廠商越來越注重於去發行一些產品數據比較高的遊戲,比如LTV會越來越高,次留會越來越高,會注重這些遊戲。
街機放置類就是其中一個比較不錯的方向。相比傳統的中重度/休閒遊戲,街機放置類的開發週期可能會更短。而且你在開發的時候,不需要完整的版本進行測試,只需要提供給超休閒遊戲發行廠商一個demo或者是一個video,就可以開始測了,所以對於開發者而言,你的試錯成本是相對較低的。同時,這類遊戲的數據,比如LTV、留存、遊戲時長、廣告頻率,比傳統的超休閒遊戲 要高。
這個類型的遊戲是在2021年中旬4、5月份到現在,也剛剛一年的時間,這個遊戲主題的發展,從去年的伐木、農場,到現在百花齊放,什麼類型都可以用在這個類型的遊戲當中去,還有很多不同的火花產生。