大家好,我是X博士。
最近,韓國遊戲《末日餘燼(暫譯,英文名:Undecember)》已經結束了測試。作為一款玩法類似於暗黑刷刷刷,同時又能在手機端體驗的遊戲,X博士注意到很多玩家都把《末日餘燼》和《暗黑破壞神:不朽》進行比較。
↑結果自然是從爭論變成了泡菜與暴白的對線↑
今天,X博士就稍微對比一下這兩個都還處在測試階段的遊戲。在X博士看來,這兩個遊戲的設計和體驗還是有一些區別,並不能簡單以“誰更好“去進行判斷。
劃重點1:自由組合VS臉滾鍵盤 誰才是你的菜
在X博士看來,《末日餘燼》和《暗黑破壞神:不朽》最大的,就是技能設計的區別。
《末日餘燼》完全拋棄了傳統RPG常用的職業設定,玩家的主動技能、被動效果和天賦樹都是完全自選的。
通過技能符文(主動技能)和連接符文(被動技能)在“符文盤“上的組合,《末日餘燼》要求玩家儘可能利用有限的符文盤空間,組合更多的符文,讓主動技能吃到更多的加成。
這種類似”拼圖”的BD玩法,讓《末日餘燼》有着極高的遊戲自由度。
一些喜歡自己探索遊戲機制的玩家可以收穫極大的成就感,而大佬們則可以通過搭配玩出誇張的上限。
但與此同時,這種機制一定會提高小白玩家的入門門檻。光是弄清技能就得花上好久,結果自己組技能摸不着頭腦,抄作業吧又損失了《末日餘燼》最大的樂趣之一。
而《暗黑破壞神:不朽》則繼承了本家《暗黑3》的思路:你先挑一個職業,技能這麼多我就給你擺這兒,不給你搞什麼天賦樹啊技能樹啊,突出一個簡單粗暴。
對於一些不想費腦子,只想刷刷刷的玩家來説,《暗黑破壞神:不朽》的設計肯定是更加合適。對着攻略抄個BD,技能裝上一頓點,享受割草無雙的快感,爽。
而在自由度相對有限的職業系統內,《暗黑破壞神:不朽》也做了一些細節的設計。比如法師的冰晶術和冰霜射線就有聯動:使用冰霜射線技能對着冰晶術的水晶發射時,會形成發散攻擊的折射效果。
總而言之《暗黑破壞神:不朽》的套路可能看起來有點單調,對於追求整活的玩家而言不是好消息,但是這不代表遊戲不好玩。
劃重點2:各有樂趣的刷刷刷,套路驚喜誰是你的菜
説完了角色,X博士再來和各位説説刷刷刷遊戲最重要的反饋:裝備。
在這一點上,作為一款2021年和我們見面的遊戲,《末日餘燼》的設計倒是相當古早。簡而言之,《末日餘燼》的裝備系統是類似於《暗黑2》,以”詞綴”作為系統的核心。
具體而言,非橙裝的裝備在《末日餘燼》裏,區別只有詞綴數量和詞綴變量。而“神秘詞綴“則需要玩家進行類似鑑定的操作方可使用。
這種設計的優點顯而易見:各種詞綴可以混搭出獨一無二的極品裝備,無論是自己用還是通過拍賣行大賺一筆,都能讓玩家體驗爆裝的驚喜感。
和技能設計一樣,《末日餘燼》的裝備設計也能讓玩家在配裝上有極高的自由度,挑戰配裝天花板也會是大佬們的爭強鬥狠項目之一。
至於《暗黑破壞神:不朽》則繼續學習《暗黑3》的思路:以橙裝和寶石作為裝備系統的核心。
橙裝自不必説,強化本職業的技能甚至改變技能形態,視覺特效和傷害數字兩手抓兩手都要硬。加上掉落時的光芒一閃,就是讓你爽到。
每一顆“傳奇寶石”都包含等級和星級兩種品階衡量方式,由於角色身上13種裝備的其中6種可以鑲嵌上傳奇寶石,這6顆傳奇寶石的強度和BD的契合度,就成為了角色養成上限的決定性因素。
課後總結:
在X博士看來,《末日餘燼》和《暗黑破壞神:不朽》針對的是兩種不同的人羣。
相較之下,《末日餘燼》給玩家以更高的自由度,有一定的上手門檻。如果想要花比較多的時間在研究遊戲機制,享受解密探索的快感的話,《末日餘燼》會更適合。
《暗黑破壞神:不朽》則是個更加簡單粗暴的刷子游戲。如果想要徹底放空享受遊戲,或者需要爽快解壓的話,玩《暗黑破壞神:不朽》準沒錯就是。