編輯導讀:遊戲引人入勝的真正原因,就是樂趣(Have Fun)。產生了樂趣,就是遊戲能夠吸引我們開始、並且持續玩下去的根本原因。將遊戲化的設計運用到產品中,就要讓用户感受到產品的樂趣。本文作者對此進行了分析,希望對你有幫助。
我們在學習遊戲及其設計方法的部分,並應用到遊戲化領域中,同時也不能忽略遊戲體驗中的情感部分。
遊戲引人入勝的真正原因,就是樂趣(Have Fun)。產生了樂趣,就是遊戲能夠吸引我們開始、並且持續玩下去的根本原因。
哲學家 Marry Poppins曾經説過:“只要你能從工作中發現樂趣,工作就可以變成遊戲”。當我們提到遊戲化時,應該考慮的是如何才能讓工作、社會影響或行為變化,變得像遊戲一樣吸引人?如何讓它們變得有趣?
一、樂趣是什麼?“樂趣”這個詞是個高度抽象的詞語,我們可以嘗試用一些行為描述的詞彙,當你在遊戲中完成了這個行為,會不會產生樂趣?
1. 勝利(Winning)這個詞最常見,也最容易想到,很多遊戲都有輸贏的概念。
2. 解決問題(Problem-solving)就像「魔獸世界」中的一些小任務,完成了一系列任務以後,我們克服了障礙,贏得了挑戰後的獎勵。它無論輸贏,有時甚至都沒有勝利者的概念。
3. 探索(Exploring)開啓一個新的地圖、撿到稀有掉落裝備….尋找一些新的事物也可以給我們帶來樂趣,不管他們是否伴隨某種挑戰,或者是否有輸贏之分。
4. 放鬆(Chilling)躺在美麗的沙灘上,享受着日光浴。躺在沙發上,聆聽海風的聲音,想象身臨其境…..
5. 團隊合作(Teamwork)現代社會,個人單打獨鬥已經很難完成複雜任務。人是社會性動物,天生就享受與他人合作的樂趣。
6. 認同(Recognition)試想一下,當有人對你説“好樣的”!這種認同感是否會產生樂趣。它並不是通過某種客觀的標準來告訴你在遊戲中取得了勝利,但當你接手到這種指令以後,感覺非常棒。
7. 征服(Triumphing)它與勝利(Winning)相似,但它注重過程(擊敗對手的過程中產生的樂趣),而勝利則是注重結果的樂趣。
8. 收集(Collecting)一些特定種類的物品,如:郵票收藏、古董收藏、紀念幣收藏…..人天生會對於一些物品有執着的愛好,並自願的、持續的做這個行為。
9. 驚喜(Surprise)當遇到意料之外的事情,如:獎勵超出預期、創意獲得了市場認可……
10. 想象力(Imagination)做白日夢、琢磨一些想法或構思一些事情,哪怕這些事情短期內無法實現(也有可能永遠實現不了),可以讓人對未來充滿未知的希望。
11. 分享(Sharing)無私奉獻是也一種樂趣。自己學習到了一個技能,樂意分享給有需要的朋友;捐款救助有需要幫助的人…..這會讓人自我感覺良好。所以互聯網傳播中,會經常使用利他理論或者贈予技巧來撬動一部分用户進行分享裂變,實踐證明了分享的確能產生一種樂趣。
12. 角色扮演(Role Playing)這也是我們常用到的技巧,比如”站在別人的角度思考問題“,”如果我是….我會….“
13. 個性化定製(Customization)能夠擁有自己專屬的物品,無疑是讓人愉悦的。像星巴克的定製星杯活動,耐克鞋的專屬定製設計等,給人以”選擇“,能夠給人一種對於這類事物的掌控權。
14. …….也許還有許多能夠和樂趣聯繫在一起的遊戲領域行為,大家在實踐過程中也可以不斷的積累和拓展。
二、如何將樂趣應用於遊戲化或遊戲設計上述是我們作為一個個體,用主觀觀感所描述的、與樂趣相關的行為。那麼,有沒有相關研究領域的樂趣模型,能夠系統的應用於遊戲化或遊戲設計?
Nicole Lazarro是Xeodesign公司的CEO, 她曾做過一些相關的基礎研究,即通過追蹤人眼和臉部移動來探索遊戲中能夠產生樂趣的真正因素。她將樂趣總結為四類:
1. 簡單樂趣(Easy Fun)這種樂趣包括髮泄情緒,消磨時光,放鬆身心,和朋友一起閒逛……簡單樂趣代表的是不費事的樂趣、休閒的樂趣。
2. 困難樂趣(Hard Fun)面對挑戰,解決難題,逆轉局面,克服困難完成任務…… 這些本身也藴含樂趣。我們之所以樂在其中,是因為這種樂趣代表成就感,代表戰勝了某種困難的狀態。
3. 社交樂趣(People Fun)這種樂趣源於溝通互動、 團隊協作與社交活動……這些行為都需要其他人的協作。可能樂趣最終會變成困難樂趣(如密室逃脱的多人協同解謎)或簡單樂趣(一起逛街採購生日會禮品),這種樂趣屬於過程樂趣,其源頭是社交互動。
4. 嚴肅樂趣(Serious Fun)如”利他“並從中獲取樂趣,做有意義的事情等;遊戲中收集、組裝、獲得一堆徽章來換取某種獎勵,它們在某種意義上是嚴肅的,因為這種收集行為只對你有意義,其他人並不覺得有趣,但對於某些特定人羣來説,它們確實存在特定的目標和意義。
三、付諸實踐的樂趣理論鋪墊好了,我們結合實際中的案例套用一下:
1. Thefuntheory.com的「鋼琴階梯」鋼琴階梯的案例可以在油管(Youtube)網站中找到:The Fun Theory 1 – Piano Staircase Initiative | Volkswagen。工作人員安裝完鋼琴階梯的第二天,數據統計表面,相比於扶手電梯,66%的用户更願意選擇嘗試鋼琴階梯。
此外,thefuntheory.com還有許多讓無聊的事情變得更加有趣的案例值得我們認真研究,例如:「世界上最深的垃圾桶」, 工作人員給一個普通的垃圾桶安裝了傳感器,當你往裏面扔垃圾時就會聽到“Biu”的一聲,就像你把垃圾扔進了一個很深的洞穴裏。人們覺得這很有趣,這一點就足以鼓勵更多的人們將垃圾扔進垃圾箱,這樣的結果是正向的。
2. 完善資料「進度條」先説説招聘網站的鼻祖領英網LinkedIn,它融入了一點遊戲思維,就產生了實際的商業效果,這個元素就是“進度條(Progressing Bar)”。
在招聘網站上獲得面試機會前,你需要填寫個人信息、工作經歷、職業和技能等,有助於讓僱主瞭解你的工作能力,因此用户檔案的完善程度對LinekedIn非常重要,對用户也非常重要。完善檔案有利於其它用户搜索到你,使你更容易建立自己的社交網絡;同時LinkedIn也可以通過這些信息可以更好地對用户進行搜索分析,理解其用户羣體特徵,並進行精準推送和匹配。
但填寫資料的過程很無聊,如何才能讓它更有趣?
LinkedIn在完善資料功能中使用資料進度條的設計,這一簡單功能使整個網站的資料完成度上升了20%!這種實質性增長,僅僅是因為一個小小的進度條,是不是不敢相信?這算是遊戲設計嗎?並不是,因為它沒有規則與目標這些遊戲的元素。那麼為什麼它能和遊戲一樣得到用户的積極反饋呢?
在這裏,反饋僅僅是一個數字、一些信息,並不強迫你去做什麼,但卻在心理上產生了一種動力,讓人們更想去完成進度,它產生了一種“進程感”,最終得以“解決問題(Problem-solving)”。
“完成這一目標,或者完成這一過程讓我十分興奮” 的想法,”到100%就差一點了!“……會對人們心理上的產生一種吸引力,驅使你將“遊戲”進行到底。它以一種簡單的方式,通過視覺告訴我們距離完成的差距,巧妙而又難以察覺地驅動我們去完成這一目標。
四、寫在最後上述案例也表面,樂趣是可以被設計的。
遊戲化中的樂趣設計,它並不需要創造一個令人沉迷、全心專注的環境,但遊戲化需要從各種方面尋找樂趣,尋找與遊戲相似之處,並運用這些巧妙的設計創造一種氛圍(或心理暗示),推動人們一步一步向設計者的目標前進。
系列遊戲化設計文章,歡迎瀏覽與互動:
遊戲化設計(一):為什麼要遊戲化
遊戲化設計(二):像遊戲設計師一樣思考
遊戲化設計(三):基本原則
作者:黎靜妤,現任凡泰極客運營總監,多年產品及運營實踐經驗。認同遊戲化理念,理論+實踐用户增長新思路;公眾號:遊戲化試驗田。
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