8月16日,在由騰訊遊戲學堂舉辦的TGDC2022騰訊遊戲開發者大會上,南加州大學電影藝術學院副教授Richard Lemarchand為我們帶來了其對於遊戲製作的珍貴經驗與理解。
Richard身兼遊戲策劃、教授、作家、顧問數職,在頑皮狗公司工作了8年,領導或共同領導策劃了《神秘海域》系列的三款PS3遊戲。他還在水晶動力工作室幫助創立了《Gex》和《靈魂拯救者》系列遊戲,同時,他著有《妙趣橫生的遊戲製作之旅》一書,該書中文本已於近日發佈。
遊戲開發工作所需要的時間往往遠超常人想象。Richard在從業的這些年,曾目睹不科學的工作方式導致的種種危害。一些開發者自認已經搞清楚整個遊戲,卻還是會不斷地被新出現的問題打亂計劃。很多人習慣性地認為,想要出色地完成工作只要肯投入時間就行,於是出現了遊戲開發者們在完工前瘋狂熬夜、加班、趕進度的現象。儘管最終作業如期交付,但整個團隊也變得疲憊不堪。
因此,探索科學、健康、高效的開發方式是很有必要的。結合過往的開發經歷,Richard發現只需要將項目拆分為幾個不同階段,就可以做到按時完工,製作出優質的遊戲,甚至拼到最後仍有餘力。
在本次分享中,他總結了一個明晰的項目製作流程框架,並將其分為四個項目階段:創意階段(想法)—預製作階段—全面製作階段—後期製作階段(構思),每個階段都能夠以一個里程碑事件和一件可交付成果作為結尾。
Richard特別闡述了對預製作階段、Alpha里程碑以及後期製作階段(構思)的理解,以下是詳細內容。
Part. 1 預製作階段
首先要明確的是,本文所談及的製作,主要指項目管理(也就是製作人需要關心的事情)。在Richard看來,遊戲設計與遊戲製作實際上是同一件事情的兩個方面,二者的目標都是製作出優秀的遊戲。
Richard的第一個原創遊戲項目是為世嘉五代設計的《鐵頭戰士》,其所需內存不足1MB。這款遊戲只經歷了一個項目階段:遊戲製作。因為有這樣的開發經歷,所以當他們這個最初只有3個人的小團隊受邀製作另一款遊戲時,錯誤地預估了遊戲開發時長,導致他們不得不加班加點地趕版本。這也堅定了Richard學習項目管理方面知識的決心:項目管理是遊戲設計過程中至關重要卻經常被忽視的一環。
幾年後,Richard受邀加入水晶動力《凱恩的遺產:噬魂者》(以下簡稱《噬魂者》)的開發工作。從項目管理的角度來看,《噬魂者》做得比較好的地方在於該項目分為多個階段,並增加了預製作階段。
問題在於,當時的他們並沒有就整個項目制定可靠的預製作計劃。儘管他們想出了遊戲的核心機制並付諸實踐,也萌生了許多新的想法,但他們並不清楚預製作階段該做到什麼程度以及如何結束。
這也導致了在接下來的幾年裏《噬魂者》項目管理面臨的最大問題出現:工作反覆無常,計劃多變。他們通常會為一件事情設定一個截止日期,然後盲目地為這個目標努力。當無法如期完成目標時,他們又會把日期往後推移。開發人員一直在不停地趕工、肝進度,因此身心俱疲,工作上失誤連連,最終進一步拖慢項目進度。
所以,預製作階段到底要做什麼?
受Mark Cerny一場演講的啓發,Richard終於找到了答案。
要做好預製作的工作,需要做到兩件極其重要的事。
1.制定計劃並付諸實踐
開發者提出想法並制定計劃後,必須動手做,而不是僅僅在腦海中構思。在預製作階段必須構建起能夠代表遊戲核心的東西——“垂直切片”(極具代表性的遊戲Demo)。
之所以這樣命名,是因為它涵蓋了遊戲中所有重要的部分。我們可以把遊戲設計理解成一塊蛋糕,遊戲玩法、情節、關卡和角色就像蛋糕上交替不同的層次。垂直切片則是切下來的一塊蛋糕。
也就是説,你無需體驗整個遊戲,通過垂直切片也能對遊戲的設計有充分的瞭解。因此,開發者必須做足夠細緻的工作,才能在垂直切片中獲得想要的。先做一些可玩的內容,並對其不斷完善,直至基本可以交付問世的程度。
參與項目的每一個人,都應該清楚地瞭解遊戲核心的設計。相較於傳統的文檔形式,垂直切片能夠更簡潔地傳達遊戲的設計理念。
通過構建垂直切片,開發者也能夠收集到更具體的信息,這樣才能準確地估算開發這款遊戲需要多長時間、遊戲需要進行多少次迭代才能符合最終質量要求等。這一步對於後續計劃全面製作非常有用。
2.編寫遊戲設計宏觀方案
預製作期間要做的第二件大事,是編寫一種特殊且簡短易讀的遊戲設計文檔,稱之為遊戲設計宏觀方案。
製作者應通過這個方案,來明確承諾計劃製作出多大體量的遊戲,以及如何構建遊戲。可以將這個方案分享給團隊和其他利益相關者——發行商、教授,等等。
《神秘海域2》的設計宏觀方案
以《神秘海域2》的設計宏觀方案為例,這是一張只有70行的電子表格,但其展現了遊戲的整體結構,其精確度約5%-10%。
宏觀方案是創意負責人、投資方以及團隊之間的約定俗成,全面製作一旦開始,就難以更改。(即使有改動,也要慎重考慮後才能進行)
宏觀方案可以解決項目製作時遇到的規劃問題,它也是複雜遊戲創作過程最終得以實現的關鍵因素。因為其形式只是一個電子表格,只需簡單地瀏覽一遍宏觀方案,就可快速瞭解遊戲中所有關鍵元素。製作人也可以用它來設計線性遊戲和非線性遊戲的節奏。
近十年來,Richard的學生一直在用實際行動證明,如果製作者藉助的是簡單、易讀、易編輯的遊戲設計宏觀方案,而不是臃腫笨拙的文檔,那就已經朝着一個健康的、可實現的遊戲項目邁出了一大步。
Part. 2 Alpha里程碑
眾所周知,項目在Beta測試之前,還會有Alpha里程碑。
Richard認為,在Alpha測試時,遊戲不僅要具備基本特點,還要確保所有關卡到位(至少是粗略到位,甚至只是佔個位也可)。製作者把所有關卡與流媒體系統連接起來,這樣就可以在Alpha測試中運行整個遊戲,Richard稱之為趨近“完整的遊戲序列”。
通過加入粗略關卡,在測試的同時,製作者也可以大致瞭解關卡的大小以及所佔的比例。讓遊戲從頭到尾地運行起來,即便大部分內容還都只是初級形式,但製作者卻能夠以此更加明確地把握遊戲的整體節奏與故事情節,也能更好地瞭解剩餘工作量以及是否需要對內容進行消減。
這種在Alpha測試階段對整個遊戲進行粗略處理,使之趨近“完整遊戲序列”的方法,是目前頑皮狗工作室製作遊戲過程中卓有成效的一種方法。
Part.3 後期製作階段(構思)
對於一款現代電子遊戲來説,即便在Beta測試中,遊戲內容已經完備,但在黃金版本(穩定版本)之前,開發團隊仍有許多事要做。這部分內容就是後期製作階段。
平衡交互式音樂和聲音特效、對光影效果進行微調、顏色分級、對圖像效果進行後期處理……需要調整的地方不計其數,同時,有關遊戲平衡性的調整以及BUG也會一股腦地顯現出來。
因此,Richard認為,一定要給項目留出一個真正的後期製作階段,至少留出20%的時間。在這個關鍵階段花費的時間越多,遊戲呈現的最終效果就會越好。
這個最後階段是最難,也是最有意思的階段,Richard把它稱為“構思”。
在他看來,“構思”是把遊戲當作一種藝術形式來進行理解的關鍵,其根本在於實踐。先做出原型,然後用這個簡陋的原型,儘可能廣泛、深入、快速、徹底地探索製作人的創意與想法。
在構思階段,製作人的最終目的是為遊戲設定體驗目標。
如果我們深入地思考遊戲的設計,就會發現除了快樂、憤怒等基礎的情感,遊戲還可以激發出很多更復雜、更深層的情感,例如憂思、容忍……
製作人只需要挑出一種情感作為遊戲的基礎,就很有可能構想出一種前所未有的遊戲。
如果在遊戲創意階段時已經確立了情感體驗的目標,那麼它就會成為一座燈塔,在整個項目進程中引導開發者前進。Richard堅信這種方法是傳統遊戲轉變為成熟的新藝術形式的關鍵。
這也是陳星漢以及其大學導師Tracy Fullerton實現遊戲項目《雲》的情感目標的方式。
《雲》這款遊戲也為Thatgamecompany的整體風格頂下了基調,並延伸出它們隨後推出的遊戲當中那些妙不可言的美術創新。包括《流》、最佳年度遊戲《花》以及具備開創性、革命性的《風之旅人》,還有熱門的《光·遇》。
設定遊戲體驗目標可能非常困難,因此製作者應該對其設定一個時限,在有限且固定的時間範圍內進行。
Richard認為,創意階段(想法)、預製作階段、全面製作階段、後期製作階段(構思),以及一些里程碑事件,構成了一個簡單有效的框架,能夠幫助人們管理各類遊戲項目。當然,每個設計項目各有殊異,沒有任何一個過程能完美地適用於所有遊戲。
善用這個框架,至少能在一定程度上掌控節奏,避免開發團隊盲目地趕工,在保證質量的前提下完成項目。
同時Richard也指出,任何一個偉大又極具創意的項目,都如脱繮野馬一般,推着製作者前進,偶爾也會讓其摸不着頭腦。因此,每一位遊戲製作人都應該欣然接受:我們要視變化為機遇。遊戲會在製作過程中主動揭開面紗,傾聽項目的聲音,瞭解它的發展方向並與其並肩前行,這便是創造之美的一部分。
每一次開發經歷都是一場獨特的旅行,我們可以在其中學到設計的過程以及完善自身。