你好啊,夜之城。
如你所見,在看到這篇文章的時候,我們已經通關了《賽博朋克2077》(下文簡稱“2077”)。
我們評測的版本為GOG平台上的PC版,由於只有不到一週的評測時間,整個體驗的流程比較緊迫,統計的總遊戲時間約為50個小時。在這個時長裏,我大致探索了夜之城的各個地區、做完了大部分與主線相關的支線任務,並最終通關了主線劇情。
接下來,我會大致聊一聊體驗到的遊戲內容,希望能給大家帶來參考。
1.説在前面
在50個小時的遊戲時間中,我有不少精力花在測試某些劇情線路/系統功能上,因為Bug導致的讀檔也挺費事。
沒錯,Bug。鑑於2077在今年屢次跳票,最後一次還是罕見的短期跳票,
大家不免都會關心遊戲完成度和運行穩定性的問題,所以這裏決定放在前面來説。
在主線流程中,我並未遇到會影響遊戲進行的惡性bug,但圖形和動畫錯誤可以説是時刻都在發生,包括但不限於NPC動作抽搐、屍體在説話、主角一照鏡子就會變成禿頭等等。
我捏的V本來是個馬尾辮姑娘
同時,一部分支線任務可能會突然無法進行,比如某個任務步驟不接着往下刷新。這種情況通常讀檔即可化解,好在遊戲會保留數量眾多的自動存檔,我的流程中並未遭遇死檔的情況。
不過因為評測版本並不包含首日補丁,所以大家在見到正式版的時候,遇見的bug應該會比評測版少一些。
至於遊戲的完成度,如果簡要評價的話,我會這麼形容:對一個開放世界RPG而言,CDPR在他們不擅長的地方,交出的答案中規中矩、很難讓人感到驚喜。但在這羣波蘭人最熟練的領域,無論是內容量還是精彩程度,都十分值得誇讚。
接下來讓我們系統地講一講。
2.夜之城的開放世界
在遊戲的最開始,你需要選擇主角的人物出身。三個出身有着不同的開局小序章,同時也會在之後為你的人物觸發一些額外的對話選項。比如若選擇“公司員工”出身,在和夜之城的社畜們對話的時候就會有更多的共同語言。
再之後是持續約四五個小時的正式序章,結束後,我們的主角——V——會正式來到夜之城的世界。
夜之城的風景如何,對PC玩家而言取決於硬件。遊戲的頭幾個小時,我使用的顯卡是GTX 1660S(也是CDPR官方給出的推薦配置),在1080P分辨率、高畫質選項下,幀數相當穩定,但畫面表現屬於一般通過的PS4第三方遊戲水平,並不算十分出彩。
後半程我把顯卡換成了一張RTX 3060Ti,在開啓光線追蹤和DLSS後,畫面體驗好上了不少,夜間的光照效果會更為自然、遠景細節也更清晰,光追的反射效果在車身之類的表面上非常明顯:
不過,如果你處於高速移動的狀態,整體畫面會略顯模糊(與動態模糊無關,黃昏和夜間尤為明顯),且有一種輕微的顆粒感。
而主角在很多時間裏都會處於高速移動的狀態——在夜之城,車就是玩家的腿。儘管第一人稱駕駛時的車輛內部細節設計非常出色,但總體的駕駛體驗可以説是一言難盡。無論駕駛何種車輛,很難感覺到懸掛系統的存在,像是在開一輛二維世界裏的玩具車。
同時,主角車輛和環境以及其他車輛的交互效果也比較彆扭,經常會給人一種“我撞到這個東西不該是這種反饋”的感覺。
至於夜之城的開放世界設計,總體可以用“中規中矩”來形容。
比如作為一個賽博朋克都市,即便CDPR此前表示夜之城的世界在“垂直尺寸上非常精彩”,但玩家卻基本只能在主角居住的巨型摩天樓和部分主線關卡里感受到“垂直尺度”的存在。
部分主線關卡里會有垂直尺度上的活動
在大多數時間裏,夜之城都可以看作是一個平面的開放世界,類似GTA中的洛聖都,只有部分高樓可以進入。當然,真的做出一個類似重慶的開放世界,無論是從設計能力技術限制還是開發成本上考慮,目前都不太可能,這點其實也在預料之中。
圍繞着主線劇情的進展,玩家可以見識到夜之城不同街區的風貌,比如邪教盛行民生凋敝的太平洲、公式化賽博風情
最濃郁
(aka霓虹燈招牌)的日本街等等。
不過,除了任務區域的地圖會有精心的設計,探索夜之城的其他區域並不會給玩家帶來明顯的正向反饋。在兜風過程中,我的大多數精力其實都放在了觀察街頭廣告和新聞播報上,CDPR為此製作了文本量極其龐大的內容(尤其是電視新聞和廣告),用這種方式來了解2077的世界觀,可能遠比看一段乾癟的文本描述要來得自然。
相比城市外景,2077在室內場景上的“設計感”就要細緻很多。在室內,除了可搜刮的物資以外,玩家還會看到很多有趣的物件設計,以及可以上網衝浪的電腦。
2077年了人類依然還在玩街機!
在夜之城的世界裏,基本每一台通電的電腦都是可以真的打開瀏覽的——你會看到使用者的私人郵箱(裏面可能塞滿了垃圾郵件和催房租通知),瀏覽不同的網頁,看看夜之城最近發生的真假新聞,還有性感荷官在線發牌和論壇網友互噴……
這段網友互噴還有一個去線下找人的支線任務
雖然大世界的表現平平無奇,但CDPR在室內近景的各種小細節和可閲讀內容上還是下足了工夫,為整個世界觀的構建增色了不少。
不過這裏似乎有必要批評一下CDPR許多時刻意味不明的惡趣味——我不知道玩家是否能普遍接受這種做法:在2077的各種場景裏,你都可能找到一根莫名其妙的dildo。
其中一些道具的位置無傷大雅,可能是教堂,可能是警察局,可能是大人物的家裏。但在某些重要劇情的關鍵橋段的時,剛剛要進入沉浸狀態,發現旁邊立着一個顯眼的性玩具,確實有點煞風景。
真的很奇怪,就像有人告訴你世界的終極答案是一根假陽具
此外,CDPR對這個開放世界的可視化設計相當不足,在任務界面中,你既看不到非常具體的過程記錄,任務會帶來的獎勵也是未知的,只有一個含糊其辭的難度。
這還伴隨着密密麻麻不分類疊在一塊的任務系統UI……或者説,整個系統面板的UI設計在便捷性上都不太好,無論是製作界面還是物品欄,操作起來都略顯繁瑣(這點倒是跟《巫師3》差不多)。
UI設計的多層菜單很麻煩
這種“可視化”的不足,也體現在你也很難搞清楚各方勢力對你的態度上。儘管CDPR在夜之城裏設計了多種多樣的幫派和勢力,但勢力基本上只是一個貼在某個人物身上的“標籤”,主角很難察覺到你的所作所為對一整個派系態度的影響,這點在NCPD(夜之城警察局)身上最為明顯,你可以一邊被警察通緝一邊領警察局的懸賞。
總之,夜之城的開放世界設計理念非常中規中矩。遊戲世界的近處細節十分豐富,但你不會在2077裏玩到多少“標準開放世界教學大綱”之外的東西。而有趣的遊戲體驗,基本都來自CDPR在其中填充的豐富劇情內容,這點我們後面再講。
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戰鬥與成長
接下來我們講講2077的系統層面。
無論是戰鬥還是人物培養,2077的系統可以説是簡單易懂。玩家有五種不同的屬性,每種屬性又分別對應不同的小項,如“反應”屬性影響使用手槍和刀劍的能力,“技術能力”涉及製作物品的水準,“智力”則決定了你在進行黑客操作時候的水平。每項屬性對戰鬥的影響都十分簡明扼要。
同時,你的特定屬性會影響能否解鎖一些額外對話選項。在主線流程中,這更多時候是起到錦上添花的作用,比如技術能力高的角色可以像懂哥一樣在NPC面前炫耀自己的業務水平,不過即便屬性不達標,也會有其他解法。
裝備系統是常見的武器+衣服,更賽博的則是植入義體。義體應該是人物培養過程中最有趣的那部分——一些義體植入只改變屬性,但有幾個部位的植入會讓遊戲性發生巨大改變。
比如手臂的位置,更換為螳螂刀的話,角色會成為一隻自帶突進技能的金剛狼,切換到大猩猩手臂可以用蠻力打開無法開啓的大門。
熱能螳螂刀
而腿部的植入義體可以讓主角解鎖二段跳和超級跳,手掌的義體可以讓你使用某些有着特殊功能的智能武器,甚至讓你的電子義眼能夠預判彈道武器的跳彈軌跡。
説到這裏,也有必要講講遊戲的戰鬥體驗。2077和正經的FPS遊戲槍械射擊手感還是有一定差距的,但在RPG領域內,相比其他第一人稱的開放世界RPG(比如《輻射》和《天外世界》),無論近戰還是射擊的手感,都表現得相當出色。
因為數值設計的思路偏向RPG,一部分戰鬥的TTK會變得特別長——也就是《無主之地》或者《命運》那種一隻精英怪吃光你的兩個彈夾的情況。
畢竟是個RPG,數值很重要
如果玩家走的是潛行路線或是黑客路線,戰鬥體驗就會變得比較不同。在使用黑客技能的情況下,主角可以
駭入
敵方的設施吸引敵人注意力,然後潛行到身後擊殺,或是乾脆動用高階的技巧屏蔽敵人的視覺乃至直接熔斷他的義體。
駭入界面的UI很帥
值得一提的是,遊戲本身的難度並不算高。一部分原因是敵人AI反應總是慢半拍(無論是戰鬥還是潛行),在普通難度下,大多數Build都能輕而易舉地解決掉和自己等級相符的敵人。
不過因為玩家能獲得的技能點數十分有限,Build的自由度並不算高。比如你想穿一身橙光閃閃的神裝砍人,遊戲內又不存在第三方工匠,就只能在技術能力上投入大量的屬性點解鎖製作能力,這就導致在正常通關流程內,玩家只能選擇體驗某條特定路線的高階技能。
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劇情內容:CDPR,堆料的神
現在,説完了中規中矩的開放世界、有些新意但並不出彩的成長與戰鬥系統,必須要評價2077真正的重頭戲了:可玩內容。這也是為什麼我認為《賽博朋克2077》一定是今年最值得玩的開放世界RPG,沒有之一。
對不同類型的遊戲,人們會有不同的期待——有的是戰鬥,有的是畫面和演出效果,但玩家對RPG的需求顯然更為複雜和多樣的。這方面,波蘭人完全沒有辜負我的期待。
CDPR一直是一家以高質量“堆料”脱穎而出的開發商。《巫師3》就是一個典型的例子:你很難説出這款成績斐然的遊戲有什麼巨大的“優點”和“創新”,但就是做任務能做得沉浸、做得入味。
有的堆料,
像頑皮狗
,是美術和動畫上瘋狂堆出讓人驚歎的細節和效果。而CDPR的堆料,則是大量經過精心設計和編排的劇情內容。《巫師3》本體如此,更遑論加在一起能抵一部續作的《石之心》和《血與酒》。
你可能還記得這羣波蘭人對《巫師2》做的事情:他們在自己還是一個世界二流開發商的時候,押上全部身家給這個遊戲做了兩個完全不一樣的第二章。
而在《賽博朋克2077》中,
他們給遊戲設計了三個完全不同的結局章節。
請注意是“完全不同”——但為了避免劇透,這裏也只能給出兩個字的主觀評價:精彩。
這三個結局章最奢侈的地方在於,有一些特殊的遊戲體驗,比如駕駛重型戰鬥載具,你只會在末期的關卡里面玩到。還有很多獨特的關卡和小設計,很容易給人一種這樣的感覺:“這麼好玩的東西,你們為什麼不在遊戲結束前多做一點?”
而在整個遊戲的劇情表達上,2077可能做得比《巫師3》更為完滿。遊戲中的每個主要人物,都有着流程非常長的支線。如果你沉迷於推進主線進度,就會錯過很多重要的內容(包括但不限於推倒劇情角色),錯過選擇不同對話選項后角色細微的表情和動作變化……其中很多精彩的劇情演出,都讓我覺得它們理應放在主線裏,讓人不至於錯過。
V在夜之城的旅途裏,會遇到各種各樣的角色,他們可能不太討喜——比如想睡果兒的居心不良的拜金搖滾樂手。也有可愛的人,比如剪虛擬毛片的資深女編輯還有顧家的正義好警察。
CDPR在這些劇情人物的塑造上,顯得非常的審慎且剋制。你可能特別喜歡某個人物,卻並不能順着她的任務線一路做完。在一段故事結束後,往往會提示“過幾天再打電話給你”。這個時候,你就得去看看別的風景,做做別的事,才能繼續下一段。
不過這也導致會發生意外的修羅場劇情。例如我在和A約會的時候,突然B打過來了電話查崗(指繼續上一段支線),眼前的劇情對話就這麼默默暫停了,而A就在旁邊靜靜地聽你打完電話……
我還得聊聊“超夢”。在眾多劇情中,這個獨特的玩法都佔據了重要的位置。超夢簡單來講就是一段由真人錄製的全息VR小電影,你可以遁入某個劇情人物的視角中,再切換到編輯模式,反覆倒帶查看環境中可能存在的物品細節或者聲音信息,獲取想要的情報和證據。
還可以切換到熱力圖視角
就像你能預想到的那樣,“超夢”這樣事物,在夜之城的世界裏大多數時候都是以監控錄像、愛情動作片和B級電影的形式存在的。圍繞着這個概念,CDPR製作了很多十分有趣的任務。
嗯,我很想分享一段被仙人跳然後在鋪滿冰塊的浴缸裏醒來的經歷……但還是留給大家自己去遊戲裏發現好了。
2077就是這麼一個遊戲:在一個平常的開放世界裏,塞進了一串包含三個不同結局章的主線,內容量似乎比主線還要豐富的人物支線,以及大量隨時隨地的普通支線。
這些內容玩起來很有趣,但大家也知道,劇情內容的“有趣”是很難口述出來的,我只能説,你不會碰到那種“去A找B殺C”的公式化任務。
平心而論,2077對“賽博朋克”這個題材本身的挖掘並不深入,無論主線還是支線,至少很難讓對常見科幻概念比較熟悉的人冒出“炸裂”的感覺。
或許在2077剛立項的那個年份,像義體移植、潛入深網、意識上載這些東西,在遊戲界還是能給人帶來點新鮮感。不過這幾年間,“賽博朋克”早就成了一個爛大街的概念。
但我依然想誇獎2077在劇情內容上的卓越“堆料”。
無論在什麼時代、什麼背景下,好故事的講述手法都是相似的——這也是CDPR的老手藝,他們真的非常努力地,在題材已經不再時髦、開放世界設計也沒多大新意的情況下,單純通過演出、劇本和台詞,把夜之城的故事講好,讓你為自己和身處其中的人的命運而動容。
而且誰不喜歡基努裏維斯呢?你會愛上他在夜之城裏的形象的。
5
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雜談及結語
最後的最後,我想再聊點別的話題。
如果你打算去夜之城看看風景,我十分建議全程開啓中文配音遊玩,配音略帶點譯製片腔調,但習慣後就會發現沉浸感遠比英語配音+字幕要強,無論是台詞的本地化程度還是中文配音的水平都非常在線。
就是有的時候會亂入北京話或者東北話……
遊戲內各種説明文本和劇情文本的翻譯也很到位。玩的時候我還發現了一個小彩蛋,因為搖滾樂在2077的劇情中佔據了重要的位置,所以有些任務名(據我的不完全估計至少有個12個)採用了華語搖滾歌曲的歌名作為譯名——其中不少真的挺貼切的。
譯者很老派
不過這個“黑夢”……有一段主線劇情裏,主角腦袋上捱了一槍,之後遊戲畫面就一直進入了黑屏狀態。因為義體故障的時候確實會出現閃爍的紅色,加上任務名叫“黑夢”,很容易就以為是電子眼的成像功能被打壞了。
在和其他評測者交流的時候我發現大家都是這麼想的
這段黑屏持續了大概有好幾分鐘,我不停在心裏説,什麼,CDPR,你的劇情演出也會這麼大膽嗎!——然後過了段時間,CDPR的工作人員告訴大家,這是個bug,已經在修復了。
整個評測版的遊戲流程,差不多就是在這種一邊看風景、一邊做任務、一邊找彩蛋、一邊向CDPR報修bug的過程裏進行的。不知道首日補丁會修復多少已存在的bug,但希望不會太影響大家的遊戲體驗。
在50個小時的遊戲過程裏,我見識到了CDPR缺乏技術積累、做得不夠好的那部分,比如巨大城市的開放世界設計,還有載具體驗。但在他們擅長的地方,比如製作出海量且“好玩”的劇情內容,再把它們填入這個開放世界——2077表現得可能比《巫師3》更為瘋狂。