編者按:本文(含圖片)為合作媒體娛樂硬糖(yuleyingtang)授權創業邦轉載,作者毛麗娜,不代表創業邦立場
首先,讓我們恭喜又一大批遊戲人財務自由。
字節跳動收購上海沐瞳科技的新聞熱鬧了好幾天。上海沐瞳科技CEO袁菁發佈全員信,宣佈沐瞳科技與字節跳動旗下游戲業務品牌朝夕光年達成戰略收購協議,併購後,沐瞳科技加入字節系陣營並保持獨立運營,各條彙報線保持不變。
據悉,早在2018年沐瞳科技便待價而沽,卻一直未找到合適買家,價格談不攏是關鍵。字節拿下沐瞳的具體價格並未對外公佈,結合袁菁內部信透露的,買家隊伍中還有小米、騰訊等實力大廠,以及路透社發佈了交易估值是40億美元等消息來看,外界普遍猜測沐瞳作價應在40-50億美元。
字節喜得沐瞳,在東南亞市場插入一把尖刀,錯失米哈遊的騰訊也沒閒着。1月底加拿大遊戲開發商Klei(《饑荒》、《缺氧》)宣佈,騰訊已經收購了該公司的大部分股份。此外,來自投資界的訊息稱,騰訊正在為潛在的遊戲廠商收購籌措一筆可觀的資金。被曝出考慮的公司包含Take-Two、EA、Zynga、Netmarble、Nexon等。
最新消息則是,騰訊投資了《黑神話:悟空》的開發團隊遊戲科學。在遊戲科學的所有股東中,騰訊佔比最少僅5%。該投資完成後,遊戲科學將繼續保持獨立經營,自主性上不會受到影響。
頭騰展開遊戲軍備競賽,海外公司動作同樣不小。微軟不久前宣佈收購《輻射》《上古卷軸》開發商B社的母公司ZeniMax,作價75億美元,是微軟歷史上最大一次對遊戲公司的投資。另外彭博社最新消息透露,微軟正在與Discord進行談判,將可能以超過100億美元的價格收購這家主要面向遊戲玩家提供服務的聊天軟件公司。瑞典Embracer集團則在3月中旬宣佈,以13.8億美元的價格收購《無主之地》系列開發商Gearbox。
Q1才過,海內外遊戲廠商交易總金額便已超100億美元,且還有多樁交易在醖釀或推進中。2021年遊戲圈併購總金額或再創歷史新高,遊戲的新春天,風裏都是金錢的味道。
大廠為何買買買同樣是買買買,背後的原因各有不同。
字節跳動對遊戲市場覬覦和佈局已久。雖然在休閒遊戲賽道發展可圈可點,但中重度遊戲卻一直是字節的短板,雄文《字節跳動之殤,移動遊戲終局之戰》至今處於全網刪稿狀態。
字節在遊戲上問題不少,弄了十來個工作室,市場中卻一直沒能打響“字節遊戲”的招牌,究其原因還是缺乏拳頭產品。沒有拳頭產品,外圍生態就沒法建立,更別提彎道超車背刺鵝廠豬廠。沒拳頭產品,又與招人難、自研能力缺乏積累以及中重度產品缺失有關。
既然趕時間,就靠“鈔能力”。字節收購沐瞳,意在取長補短,看中其中重度遊戲研發能力,以及在海外市場的優異表現。
對於國內玩家,沐瞳科技和其代表作MOBA遊戲《無盡對決》或許都相對陌生。沐瞳科技主戰場並非國內,而是以東南亞為主的海外市場。
2016年,《無盡對決》上線後以大量人力財力衝擊當時並不被看好的東南亞市場,而這片市場則以貢獻遊戲總收入的61%、助推《無盡對決》長期霸榜作為回報。
電競賽事,可以説是MOBA遊戲“續命”的金水。憑藉《無盡對決》在東南亞登頂國民遊戲的勢頭,沐瞳科技順勢在2017年與印尼政府及當地電競協會合作,推動了印尼Mobile Legends電競職業聯賽(MPL)。該賽事成為除中國大陸外觀看人數最多的電競職業聯賽之一,壓過《英雄聯盟》的LCK和《反恐精英》的ESL。
收購沐瞳,為字節贏得上重度遊戲牌桌的機會。而這幾年儼然形成“一超”格局的鵝廠,收購頻頻則是為了拓寬賽道。
騰訊一向倚重通過投資的方式在海外市場佈局,1月份收購Klei的行為也不例外。Klei是個做小而美遊戲的公司,旗下兩大拳頭產品《饑荒》《缺氧》,耐玩性高價格良心。騰訊與Klei在2016年合作推出過《饑荒》聯機版,這次被收購後,Klei方面表示騰訊不會干預運營策略,並透露《饑荒》手遊版正在研發中。
除海外投資,騰訊今年在國內二次元遊戲的動作也不小。截至目前,2021年騰訊增持、投資的海內外遊戲公司達18家之多,國內遊戲廠商多集中於二次元領域,其中上海番糖網絡自研的二次元擬人手遊《食之契約》,雖然上線多年但玩家留存及活躍度依舊可觀。
手握頂流遊戲《王者榮耀》的騰訊,在二次元遊戲上確實表現略遜,甚至因此給了B站、米哈遊相繼崛起的機會。騰訊大手筆佈局二次元,二刺猿大本營B站也在今年初投資了兩家公司,分別為克蘇魯手遊《無光之夜》研發方成都洛斯特和《工匠與旅人》研發方杭州天空盒科技。看起來二次元遊戲這條本已擁擠的賽道,今年又要進一步“內卷”了。
另外財報顯示,截至2020年底騰訊已經在中國銷售超過100萬台Switch主機,併發布十幾款Switch遊戲。攜手任天堂,如今又投資了《黑神話:悟空》的開發團隊,很難不讓人聯想騰訊將在主機市場有進一步動作。
海外公司的投資行為同樣值得關注,最震撼的莫過於微軟以75億美元拿下B社母公司ZeniMax。
B社曾推出過《上古卷軸》《輻射》《毀滅戰士》等多款熱門遊戲,微軟遊戲主管Phil Spencer在談及這樁收購時表示,B社的加入,意味着未來會有一些屬於Xbox和PC玩家的獨家新遊戲。
Spencer的話也揭示了微軟吃下B社,是為了進一步完善平台型戰略。微軟與索尼鏖戰正酣,索尼靠獨家遊戲吸引玩家,微軟則有Game Pass提供的龐大遊戲庫。B社創始人Christopher Weaver談及收購表示:未來微軟擁有的,索尼再也得不到。
換言之,微軟不是要做主機這樣細分市場的王者,而是意在通過收購打造X-box、PC的協同遊戲帝國。提到遊戲,就想到微軟,如Windows之於PC,office之於辦公軟件。
趨於理性的“購物狂”今年大廠風起雲湧投資遊戲公司的行為,很容易讓人聯想到2013-2014年資本市場針對遊戲公司的那輪併購熱。
2013年全年,A股共有20家上市公司發起22次有關網遊的併購,其中14次為手遊收購,涉及併購金額194.69億元,併購總金額甚至超過了2013年全年手遊市場規模。2014年,遊戲併購交易更加火爆。國內A股上市公司共發起了18起針對遊戲業的併購交易,總金額已達196億元。
如今回憶起那個時代,瘋狂堪比蓋茨比。中小遊戲公司都在賣,生怕錯過這波就不值錢了。彼時的A股市場,網遊概念股是最大贏家,從手游到頁遊,只要和遊戲沾邊就能火。高溢價併購案,造就了一批新晉億萬富豪。
華誼兄弟收購銀漢科技是那一輪的“代表作”
相較於2013年的熱錢湧動、a股公司炒概念,完全是資本邏輯。2021年就理性不少,更遵循產業邏輯,參與收購的大廠主要為了建立護城河。
從併購方的類型,也能看出這兩次收購熱潮本質上的不同。
今年的併購方,多為已有遊戲業務的大廠,而2013年的併購方則要複雜得多。
市場泡沫吸引傳統企業與互聯網新秀齊上陣,主要可分為三類:文化傳媒類,如浙報傳媒、鳳凰傳媒、華誼兄弟、光線傳媒等;遊戲公司及泛電信業公司,包括中青寶、掌趣科技、大唐電信等;以及傳統行業上市公司,巨龍管業、拓維信息、天潤控股等,不少併購方此前業務版圖中從未出現過遊戲。
當時的遊戲不是遊戲,就是資本市場的點金石。傳統出版公司天舟文化、以飛信起家的神州泰嶽入局遊戲賽道,探索新業務之餘更炒作概念;華誼兄弟收購銀漢,除了影遊聯動搞跨界,也看上了當年銀漢傑出的盈利能力——2013年上半年淨利潤達5310萬,對現金流常年緊張的影視業是個很好的補充。
在2013年的收購潮中,也有不少遊戲公司借殼上市。遊族網絡借殼梅花傘,是這一階段的代表性事件。遊族就此成為首家國內頁游上市公司,一度狂飆突進。然後,又有了《三體》、投毒等一系列戲劇化事件,悲劇收尾。
相比8年前資本市場的狂熱,今年的收購雖然金額屢創新高,但投資行為已經趨於理性。或為補充短板,或為鞏固、擴寬賽道,或為修建全平台策略而來,簡而言之就是通過投資行為完善產業架構,亦或通過收購行為讓別人“無貨可買”,也算是一種挖護城河的行為了。
遊戲江湖再生變
Sensor Tower不久前公佈的2021年2月中國手遊發行商收入報告顯示,34家中國廠商入圍全球手遊發行商收入榜TOP100,合計吸金超過22.4億美元,佔全球TOP100手遊發行商收入的40.2%。
原本,國內遊戲江湖網易與騰訊呈掎角之勢,這幾年鵝廠持續領跑,加之以米哈遊、莉莉絲為代表中的中型廠商崛起,“一超多強”的局面已穩定了一段時間。
而伴隨阿里與字節在遊戲賽道頻出新招,大廠併購行為不斷,遊戲江湖或再生波瀾。
電商出身的阿里一直被認為“沒有做遊戲的基因”,此前幾次動作並未掀起太大水花:2015年阿里遊戲成立、2017年阿里遊戲確定投入10億打造“IP裂變”計劃;同年收購原網易COO詹鍾暉(叮噹)等創辦,有“小網易”之稱的簡悦;靈犀互娛、九遊等業務品牌納入阿里互娛;2018年阿里互娛拿下熱門休閒遊戲《旅行青蛙》代理權。可惜一套組合拳下來,動靜不大,好不容易搶到手的蛙兒子也涼了,阿里做遊戲這件事甚至被部分羣眾直接判了死刑。
《三國志·戰略版》的成功,為阿里的遊戲夢注入一針強心劑。2019年《三國志·戰略版》上線後,月均收入超3億,2020年疫情期間該遊戲更是表現搶眼,可以説是直接導致阿里巴巴集團旗下游戲業務所屬的互動娛樂事業部(靈犀互娛)整體升級成為獨立事業羣,與阿里文娛平行。
獨立事業羣的成立,意味着阿里將會對遊戲版塊進行更多資源傾斜,另外阿里財報中也提到,2020年6月自研線上遊戲業務已跨越孵化階段,且已知阿里互娛有《馬上開團》、《秩序風暴》、《牌兵佈陣》、《堡壘亂鬥》幾款待上線產品,及《代號M1》、《代號MCD》、《代號X25》、《代號Z1》等在研項目。2021年的阿里遊戲,或將迎來自研遊戲爆發。
字節在遊戲賽道的野心有目共睹,輕量休閒遊戲方面,字節有發行平台Ohayoo,靠着頭條系產品之間的配合戰,Ohayoo跑出過《我功夫特牛》《音躍球球》等爆款,流水過千萬的多達40餘款。
中重度遊戲是字節的軟肋,買買買方面一直出手大方。目前與字節有關係的遊戲公司共有30家,字節在這幾年先後收購了北京大眼星空科技有限公司、北京止於至善科技有限公司、上海麥博文化傳播有限公司等,並重金挖了不少遊戲人。
同時字節內部在中重度遊戲研發方面成立了多個遊戲工作室,其中包括前身為上海墨鵾的一零一工作室(主攻經典IP開發及MMORPG)、無雙工作室(MMORPG、SLG、卡牌、MOBA、射擊類遊戲等)、專注於ARPG與MMORPG的綠洲工作室、base杭州,聚焦虛擬偶像研發的江南工作室以及負責遊戲賽事體系搭建及重度遊戲開發的深圳工作室。伴隨着重金砸下沐瞳,字節已經從過去的輕度休閒遊戲逐漸向中重度遊戲領域邁進。
在瘋狂買入方面,遊戲老兵網易顯得有些另類。2月底網易公佈財報,網易遊戲營收連續11個季度破百億,收入主要來源於經典遊戲產品的強生命力與新遊的強吸金能力。新品儲備方面,網易手中秘密武器也不少,其中《哈利波特:魔法覺醒》、《The Lord of the Rings: Rise to War(指環王)》、《暗黑破壞神:不朽》和《寶可夢大探險》已經被玩家提前鎖定。
談及2021年的出海策略,丁磊表示要用“兩條腿走路”,一是將自己研發的遊戲推到海外;二是網易通過投資收購,與合作伙伴共同開拓海外市場。誠如丁磊曾經説過的“網易不擅長做加法”,網易在收購方面顯然也不如其他公司積極。內容為先,自研先行,仍是豬廠一貫策略。
從B站、米哈遊、莉莉絲等中型廠商彎道超車成功不難發現,做遊戲,尤其是中重度遊戲,歸根結底還是做內容。如阿里、字節等本身在遊戲賽道缺乏沉澱的公司,就要靠着收購提升內容質量。
但並不是所有收購都是成功的,字節與沐瞳的聯姻是福是禍,還要等待時間的答案。海外EA在收購工作室方面可以説是臭名昭著,幹垮了不少優質獨遊工作室。國內方面,騰訊的“圈養政策”目前被業內公認做得最好,干預度低自然也有好產品;完美世界收購runic則成為失敗案例,《火炬之光》淪為三流ip,工作室直接解散。
總結來看,雖然字節、阿里兩家均投入重兵,但自研能力一時半會難與鵝豬匹敵,僅僅是有了坐上牌桌的資格;騰訊自研、投資兩手抓,在國內已然登頂,但海外市場還有很大想象空間;網易穩紮穩打,拿下包括《哈利波特》《指環王》等經典IP,比起鵝的攻城略地,豬廠以固守城池為主;上海遊戲四小龍、B站、完美等,則有擅長領域,形成“多強”局面。
是羣雄屠鵝還是多強爭霸?總之好戲才剛開始。
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