從騰訊《見》到Gamera《6棟301房》,他們為何執着於功能性遊戲?

導語

視線的緩慢,就像歲月在生命上走過的細細針腳。

幾年前,一款名為《見》的遊戲,讓不少玩家印象深刻。

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模擬視障人士視聽觸覺,黑暗模糊的屏幕,玩家杵着導盲杖,僅僅是前往海邊的短暫路程,一路上被擠佔的盲道、失效的紅綠燈提示器……儘管只有半小時的時長,讓人如坐針氈,感覺難受。

同樣是病痛,此前在Steam新品節,另一部描述阿爾茨海默症(老年痴呆)的遊戲《6棟301房》也吸引了茶館的注意力,通過了解,其為來自中國傳媒大學遊戲系學生的畢業設計。

自己此前對該病症的印象還停留在《困在時間裏的父親》這部電影中。忘事、猜疑、認知混亂,阿爾茲海默症的症狀,讓一個老人與外界衝突重重。電影內時空的錯亂與拼接,也使觀看過程精神緊繃。

而《6棟301房》作為同主題不同媒介的呈現,在聽起來具有年代感的房間內,又到底會發生什麼呢?

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01

走過

回憶的迷宮

相對於電影散發出的強烈不安,作為敍事向解謎遊戲,遊戲《6棟301房》帶來更多的像是回憶在緩慢流淌,治癒又帶有些傷感。

儘管只有半小時的時長,但似乎緩慢到,自己也成了一個老人。

這種慢首先體現在遊戲操作移動的緩慢。

伴隨着輕柔的音樂,一把鑰匙打開房門。遊戲是第一人稱視角,首先映入眼前的是天花板。但這裏視界分為左右兩個屏幕。左邊的天花板被抽象成一個圓形小迷宮,右邊是實際房間的仰視圖。玩家需要操縱緩慢移動的球體來到出口,隨即進入房間平面圖。

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天花板

房間是那種熟悉的、帶有歲月感的佈置,整齊、帶有木香味。但進入房間內後,玩家會發現視角被侷限在極小且晃動的範圍內。衣櫃、牀和桌子等物體的完整線條被擦除,留下線條的碎片,勾勒出迷宮的模樣。

無目的地走動和尋找。這裏,球體似乎變成視線的象徵,又像思緒的遊移,只有緩慢逐步走過,才能在腦海內逐漸形成房間真實的佈景。

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鳥籠與向日葵

是走迷宮嗎?當用鍵盤操縱球體反覆尋找,卻找不到出口。主角喃喃自語,“幾點了”,但右邊的視框時鐘指針空白,在左邊迷宮內卻自顧開出一束花。這時用鑰匙(鼠標)點擊花朵對應位置的右邊時鐘,滴答聲響起,又“該吃藥了”。

玩法其實不復雜。主要在於前期引導較少,會增添不少探索和困頓的疑惑,但這個探索過程也像讀一首被遺忘的詩。

花朵的意象為遊戲增添美感。雖然不明白,插在衣服兜裏的紙、相框、籠子裏的小鳥和儲物箱為何幻化成形態顏色各異的花,但通過點擊這些物件瞭解到的故事,主角逐漸回憶起過去的故事。

遊戲demo一共佈置有4個場景,每個房間儲存不同的回憶。當時針從上午走到下午,隨着吃藥,主角的精神更好,視線框也逐漸擴大,走到最後一個房間時,一天的目的終於浮現,“收拾物品”。

為什麼收拾呢?這似乎也是謎底的一環。拿上幾件珍貴的物品進盒,一天結束,這款遊戲的demo也到此為止。也留下了許多疑惑,為何選擇做這樣一款遊戲,好奇遊戲背後的開發故事。

02

所有的遺忘

都有痕跡

於是我們經過遊戲的發行商Gamera,聯繫到了《6棟301房》的開發團隊幀間工作室。團隊成員主要來自中國傳媒大學遊戲系,分別來自系內的策劃、技術及美術專業,並各自擔任專業內職責,目前團隊成員都已畢業一年,遊戲其實來自她們的畢業設計。

和最初設想的不同,策劃阿棲介紹立項的初衷,並非一定要做款公益性質很強的遊戲,而是一個念頭——“模擬一種意識狀態的體驗”。

如何去具體設計模擬意識狀態的交互原型,她們曾有過一個未採用的設想,將一團動態的線條通過類似拉扯的交互整理成平整的線條。再然後才是現在大家所看到的“迷宮”——

“用彎彎繞繞的線,映射大腦的形態,從而表現意識在腦內艱難行走,或模擬眼睛所看到的事物軌跡。此外,要認知現實世界,需要梳理在腦內的空間關係”,當形成這種設想後,她們發現阿爾茲海默症的病症和這個交互原型很相似,並且也有身邊人事的切身感受。基於此,在設計場景道具交互時,團隊想到如果結合阿爾茲海默症會有的視空間技能障礙,將幻視形成的花朵和迷宮結合在一起,似乎會有特殊的碰撞,於是形成《6棟301房》現在的模樣。

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正如遊戲宣傳片所介紹,2021年,目前中國有1000萬阿爾茲海默症患者,但86.3%的人對此瞭解極為有限或者更少。如何將阿爾茲海默症的信息埋藏在遊戲裏,《6棟301房》做了忠實病症的處理。比如,受限的視覺框對應失去的空間記憶,這種症狀隨着服藥會能夠改善,因此視覺框會逐漸擴大。

這也是遊戲demo在前期缺少引導,需要玩家自我摸索的原因。工作室想去模擬還原該病症薄弱的意圖感及邏輯感,過多的干預會讓模擬過程失真。但目前根據玩家的反饋,開發組也在思考,到底加多少引導更為合適。

關於為何選用花去展示這種幻視,其與故事相聯繫,並帶有對生活的藝術化處理。一盆君子蘭,花開得好好的就掉了,這讓老太太放在心上,從而一整天看見的其它珍貴物件都是花。

“或許這款遊戲的氛圍沒那麼有趣”,阿棲説,但她在遊戲劇情設計上希望玩家能通過摸索物品逐漸拼湊老太太的半輩子的美好回憶,同時,場景內的物件如果能夠帶來觸動,並讓玩家想起不願忘記、但已經失去憑證去牽動的回憶,這或許能撫平遺憾,撫慰玩家那一瞬間不舒服的情緒。

從此也感受到阿棲內心的温柔。

03

功能性遊戲

難在哪兒

除了《6棟301房》,其實還有多款類似的遊戲可以去體驗,它們也有個共同的稱呼——“功能性遊戲”。

功能性遊戲,有別於傳統遊戲的娛樂性,更加關注現實社會的問題。從分類來看,可分為體驗派及實踐派,前者偏情感體驗,後者偏信息傳遞。今天所寫到的《6棟301房》,或《雙相》這款遊戲就是以體驗為主,玩家會在遊戲呈現及玩法上,親身感受到這類病症帶來的情緒。

這個概念在國內的興起,最初由騰訊在2018年提出,並且成立相關品牌“追夢計劃”,推出一系列如文章開頭的《見》《長空暗影》《腫瘤醫生》等遊戲。據不完全統計,相關類型的遊戲如下:

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功能性遊戲從玩法來看,較為多樣。如《雙相》將病症與平台跳躍類型為主。雙相情感障礙這種遊移在兩種情緒極端的病症,在遊戲中用紅、黑兩種反差色體現,要走到那個目的地,玩家需要在高低變換中感受此類病症帶來的失衡及曲折感。

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《雙相》

但功能型遊戲本身發展較為受限,因為帶有公益性質,很難完全以盈利為目標;又或者因為或者受眾面較小,盈利空間有限。比如高分作品《見》,出於種種考慮,已經下架。實現大幅度營收的只是少數,《瘟疫公司》曾在大多數國家登頂iOS付費榜。

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《瘟疫公司》(圖片來自網絡)

既然如此,Gamera為何要選擇代理發行《6棟301房》呢?Gamera告訴茶館,“當時拿到這款遊戲試玩時,打動了我們非常多人”,考慮到阿爾茲海默症主題的遊戲很少,作為獨立遊戲發行工作室,希望盡到這樣一份社會責任,將這份感動傳遞給更多人。並且,在2021年,Gamera正好有個針對學生及小型獨立團隊的“葉綠素計劃”,幀間工作室跟這個計劃非常契合。

其實想想,選擇收費又何嘗不可,作為知識模擬策略類遊戲,一方面作為心血及成果,玩家通過付費是對其成果的尊重。而另一方面,也會有商業化是否會引起爭議的擔憂,就像《雙相》製作人蔚然所説的,害怕遊戲最終成為一種人血饅頭,“也是出於自我保護,以及避免爭議”。

“討論心理健康的話題本身是很有難度的。各個心理病症在不同人身上的表現和反應大相徑庭,如果比較冒進地試圖概括或者描述的話,可能有經驗者或者經驗者的周邊親友覺得並非如此。而遊戲甚至任何一種帶有藝術性的媒介在表現表達時,也不大可能像量表或者精神衞生手冊那樣條分縷析、件件枚舉。所以最終我們選取的方式也是抓住羣體中的個人來刻畫,並聲明個體經驗”。

而由於病症的特殊,蔚然也擔心玩家不僅在意內容貼不貼切,也會在意遊戲背後的他們。“為什麼是你們,你們是不是親歷者”,不是的話又為何代替另一個羣體發言。最終,他們出於保護隱私的考慮,選擇了免費。

從創作角度來看,要講求真實性,作者往往可能會從自身及身邊人物取材,這種將傷疤掰開體味的苦與痛,本身屬於私人化領域,但如果將其帶到遊戲的公共領域,或許作品獲得了成功,而創作者也可能在開發過程中心力交瘁,帶來悲觀的結果。從這方面來看,又希望這樣的作品能再少一些。

結語

從《見》到《雙相》《6棟301房》,這些遊戲有個共同點,即都誕生於訓練營,成員或是在校生,又或是來自公司內部畢業生。

因為盈利有限,加上團隊的臨時性,這些遊戲可能只是他們生活經歷的一個站點。

如《6棟301房》的幀間工作室,成員有的選擇繼續讀書,有的畢業工作,有的或許已經不在遊戲行業,但她們仍有下一款遊戲的規劃。

而《雙相》由學生組成的製作組已解散,因為有各自的人生計劃。但製作人蔚然打算做一款步行模擬器,關注人的關係和內心世界。

目前《雙相》在等待版號中,而《6棟301房》則在完成最後一章節及收尾的內容,正式版就在不久之後。

儘管功能型遊戲暫時還未能跑通商業模式,但這些體驗派功能性遊戲的初衷都想讓玩家感受到生活不為人知的一面,通過體驗,對彼此多了一份理解。如《見》的團隊希望讓玩家身臨其境體驗視障人羣出行所遇到的困;《雙相》製作人則希望吸引一些純粹的遊戲玩家,打破信息繭房,讓原本對雙相這個病症毫不知情的人能由此"看見"這個羣體。

初衷是好的,或許這也讓我們思考,如何讓開發者也能通過這些遊戲獲得支持,且不僅侷限於精神上的。

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