在加拿大温哥華的Zero Latency VR遊戲廳,一羣玩家正在面對蜂擁而至的殭屍。玩家們衝進一棟廢棄的摩天大樓,邊躲避邊射殺殭屍,直到抵達停在樓頂的直升機。一名末世倖存者朝着直升機跳過去,卻不慎摔倒了。在現實世界中,這名玩家只不過跳到了地板上,但在自由漫遊的VR遊戲裏,摔倒時的失重感卻特別真實。
Zero Latency的老闆温斯頓·卡貝爾(Winston Cabell)表示,許多初次接觸VR遊戲的玩家都會感到驚訝,因為玩家們想不到“遊戲的沉浸感如此之強,你會覺得自己就是其中的一部分”。在社交媒體頁面上,這家VR遊戲廳經常分享玩家全身心投入遊戲,試圖逃離怪物大軍,或者穿過陡坡的視頻。
近些年來,許多科技巨頭都加大了在VR和AR領域的投資力度。例如,Facebook於2014年收購Oculus,去年更名為Meta,並宣佈將為其混合現實業務部門Reality Labs投資100億美元。谷歌正在開發AR眼鏡,而亞馬遜則推出了AR“虛擬試穿”功能,允許用户通過手機屏幕看到自己穿上一雙新鞋時的樣子。
但一個不容否認的事實是,在大多數消費者看來,VR頭顯仍然屬於小眾遊戲產品。雖然研究人員對VR的潛力感到興奮,相信它將會成為主流,但他們認為,這項技術仍然處於試驗和發展階段。
“我們現在已經擁有相當不錯的消費級技術,應該到了讓人興奮的時候。”多倫多大學RICELab主任託尼·唐(Tony Tang)説,“不過,目前這些VR硬件的質量仍然參差不齊。”RICELab是一間專門研究人機交互和VR等技術的實驗室。
按照託尼·唐的説法,在現階段,VR和AR還不能解決智能手機和電腦無法解決的任何明顯問題。“無論你想做什麼,基本上都可以使用衣袋裏的手機。”但他承認,智能手機和觸摸屏幕在發展初期也曾面臨類似的情況。“坦白説,許多早期應用都是垃圾遊戲,但經過那個階段,我們最終弄清楚了哪些類型的遊戲最適合智能手機。”託尼·唐表示,“所以從某種意義上講,VR和AR技術還沒有找到能夠推動它們變得普及,人人都需要的殺手級應用。”
為了尋找“殺手級應用”,Meta、谷歌等公司與開發商和RICELab之類的研究機構合作——RICELab獲得了Meta的3萬美元投資,用於探索新興的應用案例。例如,RICELab成員沃倫·帕克正在研究如何在VR環境下優化商業或學術演講。在美國,Meta共為17家實驗室提供了51萬美元的資金。
“很多想法最終肯定會失敗,但這些失敗可能帶來未來的突破。如果我們覺得某個想法有趣,就可以在其基礎上進行進一步研究。”託尼·唐説。
滑鐵盧大學教授倫納特·納克(Lennart Nacke)表示,“雖然虛擬現實還沒有成為主流,但在醫療、汽車等行業,它正在蓬勃發展。”納克認為,要想讓VR真正被主流受眾所接受,開發者必須充分利用其沉浸感,在遊戲、電影或軟件中講好故事。
納克是滑鐵盧大學遊戲學院人際交互遊戲小組的主任,此前曾研究過動畫,他認為在電子遊戲和電影作品中,VR目前的情況與CGI(電腦生成圖像)技術發展初期非常相似。經過二十幾年的試驗和創新,直到《侏羅紀公園》於1993年上映,CGI才真正激發了公眾的想象力。那部電影不僅收穫了近10億美元的票房,還在90年代掀起了一股恐龍主題的熱潮。
納克指出,《侏羅紀公園》通過將先進技術與扣人心絃的敍事無縫結合,使得許多人對CGI動畫產生了濃厚興趣,而不僅僅限於開發者、程序員和動畫師。同樣,“VR技術(的普及)也需要一個與《侏羅紀公園》類似的時刻。”
從紙質媒體到廣播、電影、電視劇和電子遊戲,無論採用哪種載體,人們始終會被好故事所吸引。“將技術的敍事能力發揮到極限,就是推動技術本身前進的動力。”納克説。