遊戲業雙線突圍:元宇宙烈火鍊金,出海者乘風破浪

遊戲業雙線突圍:元宇宙烈火鍊金,出海者乘風破浪

一半是海水,一半是火焰。這便是對當下游戲行業最好的描述。而元宇宙的熱潮有多麼烈日灼心,遊戲市場的停滯就有多麼寒冷刺骨。

或許有人會説,去年的政策調整是對遊戲行業的“當頭一棒”。但對於業內人士而言,那更像是行業一場逃無可逃、總需應對的“劫數”。

經歷了近20年的突飛猛進,如今中國遊戲行業的內生增長見頂、盈利模式單一、社會問題外溢等等諸多問題日趨明顯,頭部玩家左右為難、腰部企業前路迷茫、小工作室舉步維艱。

今天,行業呼喚着責任、變革與重生。

面對公眾輿論對遊戲業的非議與詬病,心動公司董事長黃一孟表示,不論是未成年人還是成年人,沉迷遊戲、荒廢學業與工作的情況確實存在。這是全社會包括家長、用户自己和遊戲企業需要一起面對的問題。對遊戲業千百萬為自己的遊戲夢想、玩家的高質量文娛生活奮鬥至今的從業者來説,更需要承擔起責任,來保證行業、玩家和社會的健康成長。

2022年,遊戲行業將踏上屬於自己的征程,是遠渡重洋,開拓新市場;是打破舊習慣,重塑新規則。

寒冬裏的中國遊戲業亟待破繭成蝶,浴火重生。

版號審批暫停 遊戲出海成風

2022年,海外市場對於遊戲行業而言,無疑將成為“流着奶與蜜”的應許之地。

自去年開始,“遊戲出海”,成為行業內心照不宣的共識。去年的政策因素或許是直接原因,但更重要的仍然是國內遊戲產業發展的必然趨勢。

在“史上最嚴厲”的未成年人保護政策之下,2021年遊戲行業面臨緊縮。從作為風向標的版號來看,自去年8月版號暫停審批以來,如今整個行業已半年沒有新增版號。

據記者統計,2021年,共有768個遊戲版號過審。這一數據僅相當於2020年的一半。沒有了新增遊戲的加持,行業增速放緩的現實顯得尤為顯眼。一位遊戲行業人士認為,在國內遊戲市場飽和的背景下,遊戲出海已是大勢所趨。

相較於“煉獄級”難度的國內市場競爭,海外遊戲市場的優勢顯而易見。國際移動遊戲市場方興未艾,尤其是許多欠發達地區,移動遊戲普及率非常低。對於國內身經百戰的遊戲企業而言,出海佔領市場更像是一場降維打擊。一個非常好的例子便是心動網絡去年推出的射擊類遊戲《香腸派對》。這款在國人看來甚至有些低幼的遊戲,卻迅速風靡東南亞,一個月之內下載量就超過500萬,並迅速登上TapTap世界榜單,美國、越南遊戲熱門榜第一。

海外市場的無限可能,給了國內許多新生代遊戲公司“逆襲”行業巨頭的機會。

據第三方機構Sensor Tower數據顯示,去年11月,米哈游回到了出海發行商排名榜首,字節跳動旗下沐瞳科技《Mobile Legends》在印尼、馬來西亞市場收入持續提升,帶動廠商排名進入TOP 10。“遊戲行業也存在一個類似於製造業外移的過程。”前述遊戲行業人士認為,隨着國內遊戲市場步入精品化發展階段,許多初代遊戲開始向海外市場轉移。“比如一度在東南亞和騰訊鬥得火熱的沐瞳科技,其產品相對於騰訊同類型遊戲而言要簡易得多,但是這恰恰貼合了東南亞3G網絡剛鋪開的用户環境。”

去年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達180.13億美元,同比增長16.59%。近5年來,我國遊戲出海份額的平均增幅穩定上升。

如今,許多遊戲公司的目標已經轉變。“之前公司在國內市場有一定的積累,製作人會更願意選擇熟悉的國內市場,所以目前公司採取強制手段,逼迫大家進行方向上的調整。”在吉比特此前一次投資者調研紀要中,高管的表態似乎已透露出如今“出海”之於遊戲公司的意義。

這不再是“出與不出”的選擇題,而是“如何出”的必答題。“類似《原神》這樣的產品,移動端的3A遊戲會從遊戲出海中尋找到全新的機遇。”一位業內人士如是預測。

傳統渠道崩塌 內容凸顯為王

出海浪潮的奔湧,催生了一批新興遊戲公司。新勢力的崛起意味着許多傳統規則正在走向分崩離析,其中最為顯著的就是傳統遊戲分發渠道。

渠道式微,內容抬頭。這或許將成為未來10年貫穿遊戲行業發展的主軸邏輯。

在移動互聯網過去的10年裏,包括安卓、蘋果在內的系統掌握着用户入口,因此也在遊戲產業中擁有極高的話語權。一個細節便可管中窺豹:如今國內遊戲行業充值通用的單次上限648元,最早只是蘋果應用商店為了方便自己結算,主觀設定的金額,後來成為整個行業默認的規範。

風向正在發生改變。去年,遊戲業內備受關注的遊戲廠商Epic訴蘋果案件迎來了初審判決。根據判決結果,從去年12月9日起,蘋果將不再被允許阻止開發者引導用户使用第三方支付。這意味着,蘋果30%抽成規則出現破口。

“這其實也是行業從增量市場過渡到存量市場的一大特徵。”前述遊戲行業人士説,“用户規模見頂,用户就會變得越來越挑剔,內容的重要性將不斷上升。”數據顯示,去年中國遊戲用户規模保持穩定增長,用户規模達6.66億人,同比增長0.22%。在此背景下,記者注意到自去年以來,一些渠道商的抽成已經降至20%至30%。

“渠道本身不會消失,只是傳統渠道在消亡。”前述人士指出,眼下一批新的渠道正在成長起來,這其中有圍繞社區做起來的新勢力,也有傳統遊戲大廠親自下場做分發。

如今備受年輕人歡迎的“心動TapTap”便是很好的例子,其核心在於不做遊戲聯運業務抽成,只收取廣告費用。垂直度高、活躍且優質一直都是TapTap用户的核心特徵。數據顯示,目前TapTap的月活用户數量已超過2500萬。

“我覺得對於行業而言,這一變化影響最深遠之處在於遊戲內容本身。”一位遊戲行業人士認為,內容凸顯的背景下,讓傳統簡單的換皮數值類遊戲失去了生存空間,取而代之的則是更加精品化的內容,未來3A遊戲大作以及獨立遊戲將會迎來春天。《原神》的成功似乎也印證了這一點。“許多獨立遊戲工作室本身有好的內容,如果能夠擺脱渠道的束縛,很有可能成為黑馬,真正讓國內遊戲市場出現百花齊放的局面”。

除了內容外,付費模式或許也將隨着傳統渠道的崩塌發生改變。

如今,“買斷制”正在越來越受到開發商的重視。“相比如今網遊盛行的‘充值抽卡’模式,買斷制相當於一次付費,便獲得遊戲的完整使用權,無需再額外付費。”一位業內人士認為,傳統充值模式不但影響遊戲平衡,而且飽受社會詬病,成為行業遭大眾反感的導火索之一。“買斷制之下,用户通過單次合理付費便能體驗遊戲,不會出現類似賭博的擦邊球。”該人士認為,這一模式也讓廠商有動力進一步做好遊戲內容。“買斷制不意味着廠商只能賺一次錢,通過合理開發後續遊戲版本,發行DLC(可下載更新內容),廠商可以進一步獲取收益,實現良性循環。”

總之,當傳統用户入口不再,傳統渠道崩塌,遊戲產業的邏輯將從傳統的流量至上轉向內容至上。而遊戲行業的新生,或許就藏在這一全新的良性循環之中。

元宇宙外熱內冷 遊戲業雙線突圍

遊戲行業被視為元宇宙的橋頭堡,沉浸感、身份感、交互感,這幾大構成元宇宙的核心要素無一不在遊戲中有充分的體現。因而當元宇宙爆火之時,遊戲行業也成為關注的焦點。

不過,外熱內冷或許是對元宇宙格局的最好描述。

一邊,自去年起國外巨頭乃至政府紛紛真金白銀砸向元宇宙產業,此前韓國首爾政府宣佈將打造全球第一座“元宇宙之城”;另一邊,雖然國內的多地政府也多次談及元宇宙,但目前來看態度相對謹慎,仍以“研究”為主,而許多企業對於元宇宙的投資,看上去更像是一場炒作。

而就遊戲公司來説,此前有媒體統計稱,目前約有四成中國上市遊戲企業入局元宇宙,其中包括騰訊、網易、世紀華通、中手遊和中青寶等代表性遊戲企業。那麼,哪家遊戲公司的元宇宙最有可能脱穎而出呢?

“單從元宇宙的完整性來看,騰訊肯定是目前最好的投資標的。”一位投資人士認為,元宇宙需要每年數十億元的投資,這一門檻意味着只有頭部公司才能成為合格的玩家。

在這樣的背景下,國內遊戲行業可能將沿着兩個路徑前行:一是沿着可穿戴交互遊戲的道路,走向“硬核科技”的技術型路線;二是沿着“開放世界”這一元宇宙雛形,不斷豐富探索的遊戲內容路線。

“元宇宙遊戲不是一蹴而就的,但是隨着可穿戴設備在今明兩年的逐漸普及,具有交互性的遊戲可能會成為極具潛力的方向。”一位硬件設備廠商負責人認為,“短期來看,休閒類遊戲會率先爆發。”

錘鍊硬核科技 拓展更廣邊界

事實上,隨着遊戲對於交互要求的不斷提升,許多遊戲公司漸漸從“軟內容”走向“硬科技”,而這也成為新的行業趨勢。比如網易,已為元宇宙打造了“瑤台”系統。

就在近日,世紀華通董事長王佶明確表示,未來遊戲公司也要佈局“硬科技”。在王佶看來,元宇宙的浪潮讓虛實邊界模糊的同時,也讓不同產業之間的邊界被重構。未來在教育、文旅、商業和工業等更廣闊的場景中,遊戲都將有用武之地。“展望2022年,我們需要跳出遊戲看遊戲,跳出科技看科技,不設限方能創造更大可能。”王佶如是説。

除了交互遊戲,“開放世界”未來也將成為行業標配。

事實上,“開放世界”曾經是遊戲行業追求的“初心夢想”:擁有一張巨大完整的地圖,交互無需過圖加載,用户在其中可以自由自在地探索,這些都是“開放世界”的魅力。幾年前的經典單機遊戲《塞爾達傳説》讓全球玩家領略了“開放世界”的魅力。而近年來爆火的遊戲《原神》,在將遊戲公司米哈遊送上頭部玩家寶座的同時,也再次向市場展現了“開放世界”的魅力。“‘開放世界’類遊戲是元宇宙的一種雛形,只有擺脱了傳統遊戲需要不斷重複的加載以及隨處可見的地圖邊界,元宇宙才有可能真正實現。”一位遊戲工程師認為,“開放世界”或許會成為未來遊戲行業開拓的重點。

事實上,去年騰訊曾多次表示,將依託“王者榮耀”這一IP,在未來數年內打造一款“開放世界”遊戲。去年年底,被完美世界寄予厚望的遊戲《幻塔》正式上線,“開放世界”就是其重要的賣點之一。

2022年,隨着技術門檻逐漸被跨越,越來越多的遊戲公司開始着手“開放世界”的創作。

孤立孑然日,尤為自強時。或許眼下對於遊戲行業而言既是最壞的時代,也是最好的時代。“遊戲行業賺超額利潤已經很多年了,頭部的大廠更是手握渠道躺着賺錢,這導致前幾年國內遊戲‘虛火’很旺,卻沒有幾款拿得出手的作品,如今各家都意識到修煉內功的重要性。”前述人士表示,“或許兩年後,會有一批‘身強體健’的遊戲公司脱穎而出。”

來源:上海證券報

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