昨(30)日,國家新聞出版總署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(下文簡稱通知)文件,要求遊戲廠商進一步壓縮未成年人遊戲時間:從原來(18年)的法定節假日每日遊戲時間累計不得超過3小時,其他時間每日累計不得超過1.5小時縮短為週五、週六和周天每日1小時,且其餘時段不得向未成年人提供遊戲服務。
通知還要求遊戲廠商嚴格落實遊戲實名制,各級出版管理部門加強監督檢查。通知自9月1日起執行。
應當説通知是超過從業者預期的。此前大家普遍認為,國家可能會限制16歲以下青少年遊戲時間,但最終是嚴格限制所有18歲以下的未成年人。另外,此次通知嚴格規定了週末遊戲時間段是晚8點至9點,再度減少了青少年遊戲時間的靈活性,這是此前所沒有的。
通知下發後,包括騰訊、網易、三七互娛、盛趣遊戲以及吉比特等遊戲行業頭部廠商紛紛響應國家要求,進一步落實相關規定。
騰訊、網易等大廠家大業大,限制未成年人遊戲時間對它們影響不大。而一些以廣告變現為盈利手段的休閒遊戲團隊,今後可能會面臨更多合規壓力。
版號政策暫無變化 休閒遊戲面臨合規壓力
自18年以來,各家遊戲大廠其實都在主動壓縮未成年人收入,目前為止未成年人收入佔比有限。
一家上市遊戲公司部門負責人告訴遊戲茶館,他並不擔心公司收入會出現下滑。“現在大多數廠商都不賺未成年人的錢,況且大廠都在佈局海外市場。新政對遊戲廠商收入影響有限,倒是可能會對資本造成一些恐慌。”
更為重要的是,昨日的通知隻字未提遊戲版號,意味着可能不會對版號政策作出調整。
只要版號常態化下發,對國內遊戲廠商而言不失是一個好結果。所以昨日通知並未在二級市場造成太大沖擊,收盤時騰訊股價上漲2.36%、三七互娛上漲4.99%、心動上漲4.54%,其他遊戲股跌幅大多在3%以內。
一位出版人士向遊戲茶館表示,目前版號政策並未有調整。“本月版號延遲,主要是因為抓防沉迷事宜耽擱。廠商抓緊補好防沉迷措施後,上面應該會很快下發。”
現在合規的壓力主要在休閒遊戲團隊這邊。
眾所周知,目前沒有內購而通過廣告變現的休閒遊戲並不需要辦理版號,主要依託平台方的防沉迷和實名認證措施。這個漏洞可能會在今後補上。
小遊戲暫不需要版號
休閒遊戲團隊負責人X告訴遊戲茶館,他們小遊戲的主要用户就是未成年人。“未成年玩家佔比一半以上吧,但這些玩家留存很差,基本玩過就走。”
休閒遊戲一到學生假期,ePCM廣告單價就會暴漲。可見通知嚴格執行會明顯影響休閒遊戲團隊的收入。不過X已未雨綢繆,此前已經在開發面向海外市場的休閒遊戲,同時又重操老本行開發氪金遊戲。
“免費遊戲開發者都要做好辦理版號的準備。”
另一休閒遊戲團隊負責人Y也表示未來會着力海外市場。但Y也坦言通知相關精神可能在休閒遊戲市場上,執行起來有一定難度。
“我觀察到許多學生都是拿着家長的手機玩小遊戲,而家長也樂於給他們玩。”
限制網遊=限制電子遊戲
由於通知中所限制的是“網絡遊戲”,並且官方答記者問中提到“網絡遊戲以外的其他有益身心健康的遊戲,家長和未成年人可根據情況自行把握”。於是一些從業者和玩家萌生“單機遊戲豈不是要崛起”的想法。
單機遊戲也屬於限制範圍
可惜的是,在官方語境下“網絡遊戲”就是全部電子遊戲。
在2018年由教育部會同國家體育總局、版署等多部門下發的嚴控版號文件中已經明確,網遊是指通過網絡提供交互使用、下載的遊戲,包括MMO、頁遊、單機遊戲、休閒遊戲以及具有聯網功能的遊戲。實際上,玩家購買國行遊戲主機是需要實名制註冊的。
所以單機遊戲也是在通知限制範圍之內。而通知中提到的其他遊戲可能指的是線下的劇本殺、桌遊等。
有廠商喊出聚焦70/80玩家
據遊戲茶館不完全統計,昨晚通知下發後已有騰訊、網易、米哈遊、三七互娛、B站、盛趣遊戲、雷霆遊戲、中手遊、IGG、遊族、創夢天地、波克城市、完美世界小米以及愷英等國內知名遊戲公司做出回應,表態將從9月1日起按通知要求嚴格限制未成年人遊戲時間。
為安撫二級市場,一些遊戲廠商還主動公開源自未成人的收入:
- 截止去年年底,騰訊收入中源自未成人的收入佔比約6%;到今年6月30日,16歲以下青少年收入貢獻降至2.6%,12歲以下兒童收入佔比僅0.3%;
- 據中手遊半年報,來自未成人的收入佔比約0.026%;
- B站在Q2財報電話會議上透露,18歲以下的用户佔B站遊戲的收入的1%左右;
- 吉比特在互動平台上表示,近一個月(7月30日-8月29日)未成年人充值金額佔比約0.14%;
- 心動半年報顯示,未成年人收入佔遊戲收入的1.09%,佔公司總收入比例不到1%。
現在這個階段,各大遊戲廠商巴不得立馬斷掉自身與未成人的財務聯繫。更有愷英這樣以傳奇類遊戲見長的廠商,不僅關閉了未成人註冊,還喊出了“聚焦70/80後”的戰略。愷英披露,自營平台未成年人註冊用户佔比僅為0.07%。
90後玩家:???
在國內遊戲環境裏,未付費玩家一定程度上是遊戲向付費玩家提供的一種服務。如嚴格執行通知,那麼一些競技類遊戲DAU必然會明顯下滑,可能會進一步降低成年玩家付費慾望。如果硬要説嚴控未成年人遊戲有何好處(指遊戲環境),那就是今後對戰輸了再也找不到藉口了,優化了遊戲環境:
言之有理
短期來看割捨未成年玩家收入,對廠商營收影響不大,但長期影響如何還有待觀察。
“還好還有電視”
昨日通知公佈後,一位從業者告訴自己的孩子今後只能在週末三天裏每天玩1小時遊戲。聽聞這個“噩耗”,孩子立馬詢問電視還可以看吧?
這讓遊戲茶館回憶起上世紀90年代末,大量家長投訴電視台引進的日本動畫片血腥暴力、誘導小孩早戀,導致國內很長一段時間禁播日本動畫,並且下午放學時段不播一切動畫。這既沒有促進國內動畫產業崛起,也沒有阻止學生早戀,後來也就不了了之。
每一代孩子都有讓家長非常操心的地方。遊戲防沉迷還需遊戲廠商、家長、學校以及主管部門多方合力解決。