孫佳山:EDG奪冠,僅喝彩還不夠

2021年《英雄聯盟》全球總決賽(簡稱S11)6日在冰島首都雷克雅未剋落幕,來自中國LPL賽區的EDG戰隊奪得隊史首個冠軍,在國內外的社交平台上引起巨大反響。此前,亞奧理事會剛剛公佈包括《英雄聯盟》在內的8款入選2022年杭州亞運會電競比賽項目的遊戲名單,這也是電競首次作為正式競賽項目登上大型洲際綜合性運動會的舞台。

孫佳山:EDG奪冠,僅喝彩還不夠

2020年,我國遊戲市場的實際銷售收入為2786.87億,同比增長20.71%。這個數字比2019全年國內電影票房的四倍還高。在新冠疫情之下,與報刊、廣電等傳統媒介相比,以遊戲為代表的數字文化產業的高維媒介優勢被進一步放大,不僅沒有受到線下實體消費不足的衝擊,反而又回到了前些年移動互聯網普及時期的高增幅狀態。

不僅如此,其他文化領域一直期待的“走出去”,也被遊戲領域一再實現:2020年,以移動遊戲為主的中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入為154.50億美元,同比增長33.25%。按用户直接付費計算,截至2020年上半年,中國自主研發的移動遊戲佔中國大陸以外移動遊戲市場的21%;即使在傳統遊戲強國美國、日本和韓國,其國內市場上排名前250名的移動遊戲發行商中,也分別有17%、20%和28%來自中國。可以説,以移動端為主的遊戲,是我國真正擁有產業意義上的世界性影響力的文化產品。

這就意味着,遊戲已不僅是全球性的文化商品,也是全球性的文化價值工具。尤其是作為移動互聯網時代的新興媒介,遊戲在全球文化價值鏈上正發揮着舉足輕重的作用,具有無法估量的高維文化勢能。

可見,在數字經濟時代,遊戲的意義已經遠遠超過遊戲本身。如何使其與中華優秀傳統文化結合,最大化遊戲的潛在文化勢能,使其在中國文化“走出去”的過程中發揮更大作用,已是一個值得嚴肅討論、認真探究的事關文化和社會發展的關鍵問題。

毋庸諱言,在國內語境下,就算是到了今天,在一部分人的一般印象中,一提起中華優秀傳統文化等關乎中華民族共同體意識的基本文化價值,還是會有刻板的“老古董”式印象,也很少會將相關話題與遊戲等移動互聯網時代的新興媒介聯繫起來。

然而近年來,包括遊戲在內的移動互聯網時代的新興媒介所折射出的一系列新鮮、紛繁的文化經驗,卻幾乎從根本上顛覆了這種固有印象。從2016年的《我在故宮修文物》、2017年的《國家寶藏》等開始,廣大青少年羣體對於中華優秀傳統文化等表現出前所未見的巨大熱情。與中華優秀傳統文化相關的紀錄片、綜藝、遊戲、直播、短視頻、文創衍生品以及博物館等文化旅遊網紅景點,熱度不斷躥升,大大超出既往文化經驗的認知和解讀範圍。

隨着新世紀以來互聯網在全球範圍的快速普及,尤其是近十年來移動互聯網所不斷釋放的媒介迭代效應,各國年輕人的文化壁壘和意識形態隔閡已經大大消退,同代人可共享的文化經驗越來越多。在這種新的文化現象和文化症候影響下,不單單在內地地區,我國港澳台乃至大中華文化區的很多青年,都不再像上一個文化週期那樣普遍性的全盤西化,他們對於中華優秀傳統文化的接受度和認同度,早已今非昔比。以遊戲為代表的移動互聯網時代的新興媒介所迸發出的創造力,其成果和結晶也同樣影響着當今社會的主流文化格局。今年中國慈善日期間,遊戲用户就以多種互動形式助力河南災後文物的修繕和應急保護,雲岡石窟、敦煌莫高窟的數字化保護以及長城的修繕保護等公益活動。在這裏,移動互聯網時代的新興媒介正在成為連接中華優秀傳統文化與主流社會議題的主要公共文化載體和渠道,並已展現出高維、多元的社會影響。

隨着文化軟實力的作用在世界各國綜合國力的競爭中越來越被凸顯,如何充分用好以遊戲為代表的移動互聯網時代新興媒介,弘揚、傳承、發展中華優秀傳統文化,講好中國故事和推動中國文化“走出去”,只會愈發緊迫。在當前這一文化週期,從“佛系”到“躺平”,關於青少年文化不同層面的集體焦慮浮現,其所反映的社會心理意味已毋庸多言。在這樣的背景下,我們再審視當代文化的歷史縱深,才有着更為明確的現實指向。這都要求我們儘快完成我國文化產業內部的結構性轉型升級,鼓勵充分的市場競爭,為以獨立遊戲、功能遊戲等為代表的中小成本數字文化產業內容,營造規範、有序、公平、公正的市場環境,實現我國文化產業供給側的提質增效,一步步解決我國目前文化產業增加值增速放緩、內在品質不高、文化創意不足、文化精品匱乏等突出的結構性問題,從而最終實現增強中國文化的吸引力、親和力、感染力的總體目標。我們相信,在新一輪中國文化“走出去”的歷史進程中,以遊戲為代表的數字文化產業,將更為有效地發揮高維媒介優勢,更為有條不紊地向世界闡釋、推介、傳播更多具有中國特色、更體現中國精神、更藴藏中國智慧的生動中國故事。(作者是中國藝術研究院副研究員、北京市文聯2021年度簽約評論家)

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