任天堂影業來了,再踩一次遊戲改編電影的大坑?

作為全球最為知名的遊戲廠商之一,任天堂給外界的印象除了層出不窮的創意外,無疑就要數“保守”的經營策略了。且不提Swtich這樣一款由“過時”技術打造產品,面對當下火熱的元宇宙概念,社長谷川俊太郎的説法,則是任天堂暫時不打算進軍元宇宙領域,並且還沒有搞清楚元宇宙到底是什麼。

任天堂影業來了,再踩一次遊戲改編電影的大坑?

一直以來,任天堂給玩家的印象,就是致力於以“玩者之心”打造“無法複製的遊戲體驗”。然而在這個百年未有之大變局的情況下,任天堂似乎也開始了“求變”。

日前,任天堂方面宣佈計劃收購日本CG公司Dynamo Pictures,並將其更名為“Nintendo Pictures”(任天堂影業)。

作為一家專門為電影、動畫、遊戲提供CG製作,以及動作捕捉服務的公司,Dynamo Pictures曾參與《死亡擱淺》、《怪物獵人:世界》、《女神異聞錄 5》的動作捕捉,以及網飛的《攻殼機動隊:SAC_2045》,還曾為任天堂製作了《Metroid: Other M》的 CG 過場動畫。

所以顯而易見的是,任天堂收購Dynamo Pictures、打造屬於自己的任天堂影業,是為了其多年來最為重要的電影《超級馬里奧兄弟》做準備。

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由此看來,在暴雪、卡普空、育碧、索尼後,任天堂也投入到了“遊戲改編影視劇”這一大坑裏。

但遊戲改編電影是個大坑,顯然絕不是胡説。縱觀影視劇歷史上的遊戲改編作品,至今還很難找出一款稱得上成功的。遠的不説,最近Netflix製作的卡普空旗下知名遊戲《生化危機》系列改編的真人電視劇,在metacritic上就只得到了57分,而在爛番茄網站上新鮮度更是隻有55%。

此外,索尼旗下的《神秘海域》上映後更是差評如潮,好在製作成本僅1.2億美元,但全球票房達到了3.6億美元。再往上數,《刺客信條》、《魔獸》、《憤怒的小鳥》、《瑞奇與叮噹》、《最終幻想》等,則幾乎個個都是賠本,甚至於在千禧年投資1.6億美元的《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗,直接導致SQUARE出現了高達160億日元的鉅額虧損,最終促成SQUARE與ENIX的合併。

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即使是開創了遊戲改編電影概念的《超級馬里奧兄弟》,而即將在明年春天上映的這部影片,其實早在1993年就已推出過一版。彼時,《超級馬里奧兄弟》電影雲集了奧斯卡最佳導演提名的羅蘭·約菲、金球獎得主鮑勃·霍斯金斯,以及任天堂和迪士尼的鼎力支持。但最終這部投資4800萬美元的電影,僅僅只獲得了2190萬美元的票房。

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掰着手指頭數就不難發現,只有《古墓麗影》系列、《波斯王子:時之刃》等,寥寥幾款遊戲改編的電影取得了票房上的成功。事實上,遊戲改編電影的底層邏輯其實與IP改編遊戲一樣,同樣都是基於粉絲經濟,那麼為什麼以影視劇為核心的“影遊聯動”能夠成功,但反過來的遊戲改編電影卻基本都以失敗告終呢?

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其實,這是因為遊戲改編電影往往是電影製片商和遊戲廠商在利益驅使下的產物,電影公司看中了玩家羣體所對應的潛在票房號召力,而遊戲公司則想從IP授權裏賺一筆,順帶藉此為自家作品做下宣傳。

可這一微妙的差異,就造成了遊戲改編電影難以平衡觀眾與玩家的口味。如果將影片拍得太忠實於原著,基本上就會喪失路人觀眾,可如果改得太過,玩家們又會不買賬了,相當於IP的作用完全體現不出來。

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當然,更深層次的原因是遊戲與影視劇其實是兩種完全不同的藝術作品,電影是窺視、而遊戲是控制,它們從根本上就是互斥的。其中,電影故事的演出是掌握在導演手中,觀眾在大熒幕上看到的是導演的視角,觀眾只能跟着鏡頭瞭解故事。無論拍攝手法、剪輯技巧有多麼花哨,歸根結底電影都是絕對線性的,是一種被動式的體驗方式。

而遊戲的特點則是玩家擁有選擇的權力,“當你按下操作鍵,遊戲就會產生反饋”。用知名遊戲設計師席德梅爾的話來説,就是“遊戲是有意義的選擇”,遊戲的體驗是由玩家來決定的。這一矛盾最直接的體現,就是遊戲通常會提供一個更加漫長、且可中斷的體驗,而影視劇則追求在有限的時間裏講述一個完整的故事。

任天堂影業來了,再踩一次遊戲改編電影的大坑?

所以這樣的差異最終導致的結果,就是遊戲改編的影視作品一直都走在失敗的道路上。

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