TGDC 2021:以創新與技術為驅動力,尋找遊戲未來新形態、新價值
11月22日,由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱 TGDC)上線。為期3天的線上分享中,超過 40 位海內外重磅嘉賓帶來關於產品研發、技術探索、藝術創作、市場運營、獨立遊戲、遊戲社會價值等領域的獨特洞見,以開放的態度開展了一場各抒己見、共享成果的行業交流。
11月22日,TGDC2021正式開幕。首日主論壇、產品專場、技術專場接連舉行,13位海內外重磅嘉賓帶來產品設計、運營、技術等領域的實戰經驗與最新成果。遊戲產業正以創新與技術為驅動力,釋放出未來的新形態與新價值。
主論壇中,拳頭遊戲《VALORANT》執行製作人Anna Donlon,以拳頭的視角分享了產品製作經驗、對未來行業趨勢的判斷以及對玩家用户洞察。她表示:“深入玩家羣體,去了解玩家,與玩家建立長期的信任關係,這不僅僅是我們熱愛的工作,其實也早已融入我們的DNA,成為了把我們凝聚成一個公司的強大紐帶。”
騰訊互娛北極光A2工作室總經理、《天涯明月刀》手遊製作人楊峯從“內容沉浸”聯結遊戲與現實的角度切入,展開對產品與用户生態方面的經驗分享。他認為未來的MMORPG產品需要做出更大的革新,用純粹的目標創造玩法樂趣,用正向的反饋構建互動生態,最終用內容沉浸去聯結虛擬和現實。
產品專場中,騰訊互娛魔方工作室羣遊戲主策劃張樊鈞從遊戲策劃角度分享了網絡遊戲設計方法、玩家自敍事等方面的從業積累與思考。他總結了設計時需要關注的五個維度,分別是身份、動機、挑戰、權衡、結果,從業者需要去思考自己的設計有沒有在任何一個維度上提升自敍體驗。
騰訊互娛光子工作室羣《和平精英》運營副總監昂藴紅則基於《和平精英》的用户規律、產品節奏,介紹了產品運營經驗及跨界玩法。她分享了在日趨多元的內容娛樂環境下,引發用户關注科學知識的方法,即通過探索玩法和科學知識的結合,讓玩家樂在其中,而不僅僅是單方面知識點的灌輸。
羅布樂思開發者關係副總裁段志雲圍繞《羅布樂思》的發展歷程與邏輯,分享了他對於UGC社區、雲遊戲及“元宇宙”的看法。他認為,包括Metaverse在內,任何一個虛擬互聯網產品,歸根結底想要去解決的是“存在感”和“生存感”這兩個問題。
騰訊互娛GPP海外發行製作人陸羣偉以《白夜極光》出海日本經驗及長線IP打造規劃,分享了關於海外二次元市場的洞察。在他看來,獨特長板、持續運營和本地化洞察,是二次元遊戲出海的探索之道。
騰訊互娛遊戲研究中心資深專家倪起澤分享了對開放世界現狀、空缺未來可能性的理解,他認為,真正的開放世界遊戲絕對不只是玩法和機制上的開放,而是需要在情緒深度層面喚醒更多。
技術專場中,來自Epic Games China的首席引擎工程師王禰較為全面地介紹了虛幻引擎5的最新功能,並指出UE5開發的目標在於通過提高渲染品質拉高虛擬世界構建和表現的上限,提高開發和迭代的效率,並通過提供更多更豐富易用的工具,降低使用門檻等。
Epic Games China技術美術孫丹璐則圍繞MetaHuman進行了原理及流程的淺析,她表示,利用Rig Logic系統,已經能夠做到用一套驅動數據驅動所有MetaHuman包括骨骼、蒙皮、面數等在內的表情信息。
騰訊互娛北極光工作室羣高級工程師鮑鵬介紹了《天涯明月刀》高效的雲霧大氣系統,該系統在整個時段和天氣系統中可以統一整合進配置,方便美術製作、參數設置以及不同場景天氣進行管理,大幅度提升畫面質量與真實感的同時,遊戲的幀率損失微乎其微。
騰訊互娛魔方工作室羣專家工程師陳家銘、騰訊互娛天美工作室羣高級工程師胡有為共同介紹了騰訊互娛內部開源計劃中的Aqua項目,以及該項目在可交互水體仿真和渲染技術方面的研究成果。胡有為表示,團隊將水體的仿真和渲染全部通過GPU驅動的方式進行,大幅提升了模擬超大世界水體的性能和表現。
浙江大學教授、浙江大學-騰訊遊戲智能圖形創新技術聯合實驗室主任金小剛,基於異質圖神經網絡的自動蒙皮系統,分享了團隊在計算機圖形技術上的最新研究。他指出,骨骼蒙皮是實現高品質角色動畫的關鍵因素之一,異質圖神經網絡可高效地對各種角色進行高質量自動蒙皮,顯著提升行業生產效率。
文/北京青年報記者 王磊
編輯/崔巍