“亡靈巫師”的名頭,大家一定不會陌生。
像投身於死亡與腐敗的黑暗魔法當中,通過人類的絕望來獲取新的力量《DOTA》裏的羅坦德吉利,還有可以召喚死靈來攻擊對手,也可以通過腐蝕魔法來傷害敵人《英雄無敵》山德魯,都是讓玩家們印象深刻的“亡靈巫師”。
那你有沒有想過,亡靈巫師是怎樣將那些骷髏、骨架從墓穴深處復活重生?是鍊金術還是黑魔法?
在這款steam80%好評的遊戲《亡靈巫師》裏,我們或許可以一窺亡靈巫師復活術的些許隱秘,不過,可能是搞笑版的。
《亡靈巫師》的故事發生在一個異世界。一天,玩家扮演的亡靈巫師被人類追殺,無處可去的他只好和自己的魔法貓一起來到一處墓園,他們改造了倖存者的設備,打算復活這個地區的亡靈,用來保護自己活下去。
遊戲裏,玩家們需要召喚亡靈,阻止敵人一波波的進攻,在這個過程中,最有新意的地方就是像拼高達模型一樣的組裝亡靈玩法。我們要使用不同在各處收集來的身體部位去組裝亡靈,而組成一個亡靈單位需要身體、頭、雙臂以及雙腿,共六個部位。
右邊是地圖(初級城堡)以及左邊操作界面
這些部位來自千奇百怪的物種,從基礎的骷髏殭屍,到獸人、吸血鬼、再到傳説中的冰霜巨人,鷹身女妖甚至是未來科幻向的機械傀儡,可謂是應有盡有,同時,按照特定的配方組合出來,亡靈單位就會擁有着額外的屬性加成,還會有着強大的技能,像是“帶披風的骷髏身體”附帶魔法盾,而機械手臂則是有逼格滿滿的光劍。
幾局遊戲體驗下來,感覺至少有50~80種的身體部位給玩家進行排列組合,可以拼接出各種造型別致的亡靈小兵,比如説激光機器人頭+法杖魔手+元素身體+機器人腿或者是冰霜巨人左手+牛頭人的軀幹…
當我收集了多種素材,看着新拼接而來的、充滿着違和感的亡靈,實在是憋不住笑,法杖左手搭配持盾右手,再加上樹人軀幹機械腦袋,這到底是遠程還是近戰?是肉坦還是輸出?
魔武雙修天下第一
説實在的,儘管它們中的大多數都醜兮兮的,但遊戲天馬行空的想象力和設計讓我還是每次發現新部位、新模型都會想換上試試,從前期的劍盾小兵、魔法亡靈,到遊戲末期各種奇怪生物,甚至包括造出亡靈高達,讓我一度對這樣的“偽膠佬”體驗樂在其中。
可想而知,這豐富的選擇,意味着遊戲內兵種的可塑性極高,事實也確實如此,每一次嘗試出新的搭配之後,都是完全截然不同的體驗。
與此同時,不同的亡靈以及不同的戰鬥方式,必然就帶來不同情況下的,更具有策略性的選擇,像是哪些部位組合出的亡靈更適合探索地圖,那些組合更適合守家戰鬥,這都是玩家們需要考慮並富有樂趣的部分。
在亡靈單位召喚出來之後,他們會自動地進行探索戰鬥以及拾取地圖上的資源,而玩家也可以對他們進行單獨操作,指引他們你想要探索的地方。
探索建築可以每天穩定地獲得身體部件,掃蕩敵人的巢穴可以解鎖天賦升級圖紙,玩家的核心目標就是在抵禦各種生物羣落的進攻的同時,不斷地去探索地圖,佔領所有的城堡巢穴,尋找逃離這個世界的鑰匙。
最後,《亡靈巫師》玩起來也和生存模擬遊戲比較類似,玩家需要控制耗藍(不同部位組合的耗藍不同,藍可以通過刷怪等方式去收集),收集金幣、獲取物資等等,想要達成資源、建設與戰鬥探索這些元素之間的平和一定的難度,也是需要玩家們深入瞭解和遊玩的部分。
總之,《亡靈巫師》是一款非常富有新意,也十分有趣的像素遊戲,只是,一些機制上存在的問題讓它的體驗不是那麼完美——
首先要説的是,遊戲的控制系統對玩家們不是很友好。
在《亡靈巫師》裏,不論是控制單個的亡靈單位,還是控制整個地圖窗口,都需要用鍵盤上的方向鍵WASD來控制,這對於操作量相當大的這款遊戲來説,極其不方便。
舉個例子,當我們操控着一隻“奇怪生物”進行探索時,一隊史萊姆朝基地偷襲,我們要用WASD移動到基地,然後在用WASD控制基地的亡靈交戰,一旦戰場超出視野範圍,又要切回地圖的操控移動視角,而當我們手忙腳亂的切來切去的時候,脆皮的亡靈很可能已經陣亡了——這在一局遊戲中經常遇見,畢竟遊戲機制就是越多的亡靈會吸引越多的怪物,而亡靈生物和野怪的碰撞傷害(居然有這個),讓單個亡靈守住基地比較艱難。
要是有思路靈活老哥們可能要問了,你不會多造幾個亡靈守在基地?
也不是完全不可以,但問題在於,由於遊戲中沒有指令操作或者編隊操作,目前版本不能同時控制多個亡靈,玩家們只可以選擇其中一個進行操作,其餘的則由AI控制小兵行動,而一旦視野裏沒有敵人,AI亡靈往往就會一溜煙遠遠跑開,看都看不到了。
這樣的AI,就讓囤積一波兵力用來防守的想法,基本上很難實現。
而且幾局遊戲體驗下來,我們也會發現亡靈Al設計更多的問題,當我們控制某個小兵時,其他的則會不斷地蒐集資源以及在地圖上亂跑,然後死掉,當製作出很多小兵之後,他們會選擇抱團去攻打敵人或是蒐集資源,對於一波波朝着基地進攻的敵人熟視無睹。
儘管,我們可以腦補一個基於遊戲世界觀來説非常合理的解釋:這些可憐的小兵都是殭屍,沒有大腦,也不會偶爾想想他們正在捱揍的主人,但遊戲過程裏看着他們漫無目的遊蕩在地圖裏,卻對岌岌可危的老家不管不顧,實在是讓人惱火。
不得不説,遊戲裏亡靈的AI設計要為這部分的鬱悶體驗背個鍋。
更為嚴重的是,在這些奇怪的刷怪機制、亡靈AI和控制系統共同作用下,會讓我們感覺越是造出更多的亡靈,就越是逐漸讓遊戲走向了失控:不受控的兵到處開視野——觸發怪物巢穴引來更多的怪——為了防守造更多兵——更多的兵讓視野更大——觸發更多更強的巢穴——打不過遊戲失敗…
要是我們可以無限造兵的話,再多的怪物倒也無所謂,但一是獲得的資源不足以支撐我們無限暴兵,而遊戲給出15個控制單位的上限,也只能讓玩家們選擇囤積資源打造“精兵強將”的路線而不能採用“人海戰術”。
雖然我們又有一些辦法卻解決這些問題,比如我們前期只造一個亡靈出來,這樣就不會被過多的怪物襲擊,或者是索性不復活亡靈,只控制遊戲給的那隻貓去探索…但我想這樣的解決方式多少有點枯燥了,也丟掉了拼高達的核心樂趣…
結語
總的來説,《亡靈巫師》有很多可圈可點的部分,比如説妙趣橫生的拼裝亡靈,以及蒐集拼裝部件的過程,和類似RTS的遊戲體驗;但同時,AI和單體操作存在的問題,也讓後期的遊戲過程很難受。這也是它目前僅有80%好評的最大原因。
如果在未來能優化一下這方面的程序邏輯,比如RTS一樣可以框選控制隊伍,再逐步增加更多的組件、更多的地圖和敵人,我相信遊戲的體驗還有很大的上升空間。