在5月17日成功舉辦了505 Games線上遊戲發佈會後,遊戲製作組一起為玩家們解答了一些他們好奇的問題,下面讓我們一起來看看吧!
首先是有關《黑森林迷蹤》的相關信息:
視頻中我們並沒看到什麼巨魔,那麼巨魔們在遊戲中會扮演什麼樣的角色呢?
《黑森林迷蹤》的一個重要設定便是:世界本身被巨魔和森林子民們佔有、甚至其中的一部分是由它們構成的。根據古代北歐的萬物有靈論世界觀,所有的這些生物都是世界和環境的一部分,而巨魔扮演了類似NPC的角色:他們貫穿在主線故事中,從本質上來説,也並不是玩家的敵人;玩家可能會和巨魔們互幫互助,或是通力協作解開一些存在於這個世界上的謎團。綜上,我們不想像很多別的遊戲那樣讓巨魔單單作為敵人而存在,而是更希望它們能成為世界本身的一部分。
還有哪些芬蘭神話的元素會出現在遊戲中呢?
在生存模式中,我們為玩家添加了3中來源於芬蘭神話的屬性:它們是魔法,幸運和毅力(Väki,Lykky和Sisu)。魔法(Väki)是一種可以從大自然中抽取出來的強大能量形式;因此會存在死亡魔法,也會有火焰魔法、水流魔法等等——這些都來自於神話故事。另一個是幸運(Lykky,發音為:“Luku”),是“幸運”的一種表現形式——而且可以非常具體地進行量化。在遊戲中,幸運和砧石息息相關,同時也可以用來取悦森林子民;如果在遊戲的一些地區之中你的運氣過於糟糕,就可以通過獻祭的方式提升運氣、平衡厄運對遊戲進程的不利影響,以便在這些區域內進行移動。最後一個是毅力(Sisu,發音為:“seiso”),它代表着角色內心的堅韌程度,而在遊戲中則體現為一種可以幫玩家挺過難關的增益效果。此外我們也引入了神話中的災厄(Hiisi)生物,它們是遊蕩在森林中的腐化動物。
《黑森林迷蹤》的搶先體驗版本和1.0的正式版會有哪些區別呢?更新計劃的大體方向又是怎樣的?
遊戲會分為四個章節。最初的搶先體驗發售時,遊戲會包含第一章的內容。隨後,大約每隔6個月,我們會依次更新第二、三、四章的內容。每次章節更新都會對世界進行擴展,也將進一步推進主線故事。還會有更多的物品可以進行製作和建設,更多的任務線,以及更多的NPC角色。很快就會有一座小鎮,也會有釣魚和種田系統等等。
可以透露一下地圖的大小嗎?
目前計劃中的地圖面積是3.5公里乘以3.5公里這麼大。因為有丘陵、山脈、以及中央巨大的湖泊等地形,並不是所有地方都是可以步行抵達的,不過在隨後更新的章節中將能夠使用船在湖中行動。地圖的不同地點和地形都會在搶先體驗的過程中不斷進化,如果我們發現一些地圖部分不合理、兩個地點間距離太遠、或者有些無聊無趣的設計等等問題,便會作出相應的更新。我們並不想做一個所有東西都距離很近的“小遊樂場”。玩家應該可以在重重美景中,享受到長途跋涉的遠足樂趣。
與其他生存類遊戲相比,使這款遊戲與眾不同的主要特色是什麼?
在《黑森林迷蹤》的世界裏,超自然神話信仰以及遠古的萬物有靈論世界觀中的內容,都是真實存在的,也是遊戲生存系統的一個堅實且重要的組成部分。玩家扮演的角色必須獻上貢品、問詢靈魂、作出獻祭,才能取悦樹林和森林子民。神話和遠古薩滿教在這個世界中也扮演着關鍵的角色,而以岩石、樹木或泉水形態出現的巨魔,也確確實實成為了環境的一部分。
除了常見生存類遊戲中那些通用的角色屬性,玩家還會有魔法,幸運和毅力。魔法的神秘力量可以允許玩家施展詩歌術法這種遠古技藝:例如,生成雨水,或召喚北境之光來照亮暗無天日的冬夜。幸運(Lykky)是芬蘭版的運氣值,會影響大多數嘗試的成功幾率,同時也反映出大自然對玩家的“態度”。可不要惹怒森林!而毅力是一種內心強韌的超自然表現形式,可以幫助玩家挺過屢屢失敗的困境。
然後是有關《迷瘴紀事》的問答:
我們想聽一聽在《迷瘴紀事》的開發過程中你們總結並學到的經驗教訓。
從之前的兩部作品中,我們發現粉絲們非常喜歡其中有趣的角色們,以及構築世界的體驗。因此,在《迷瘴紀事》中我們想要將其進一步發揚光大,於是便把敍事系統以及更多的細節加入到了遊戲世界之中。此外在保持遊戲特色的同時,我們也儘可能地降低了遊玩的門檻。同時,不管是來自內部還是外界的反饋信息我們都相當地重視,希望創造出比之前作品更好的遊戲體驗。
《突變元年》發售時你們的合作伙伴是Funcom,而《腐化2029》卻是你們自己發行的。那麼這次的遊戲為什麼又想要和外部發行商合作了呢?這樣的合作發行模式有什麼優勢嗎?
我們覺得《迷瘴紀事》的體量相當大,因此需要505豐富的發行經驗來幫助我們完成這個項目。自己發行確實有諸多好處,但也會經歷許多的困難。而我們在開發《迷瘴紀事》的過程中想要把全部的精力都集中在遊戲的本身,至於發行方面就交給專家們去做就好。
最後是與《迷失之刃》相關的問答:
之前有提到《迷失之刃》會在2022年內發售,不過這次的展示中卻説是2023年。是怎麼回事呢?
為了帶給玩家最佳的遊戲體驗,我們決定改在2023年發售《迷失之刃》。而且,Beta測試也會相應地延後。我們會在社交網絡上保持對公開Beta測試相關信息的更新。
《迷失之刃》的戰鬥難度如何?會很複雜嗎?需要多種搭配組合?還是側重於近戰砍殺?
戰鬥會有一定的挑戰性,在遊戲機制上也會有一定的深度。我們真正想做的是儘可能地讓更多的玩家享受到一個令人滿意的戰鬥系統。所以並不會是單純的砍殺割草,但也不會是一進遊戲就給玩家當頭棒喝。
我們一開始會用”黃金法則“來設計難度——此類遊戲的老鳥剛開始可能有碾壓的感覺,但這份輕鬆愉快過後,很快地更加複雜的內容就要登場了。而對於此類遊戲的新手來説,老手們在最初1個小時推進的內容,可能自己要花大約3個小時才行;而隨後複雜度和挑戰性也會開始逐步升高。所以我覺得《迷失之刃》會是一款門檻不高的遊戲,但同時在劇情戰役中也擁有足夠的挑戰性和深度。
能否稍微解釋一下在《迷失之刃》中探索的重要性呢,是什麼讓探索的過程很有趣?
對我們而言將各個要素結合在一起是很重要的。我們想讓玩家們為了進行戰鬥準備,而展開重要且有意義的探索。而精通系統就是我們設計的玩家進度。玩家可以製作新的武器,而在戰鬥中完成對它們的精通之後,又會解鎖新的升級。通過探索和發現製作新武器的資源,可以直接使角色變得更強。其意義幾乎就等同於推進玩家的進度了。在這個層面上,探索會讓人感覺到意義非凡。因此玩家需要通過戰鬥來獲得經驗值並發現新的藍圖,同時也需要通過探索才尋找相應的材料。我們把這些內容有機結合在了一起:玩家需要通過探索才能找到更多戰鬥機會,而兩者又是相輔相成的。
另一個能讓探索非常有趣的設定是,《迷失之刃》中的引導都非常隱晦。我們不會把圖標放得到處都是,不會有3D箭頭指引玩家,也不會有小地圖標記隱藏寶箱的位置。在遊戲世界中旅行時玩家必須睜大眼睛,才能在開始時從博吉那獲得一些關於阿克雷亞的指引;那之後就需要對世界進行真正的探索並找到需要的物品。在《迷失之刃》中,幾乎沒有無用的東西。像是剛剛從商人那裏買到了一件武器,卻又在旅途中找到了同一物品這種情況,是絕對不會發生的。玩家可以用找到的所有物品來製作新的武器。隨後就需要精通新的武器,提升角色的強度等等。與此同時,由於博吉需要律法之碑才能成長,探索也是唯一能推進他劇情的方法。總之,讓探索過程更有趣的是這兩個方面:在遊戲世界實際旅行時並沒有過多的指引;探索和角色成長有機地結合了起來。