楠木軒

海岸桃源:文明之種——朋友,你有奇觀癌麼?

由 哈愛朵 發佈於 科技

  朋友,你有奇觀癌麼?有的話可能就來對地方了,因為《海岸桃源:文明之種》這個遊戲,簡單來説就是一個造奇觀“”速勝的即時策略遊戲。

  這款遊戲其實還是蠻出乎我的意料之外的,如果找一個最為接近的遊戲,那麼大概是一個比較高度自動化的《工人物語》——通過完成物資的採集和人口的繁衍,輔以一定量非必要的軍事手段,完成既定的目標來獲勝。之所以説它像工人物語主要原因在於它的快節奏——如果是一個相對較為緩慢的,長“科技流程”的遊戲作為對比的話,大概會是《海狸浮生記》。不過就我個人看來,大概正是這種快節奏也賦予了它一定的獨特性,那麼也就借其發佈1.0版本的契機,來介紹一下它的玩法與優缺點。

  摩登原始人high起來就贏了的玩法

  《海岸桃源:文明之種》的譯名還是相當準確的概括出了這個遊戲的特色:包含海岸在內的複雜地貌、一羣原始人的文明進化過程。我們扮演的是一個“智者”,帶領一個小的部族發展到一定的程度,建出了節日慶典即可獲得遊戲勝利,對於熟練的玩家而言,可能單局時間也就20-30分鐘左右。

  遊戲中擁有很多的智者,可以看出和現實中的民族可能也有一定的對應,比如有個初始智者是4部落民眾開局,有個應該是對應印度的智者就是6民眾,還有一些則是初始就帶戰士,可以應對一些早期類似於攻擊性食肉動物的威脅。開局之後我們的首要目標是建立“篝火”——由於是原始社會,就可以認為這個篝火是基地了,然後從這裏開始,這個遊戲區別於其他種地遊戲的地方就出現了,就是無論是民眾的住房還是吃飯的辦法,都需要通過智者去“領悟”。

  作為一個原始部落想要生存下去,核心是風險的規避:包括了惡劣天氣帶來的自然災害、攻擊性的野生動物、不太友好的鄰邦。天氣的災害包括了暴雨(沒有帽子或者其他雨具時在暴雨下會無法工作,此外抗雨弱的房屋會被直接摧毀)、大風(人會被吹走、抗風弱的屋子會被吹倒塌)、雷電和大火——火災的威脅是最大的,對於人或者對於房子都是滅頂之災的打擊,所以專門有一類設施是防災措施,其中滅火用具比如水井、儲雨器之類的就是必須。

  從上文天氣的災害情況可以看出,想要安穩的發展,一個抗性高的房屋和合適的滅火&壁壘&防風&防水設施是有必要的,但顯然不可能有房屋兼具以上所有的特性,而抗性越好的房屋也有着越複雜的建材需求,玩家需要根據地圖特色來進行性能和建造容易度方面的取捨——比如在沙漠就千萬不要選哪種消耗竹子的房屋,不是水邊的地圖則要儘可能減少黏土的消耗等。

  解決了住的好的問題之後,下一步就是吃得飽,遊戲中獲得食物的方式主要是把茅草和黏土轉化成食物(雖然聽上去不合理但大概也是為了遊戲性做出的簡化),比如麪包房的話效果是 1茅草 = 1食物,旱田的效果是 1茅草 = 4食物,水田則是 1黏土 = 4食物。顯然麪包房製造食物的效率低的多,不過它對於建造環境卻沒有任何要求,而旱田只能建在草地、水田則是建造在肥沃的土地。茅草和黏土也是遊戲中為數不多的能再生的資源,可以確保食物能夠持續的供應——斷供也不會把人餓死,不過遊戲中所有的設施都要人口入駐才能工作,住房入駐人口,則可以消耗食物“生產”出新的人口。對於遊戲的勝利目標而言,需要的是各類資源和足夠的人口,其中資源湊湊總是會夠的,往往難度就在於如何發展出足夠的人口來。

  之所以要發展到足夠的人口是個難題,主要原因在於兩點,其一有些中絕大部分的資源是永久消耗性的,還面臨着和其他部族的競爭——且本作中游戲一開始其他部族的發展規模就已經很大了,屬於它一不高興就可以滅了你,你不走軍事特化卻拿它辦法不多的情況(但是走軍事特化也要看運氣,不是可控的)。所以遊戲中儘管存在“貿易”這樣一個外教系統,但是經常是其他部族問你強行要東西,不給就翻臉,而你建個貿易桌,遇到脾氣不好直接給你拆了的情況......

  遊戲中篝火周圍存在一個範圍算是玩家的“領地”,領地外的資源雖然可以強行控制農民去採集,但是不會自動化還是很麻煩(在領地範圍內的話缺什麼就是全自動的),如果要擴大地盤可以插旗子,但每插一個都會增加左上的骷髏計數,累積到一定程度就會造成一些不利因素的出現(比如旁邊刷出來一個戰況部落)。

  智者千慮......也只能三選一

  科技靠領悟,三個科技可以火堆開個慶典,非勝利條件的慶典也可以獲得1點業力,勝利條件的是2點。

  大概是為了確保遊戲的重複可玩性,智者的“科技領悟”是一種類似於抽卡的3選1方式——雖然可以攜帶最多3項科技在智者身上形成一個類似於“固定池”的效果來確保抽到:比如給海邊圖一個水田+淤泥池或者給沙漠圖一個麪包房+茅草地。但更大的問題在於遊戲中的“領悟”點的熟練和內容都是隨機的,在開局時會在基地旁邊隨機刷一個食物科技和一個房子科技的,剩下的就完全看緣分了,雖然會隨着時間再生領悟地點,但速度非常的緩慢。

  這樣就導致了兩個問題,第一個就是智者的“奇觀科技”(節日設施)是每領悟3個一般科技以後在篝火旁邊習得的,所以每局能夠領悟出3個奇觀就要謝天謝地了(任務必須的奇觀如果沒選是一定刷在3選1範圍內的),所以雖然隨着遊戲的進行會解鎖越來越多的節日設施,但實際上每局遊戲中能用的並不多,且如果冒險不選定任務需要的節日設施,還有可能面臨本局遊戲直接失敗的風險。

  此外就是,部分區域對特定設施會有比較強的依賴度,比如平地還好,類似梯田這種地形很容易出現卡拉贊畢業才能打卡拉贊這種情況,因為抽不到梯子之類改變地形差的設施,同理還有海島地形抽不到橋等等......

  非常豐富的解鎖內容,但也有些缺乏深度的系統

  通過完成遊戲中的任務,可以解鎖更多智者、更多地圖,除此以外遊戲中獲得的業力購買建築(這個能刷很久),建築還存在組合效果,不過很多是彌補抗性,類似於房子+麪包烤爐這樣的功能性組合不多,不過這些都確保了本作可以在短平快的遊戲節奏下擁有很多“刷刷刷”的內容和一定程度的重複可玩性。

  問題嘛,大概在於遊戲中的系統都是高度簡化的,這種簡化帶來的後果就是玩家的掌控性不佳,比如如果遊戲初期遇到了食肉動物,只能看着一隻猛獸滅掉一整個部落....在拾取到步兵或者弓箭手這樣的科技之前是沒有反抗能力的。類似的種田或者外交這樣的內容也都一樣,遊戲因為“科技”停留在了原始社會,基本上生產過程也就存在於第一階段了,唯一的“節奏變化”來自於“奇觀”也就是節日儀式帶來的神奇效果,比如篝火能夠生成一片竹林這樣的“唯心主義”神蹟。

  不過總體而言,這樣一種遊戲形式還是有不錯的新鮮感,對於那些喜歡養小人的玩家或者是“奇觀癌”玩家而言,本作會是一個值得一試的遊戲。