楠木軒

從哥本哈根大師賽談起:為什麼電競戰隊紛紛入局VALORANT?

由 鹹春葉 發佈於 科技

在普遍被認為沒有FPS基因的市場,創造出全新的市場條件。

7月25日凌晨,在VALORANT哥本哈根大師賽的決賽上,從敗者組一路殺上來的FPX戰隊,面對手握2BAN優勢的東南亞勁旅Paper Rex,最終鏖戰五局3:2險勝,完成了敗者組一穿五奪冠的佳績。

“總有意料之外”,這大概是今年的VCT賽事(VALORANT Champions Tour)帶給觀眾最直觀的刺激感。

幾個月前在冰島雷克雅未克舉行的大師賽第一階段,觀眾們收穫的驚喜是“ZETA WIN”,即來自日本的ZETA俱樂部在賽前被一致認為“最弱”的情況下一路逆勢進化,過關斬將獲得第三名,締造了日本電競在FPS領域裏取得的最好成績。

而來到第二階段,驚喜則是此前受俄烏衝突影響未能前往冰島舞台的FPX(由國內FPX俱樂部注資運營、隸屬歐洲賽區的“國際縱隊”),此次大師賽中以第一次參加S級賽事的隊伍身份,在不被大多數觀眾看好的情況下上演了一穿五奪冠的戲碼。

對於不關注VCT賽事的觀眾來説,FPX奪冠的話題點主要在於“三年之約”的調侃意味(FPX英雄聯盟分部在S9世界賽奪冠);但對一路看下來的觀眾而言,FPX整個大師賽的歷程是相當精彩的:隊內核心SUYGETSU因為簽證問題沒趕上小組賽和勝者組比賽,隊友和替補盡力頂住壓力等到SUYGETSU迴歸……而決賽賽場上的SUYGETSU也沒有辜負隊友的期待,在選角偏信息位的情況下“大殺四方”,決勝局完成了1串4的壯舉。

而這種充滿驚喜的系列賽內容,在我看來恰好是VCT這兩年辦下來的一個明顯特色:俱樂部間的實力對比並沒有觀眾預期中的那麼固定,每個階段的賽程中都有意料外的情況出現。

拋開2021年的VCT不論,且看大師賽的第一階段和第二階段對比,12支參賽隊伍中只有6支重合,兩次進入四強的隊伍更是隻有一支Optic(第一階段冠軍)。

而去年VCT世界賽的最終贏家Acend,今年甚至被困在了歐洲區出不了家門,這次也在挑戰者系列賽(地區A級聯賽)輸給了FPX。

截至目前,在VCT賽事的S級比賽中,從未出現過任何一支隊伍兩次奪得冠軍。哥本哈根大師賽開賽前,許多解説和觀眾都認為上屆冠軍Optic很大可能連冠,但最後僅僅拿到了季軍榮譽。

而在任何電競賽事中,還沒有真正意義上具備長期統治力的“豪門”出現,恰恰是對尚未入局的俱樂部釋放的利好信號:這裏充滿了機會。

這就不難看出為什麼會加入很多此前並未涉獵FPS項目的電競俱樂部,選擇一個接着一個入局VALORANT。此次奪冠的FPX建隊時間相當早(FPX於2020年就在歐洲籌劃建立VAL分部事宜),甚至在VCT還處於規劃階段的時候就入局了。

而在VCT挑戰賽門檻較高的情況下,拳頭進一步調整了2023年的電競賽事架構,首先是客户端更新了內置的錦標賽系統,直接讓VCT架構中的地區賽資格“下沉”到客户端內,明確普通玩家也可以有明確的通往職業的晉升道路。

然後是新增了三個新的洲際聯賽,計劃每週讓來自不同賽區的頂級隊伍展開國際賽角逐,有點類似《英雄聯盟》此前的洲際賽(但是賽程更長)。

拳頭遊戲的舉措,顯然是想從上到下兩個維度共同拓展VCT賽事的邊界:“上”是在一年中創造更多的國際對抗賽事以刺激觀眾的觀賽熱情,拳頭也會為洲際聯賽隊伍發放補貼支持其發展;“下”則是降低職業和半職業賽事的准入門檻(這點的做法類似《雲頂之弈》的賽道設計)、讓缺乏大資本或是FPS底藴的俱樂部也能夠有動力和盼頭加入到VCT中來。

這種刺激的反饋也相當明顯:還在規劃中的亞太賽區,一共收到了多達46個俱樂部的席位申請,而根據韓媒的猜測,韓國和日本最終都可能分別獲得3個或以上的聯賽席位。

雖然目前並未確定中國大陸的俱樂部在2023賽季會如何參與到VCT賽事中來,但只要打個比方、代換到《英雄聯盟》的視角,不難想象這個洲際聯賽會有多吸引觀眾眼球:就像LPL+LCK+LJL一起搞了個以周為單位的系列賽一樣。

而之所以能辦這樣的“超級聯賽”,其實也是拳頭一步步耕耘的結果。換在幾年前,玩家可能很難想象某個硬核FPS項目能夠在整個泛亞洲地區都做好職業化建設,但憑藉明確的賽事體系規劃和俱樂部激勵,VALORANT硬生生地在日本這種刻板印象裏的PC+FPS“荒漠”中都開闢出了一片市場出來。

VALORANT在Twitch上擁有數目可觀的日語和韓語頻道

這也從側面證明了“玩家基礎薄弱”或者“沒有FPS基因”這種説法並不太靠得住,只要賽事運營方肯花時間、下本錢,畫好一個有根有據的大餅(VCT賽事這兩年算是把餅做出爐給所有人看了),總是能給到玩家和觀眾刺激,進而輻射到贊助商和職業俱樂部的。

而在哥本哈根大師賽上,在少了一大半日區觀眾(ZETA壓根沒進來)、決賽兩支隊伍粉絲數相對來説都比較少(東南亞的Paper Rex和國際賽事新面孔FPX)的情況下,決賽日依然保持了近70萬的峯值觀看人數,可以説是VALORANT整個賽事規模的最好證明。

雖然尚且不如頂級CS:GO賽事,但CS:GO達到這個觀看量級花的時間可久多了

當然這也有VCT賽程十分“管飽”的功勞

總體而言,VCT賽事的起步兩年可以説交出了不錯的答卷,憑藉拳頭遊戲的口碑和豐富賽事運營經驗,VALORANT並沒有止步於初期的紅利,而是逐漸在往更高一層級的規模和更廣闊的地區拓展(東亞地區的發展就是最好的例子),2023年則會是對於VCT賽事來説更為關鍵的一個年份。

提到東亞地區,對於國內的VALORANT觀眾而言,EDG和KONE的VAL分部最近也拿到了LCQ資格賽的名額,將在8月8日至14日的東亞地區LCQ資格賽中與其他國家隊伍一爭世界賽席位——中國VALORANT是否能得到起步的機會、可以和更多的世界級隊伍較量,也是未來更值得進一步關注的事情。