國產獨立遊戲Steam發行寶典

2021年的國產單機遊戲令人驚豔。根據國遊銷量吧公佈的2021年“國遊銷量年榜”數據,去年國產買斷制遊戲銷售額達到27.9億,同比增長335.9%。亮眼的成績單也讓不少遊戲團隊躍躍欲試,紛紛投身獨立/單機遊戲研發之列。

然而一個殘酷的真相是,從龐大的單機遊戲市場突圍絕非易事。數據顯示,2021年Steam新增遊戲數首次突破1萬大關,頭部化、馬太效應、飽和競爭正在加速擠壓獨立遊戲廠商的產品銷量和生存空間。

國產獨立遊戲Steam發行寶典

如何從每年上萬款新作中脱穎而出?如果沒有配備發行團隊,獨立遊戲研發在Steam又能做哪些力所能及之事?為了幫助獨立遊戲團隊更好地在Steam商城上架運營產品,放大遊戲曝光,收穫更好的銷量,我們準備了這份「獨立遊戲Steam發行寶典」,分別從15個要點談談Steam發行小技巧。

  • 遊戲商店頁面優化

如今越來越多的遊戲在預約階段上架Steam,但在產品沒有充分打磨的情況下,商城頁面優化很容易被各家廠商忽略,實際上這個環節有很多細節可以下功夫:

首先,視頻/圖片預覽是玩家感知遊戲的第一道窗口,如果財力允許,做一個PV甚至多個視頻展現遊戲魅力是上佳之選。

其次,在商店頁面用簡短精煉的文字講清楚產品特點是獨立遊戲的“必修課”。你需要結合圖片(最好是動圖)三言兩語地説明白核心玩法和遊戲樂趣,這麼做的好處是,它能幫助你精準地找到目標羣體。以《沙石鎮時光》為例,配合幾張動圖,商店頁面很好地展現了“模擬經營”“世界探索”“戀愛養成”“好友聯機”等遊戲要素。

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最後,官方玩家QQ羣是必留的,玩家社羣是獨立遊戲初期積累種子用户的基礎陣地,也是廠商獲取玩家反饋、不斷優化遊戲的絕佳途徑。而在遊戲後期的發酵傳播中,這批早期核心用户還可能轉化為“自來水”自發推廣遊戲,或是積極參與二次創作。

另外,一些獨立遊戲還會鉅細靡遺地更新廠商動態、開發者日誌以及遊戲的最新消息,儘管這個辦法頗耗人力,卻不失為遊戲刷存在感、保持玩家活躍度的方式之一。

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感受一下《主播女孩重度依賴》的公告更新評率

  • 遊戲標籤

在Steam中,標籤是能讓產品得到曝光的一個重要因素,一方面Steam算法會根據玩家近期運行的遊戲推薦遊戲,另一方面Steam還會在玩家當前查看的遊戲商店頁面下方推送標籤相似的產品。因此,想辦法讓自己的遊戲標籤與一些熱門標籤相近或一致,就能夠讓自家遊戲得到更高的曝光率。

而標籤除了RPG、FPS等大分類標籤外,最好加上其他更加細化的描述詞,方便玩家更清楚地瞭解遊戲特點,幫助遊戲精準定位,對潛在消費者也更具有吸引力。

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如《人狼村之謎》除懸疑、心理外,還有心理恐怖標籤

除此之外,有時候帶調侃的標籤也能為遊戲帶來出其不意的話題性,舉個例子,最近讓玩家受苦連連的魂遊戲《艾爾登法環》,此前就被玩家們打上“戀愛模擬”和“休閒”等整活標籤——這也延續了宮崎英高魂遊戲一貫以來的傳統,在黑暗且高難度的遊戲風格襯托下,這類標籤往往能成為遊戲出圈的助推器。

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  • 開發者頁面

2018年,Steam上線了一項“開發者頁面”的測試功能,該功能默認情況下是關閉的,需要廠商手動設置開啓,用户在點擊廠商名稱後,將進入開發者頁面。遊戲廠商能夠在開發者頁面佈局其開發或發行的所有遊戲,相當於展示產品的個人頁面,用户在關注該廠商的主頁後,可以通過郵件獲取該廠商新產品的通知。

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另外,Steam也會根據用户關注的開發者,有針對性地在主頁展示該廠商近期發行或熱門優惠的產品,這意味着粉絲能夠在Steam的各個板塊看到更多你所創作的遊戲。因此,開啓開發者頁面併為其內容好好裝扮一番,並由此積累玩家關注,也能為後續新產品的發行做鋪墊。

  • 社區經營

社區運營,也是一個老生常談的話題了,但這同時也是個永遠不能繞過的重點。因為只要能把玩家社區運營起來,開發者完全可以在平台上培養起一批龐大、忠誠的粉絲羣體,有效助力產品在發售後還能長期霸佔暢銷榜上的位置。

簡單來説,Steam的玩家社區起碼承載了兩大重要功能:一是能有效保持玩家與製作組的溝通,二是能有效維持產品熱度。

藉助玩家社區,團隊可以第一時間與玩家面對面交流,由此保障遊戲後續的優化和更新能夠符合用户的喜好與需求。同時社區中心本身,也是用户非常依賴的交流、展示平台。在一款熱門產品的社區頁面中,你可以看到大量的評測、感悟、交流、二次創作,這使得產品在發售多年後,仍可藉助玩家的活躍保持熱度。玩家會自主吆喝、為熱愛的產品二次傳播,吸引更多新用户的到來。如果説口碑是獨立遊戲的根基,那玩家社區就在相當程度上決定了產品口碑的走向。

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每一個熱門產品,都少不了背後的社區運營

而要如何做好社區運營,這就是個比較“靈性”的問題了。在充分尊重玩家的基礎上,保持更好的溝通,製造更多的樂趣,用玩家喜歡的方式去引發話題、甚至於偶爾“整整活”,都會是不錯的方式。當然,這一切的前提是產品質量要過關,畢竟玩家的一切反饋都是建立在遊玩體驗之上的。

  • 搜索關鍵詞優化

倘若你對Steam商城搜索功能稍有了解,一定知道所謂的搜索關鍵詞優化並非正道。打開你的Steam,試着以海外知名大作的中文名進行搜索,你會發現成百上千款“碰瓷”作品——甚至一些國產遊戲之間都偶爾相互“借勢”。

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用中文“艾爾登法環”可以檢索出了一大票遊戲

“碰瓷”這條邪道有心氣的獨立遊戲一般不走,但搜索關鍵詞優化(其實這和蘋果應用商店優化,即ASO非常相似)依然不妨一試,比如最起碼的中英文雙語要做好,然後在此之上,進行適當的優化以增加產品曝光量。但歸根到底還是那句話:“奇技淫巧”只是一時的,想要獲取市場口碑和長尾銷量,遊戲品質是唯一正途。

  • 願望單積累

Steam的願望單功能對遊戲中前期售賣十分重要,其數量一定程度上能衡量遊戲前期發售的基礎銷量,一般而言,願望單越多遊戲上線時獲得的關注就越多,所以前期願望單積累是必不可少的一環。

但願望單的積累是需要一定時間的,最好將這項計劃提前,通過發放搶先體驗資格到各大玩家社區、媒體平台進行宣發(這裏放幾個Steam用户的聚集地:小黑盒、Keylol論壇、遊戲機迷、NGA玩家社區、S1論壇、貼吧),當願望單積累至一定數值後,遊戲便能登上“熱門新品”和“熱門即將推出”榜單(具體數值還要根據情況判斷,通常以千為單位就有機會上榜),為遊戲爭取更多曝光。

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另外,Steam平台有個小機制,被加入願望單的遊戲打折力度大於20%以上時,玩家才能收到郵箱發來的打折通知。

  • Steam鑑賞家

除了Steam官方首頁Bannner,對用户來説Steam商城最醒目的推薦位是什麼?毫無疑問是“精選和推薦”,而此欄中鑑賞家又佔到了相當大的權重。

事實上對一般玩家而言,除好友推薦外,在Steam這個擁有數萬款遊戲的平台上,鑑賞家可能是最直觀最高效的傳播方式之一。其精妙之處在於,玩家完全可以自主選擇合自己口味的鑑賞家,藉由鑑賞家評測第一時間獲取最新遊戲動態。而且玩家關注鑑賞家不用付出任何成本,倘若對鑑賞家推薦的遊戲不中意,則大可另尋別家。

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鑑賞家評測遊戲列表也十分一目瞭然

目前,活躍在Steam上的鑑賞家主要分為兩大類:一類由語言類區分,這類鑑賞家主要便於不同語種的玩家挑選產自本國的“國產遊戲”、經過本地化的遊戲以及在一定程度上符合該國玩家喜好的遊戲;另一類則分佈於各個垂直品類之下,他們會定期對其專注的垂類遊戲進行評測(包括各種新作及熱門產品),興趣喜好不盡相同的玩家則可以通過這類鑑賞家找到與其遊戲傾向匹配的作品。

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一些鑑賞家還會列出“必玩榜”

言而總之,鑑賞家已成為不少Steam玩家選購遊戲的風向標之一,獨立遊戲廠商也必須重視起來。

  • 前期話題營銷

在中國獨立研發廠商和市場逐漸走向成熟的過程中,遊戲營銷環節也隨之被前置,許多廠商在研發階段便圍繞遊戲創意展開話題營銷,甚而藉由社交媒體實現出圈。

如《昭和米國物語》從末世、80年代、美國被日本文化侵蝕等角度切入,遊戲剛一公佈消息便製造了極強話題性;又如微恐懸疑遊戲《三伏》以上世紀90年代末為故事背景,選材特異功能少年,搭配陰森怪誕的畫風,題材和美術都相當吸人眼球。

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此外,還有一些獨立遊戲會在研發階段適當製造噱頭,引發玩家關注,比如中式恐怖遊戲《人窟日記》不僅取材於魯迅作品,在魯迅先生誕辰140週年之際,還應景地發佈了一則宣傳片。但需要格外小心的是,獨立遊戲搞噱頭需要注意一個“度”的問題,太過火則可能遭到反噬。

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不過,並非所有遊戲的題材、立意或玩法都適合做前期營銷,對於大多數獨立遊戲而言,踏踏實實做研發,老老實實拼創意才是立命之本。

  • 虛擬主播、唱見配音

在獨立遊戲愈發注重出圈效應的今天,越來越多的研發將配音作為遊戲宣發的重要一環,知名CV加盟也很容易成為撬動泛單機遊戲玩家的支點。

如去年發售的國產文字AVG《葬花:暗黑桃花源》,就邀請到配音演員、知名唱見Hanser擔任遊戲女主CV,Hanser本人也在直播中數次體驗《葬花》,幫助該作觸達一大批B站用户。而從《葬花》的售賣情況來看,Hanser確實提供了不可忽視的助力,不少玩家正是衝着Hanser配音入手了這款作品。

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當然,遊戲品質同樣重要

不只是注重聲音演出的Galgame,一些劇情向、玩法驅動的遊戲也在嘗試與UP主、配音演員合作,比如末日生存遊戲《甦醒之路》邀請到了配音演員新月冰冰為遊戲獻聲。而在更早之前,《波西亞時光》還與知名遊戲主播女流合作,以其為原型打造NPC流浪歌手“石六六”,推出單曲《流浪者之歌》。

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值得一提的是,隨着中國玩家對獨立遊戲要求不斷提高,配音已逐漸成為獨立遊戲不可或缺的一部分,即便拋開借勢CV出圈不論,獨立遊戲也應當把配音放在重要的位置來對待。

  • 合適的KOL推廣

遊戲KOL已經是多數廠商宣傳遊戲的主流方式之一,適合的遊戲KOL往往能達到事半功倍的成效。但KOL的體量和質量是參差不齊的,一般我們要從粉絲指標、互動指標、播放指標等維度去判斷一名KOL的粉絲粘度和穩定性,數據好的KOL推廣效果和轉化率都不會太差。

而根據遊戲的品類和調性,還要考慮KOL與遊戲內容的契合度,是選擇技術向KOL,還是趣味性高、造梗玩梗能力強的KOL,你的抉擇會影響這波宣發最終轉化出來的羣體。

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比如王老菊玩《Kenshi》,節目效果簡直爆炸

  • Steam遊戲節(新品節)

Steam每年定期舉辦數次的遊戲節,也是一個提升產品曝光、收集用户反饋的好機會。

在為期7天的遊戲節中,平台不但會向玩家開放數百款遊戲的試玩,還將伴有大量的現場直播。這無疑是一次直觀有效的產品展示,是引導玩家瞭解新品並將之放入願望清單的好時機。同時,遊戲會也為玩家與開發者開展對話溝通提供了平台。無論是從宣傳還是意見收集的角度看,參加遊戲節都是一個性價比頗高的預熱手段。

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在今年最近一期的遊戲節中,我們就能看到如《邊境》、《大多數》、《混沌小隊》、《天朝上國》等頗具創意的國產遊戲,藉助試玩再度吸引到了不少用户的關注,為後續產品的正式上線鋪平着道路。

  • 遊戲折扣

除了白嫖,打折應該就是最受消費者歡迎的活動了,但打折也並非隨心所欲,首先需要考慮折扣力度,不同階段的打折主要為了在遊戲發售後拉取不同類型的用户。

通常,遊戲的大部分銷量都在集中在前幾周,在售價合理的情況下,首發一般會選擇原價或力度較低的折扣。當遊戲上線一段時間後,對遊戲感興趣,但因價格問題沒有首發入手的玩家就成為下一批目標用户,此時的打折力度一般在10%到40%的區間。直到後期熱度過去,銷量不見漲的情況,半價以上大幅度的打折則成為最後刺激銷量的長期維護階段。

不過這種階梯式的打折方式需要較高的定價才好進行操作,國產獨立遊戲的定價大多不會太高,即使到後期階段,40%左右的折扣就已經達到多數玩家的心理閾值了。一般對國產遊戲來説,打折力度超50%就意味着遊戲已基本進入產品銷售生命週期的後半程,實際銷售額並不會太高。

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可以參考一下最近Gamera四週年特賣

此外,打折的時間點也有講究,在促銷活動期間,玩家的活躍度往往更高,各種夏促冬促等活動都能讓產品得到更多曝光機會。而在結合遊戲新內容宣發的節點打折,即使力度不大也能打動一些搖擺不定的潛在用户。

  • 合作性捆綁銷售

應眾多開發者的要求,Steam在去年推出了一項供遊戲發佈者使用的全新功能“合作性捆綁包”。該功能允許開發者或發行商和其它遊戲的開發、發行團隊一起創建Steam多遊戲捆綁包。

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此功能的最大價值,就在於讓開發者們可以自由地開啓“夢幻聯動”,以價格優惠的捆綁包方式,去吸引到更多玩家,助推銷量提升。

目前看來,合作性捆綁包對許多中小體量的團隊而言還是很實用的,比如2020年發售的《俠道遊歌》與《伊格利亞戰記》就聯合推出過史低捆綁銷售遊戲包。這兩款遊戲通過去年開學季給玩家帶來一波新福利,得以在發售一年後再度收穫了一波關注。

如何藉助此功能去開展合作及推出特別企劃,目前還有待開發者們繼續挖掘。從題材、畫風、玩法等維度出發,去尋找適合的合作對象與切入角度,讓玩家以優惠的價格得到雙倍的快樂,還是很具吸引力的,相信這一功能的潛力還遠未得到充分發揮。

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  • 本地化

在遊戲陀螺與發行商開展過的交流中,不止有一位從業人士曾經強調過“本地化”的重要性。如果一款國產獨立遊戲想在海外市場打開局面,那麼本地化的質量將會是一個決定性的因素。

如果是寫實或科幻題材的遊戲,那麼在本地化上或許還不會那麼困難。但如果是涉及到武俠、修仙等涵蓋東方特有概念的古裝題材產品,其本地化難度就很讓人頭大了,這也是許多獨立遊戲直接忽略海外市場的一個原因。

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而即便你決定要跨越這道門檻,讓國外玩家理解中國遊戲的內容也絕不是一件容易事。這需要的不僅是專業的翻譯團隊,更需要到位的溝通及足夠的打磨。

當然,國內熱門產品在海外肯定也存在着相當的需求量,去年大熱的《鬼谷八荒》最終就應國外玩家要求推出了英文版,成就了一段佳話。有能力、有資源、有野心的獨立遊戲團隊,或許都應在本地化上再下些功夫。能否打開海外市場的大門,想必會是未來獨立遊戲領域中的一大競爭力展現。

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  • 收集要素

成就、卡牌、點數商店裏的各色物品...這些看似不起眼的“添頭”,在提升用户黏性上其實也有不小的作用。就拿成就係統來説,好的成就設計不僅可以有效引導玩家體驗到遊戲內的點點滴滴,甚至還能成為玩家持續遊玩下去的主要動力。好遊戲配上一套有樂趣的成就列表,樂趣往往會成倍提升。

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至於卡牌這樣的Steam平台特色收集系統,也能激起不少核心玩家的收集交換慾望,從而讓玩家在遊戲中投入更多時間。總體來説,這些“小計倆”或許不會讓玩家為之付費,但已然購入遊戲的用户,卻很可能會因為這些收集內容而長期留存,並繼續購買DLC等後續內容。

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