從《賽博朋克2077》談起,聊聊“半成品”遊戲氾濫的背後

導語:如今業界的主流是半成品,而非成品,為什麼會變成這樣?

從《賽博朋克2077》談起,聊聊“半成品”遊戲氾濫的背後

我相信,即便是《賽博朋克2077》最忠誠的支持者,也無法迴避一個殘酷的現實:

它是一款徹頭徹尾的“半成品”。

被刪減的城市地鐵、幫派系統、大量支線任務,以及因趕工而遺留下的無數BUG,以上所有,都不約而同地指向了那一個地方。

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不過,若你將本作的問題放諸於整個遊戲圈中,又不免驚奇地發現,波蘭蠢驢的“同行者”如此眾多,甚至彷彿“其他人”才是異類。

説通俗點,業界主流是半成品,而非成品。

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為何遊戲產業會變成現在這副模樣?今天,我們不妨就來聊聊這個事。

60美元魔咒

從金錢的角度出發,3A遊戲平均60美元(人民幣380元)的售價已維持了近20年。儘管,不乏育碧和Paradox(俗稱P社)這樣的“先驅者”,期望通過漲價這種簡單粗暴的形式,以打破所謂規律。但均遭遇了強烈的輿情反彈,最終不得不鳴金收兵,草草了事。

很顯然,60美元的遊戲定價是廠商與玩家間的平衡點。

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只是,平衡就意味着絕對合理嗎?

答案當然是否定的。如果説世紀之初,60美元還能讓雙方都滿意的話,伴隨時間流逝,通脹的擴大與人工成本的不斷飛漲,無法更改的售價,已漸漸化為製作者們頭頂上的“緊箍咒”——做遊戲的風險已遠遠大於收益,卻仍要苦苦堅守。

這也就很好解釋了,緣何不少知名工作室會僅因為“一款遊戲”的失敗,就必須要走向生命的終點。例如,曾依靠《虐殺原形1》而大火的Radical Entertainment,在系列續作遭遇滑鐵盧後,便消失於人海。

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《虐殺原形2》

同行的慘狀,也日漸讓從業者們清楚地意識到:一味付出,並不能換來應有的回報,而對遊戲進行“微小調整”,看起來則勢在必行。

DLC(資料片)就此橫空出世。

需提醒諸位的是,由於DLC的內容多出自遊戲成品——它們只是被簡單切割出來。因此,即便是世界上最頂尖的製作組,也很難讓玩家感覺不到割裂和殘缺。

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例如,當你行進至一處區域時,你明明看到無數風景,系統卻強行不讓進入——他們留着當擴展包內容了,你就不免於心中冒出一個想法:

這遊戲沒做完,我玩的原來是一款“半成品”。

Tony老師清楚玩家們的感受,畢竟我就是一名玩家。同時作為自媒體,我也多少能讀懂廠商們的心思。

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書歸正傳。其實,我選擇《賽博朋克2077》作為“引子”的原因,除了他為大眾所熟知外,更在於其淪為“半成品”的複雜性:既包含了常見的“60美元魔咒”,也另有些稍顯獨特的理由。

煩人的資本

早期的遊戲製作非常之簡單——老闆投資,接着員工產出,僅此而已。

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但進入21世紀後(或許更早),遊戲業開始慢慢與現代金融體系(資本)接軌。你我耳熟能詳的收購、併購、債券、股東、融資等等等等,都開始一股腦地湧入進這個圈子中。

資本的介入自然有其優勢。海量金錢的湧入,足以讓有才華的工作室僱傭更多的人手,購買更頂級的硬件設備,以孕育出具備驚豔畫面及豐富可玩性的遊戲。

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《神秘海域4》

與此同時,還能在媒體平台投下令人難以置信的廣告費用,來讓全球玩家都知道新作品的存在。

我們以2009年面試的FPS大作《使命召喚:現代戰爭2》(COD6)為例。根據官方數據顯示,其開發成本為5000萬美元,而宣傳開銷外加實體版相關費用(包括生產與運輸等)則高達1.5億美元。

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我們不必去糾結最終花費,僅COD6那5000萬的開發成本,就不是任何一家“小作坊”所能奢求的。

這便是所謂資本的力量。

通常情況下,提供“錢”的那一方總是擁有絕對的話語權,這在遊戲領域裏也不例外。只是,看似合理的邏輯,很快衍生出了一種無法調和的矛盾:

一邊是遊戲製作之艱難。一款3A大作的誕生總要經歷一段漫長旅途——期間會有創意迸發、框架搭建、內容填充以及漏洞修復等諸多環節。倘若順利的話,2-3年就能打造出一款合格的遊戲。

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只是人生不如意十之八九,大部分製作組都無法按時完工。像是TGA 2018年度遊戲《新戰神》就整整做了5年。其總監Cory Barlog在應對粉絲提問時,曾直言:

他從2013年中就開始倒騰這隻“巨獸”了。

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在另一邊則是資本的貪婪。投資者希望儘快能看到收益,而且是越快越好。加之,很多股東對遊戲的瞭解並不深入,甚至僅僅是一知半解。所以,他們無法理解為什麼“一款遊戲要做那麼久”。

正如剛剛所提到的,由於製作者話語權的喪失,最終一切還是資本説了算,這也是《賽博朋克2077》淪為半成品的另一個原因。彭博社曾在去年的12月下旬報道:

在CDPR的內部會議上,一位員工質疑公司董事會,為什麼要在狀態還是半成品的時候説遊戲“完成且可以遊玩”,而董事會表示“會負起責任”。

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結語

按照一般文章的套路,末尾處總要對全文進行下總結,只是我這個人更願意去解決實際問題。首先,面對60美元的魔咒,最好的辦法就是漲價,我知道一定會有玩家斥責Tony老師的“愚蠢”想法,只是單方面讓廠商承受更多風險,就一定對玩家有利嗎?

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接着是關於資本的問題。我只能説你沒辦法改變人,但金錢的損失一定會讓那些股東們成長。

遊戲從本質上看就是“藝術”的一種,你無法要求畫家時時都有靈感,遊戲的創作者們其實也一樣,偉大的作品總需要時間來締造,任誰也沒有辦法速成。

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好了,本期的話題就到這裏了,我是Tony老師,我們下期再見!

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