騰訊遊戲今年第一槍,不響
編者按:本文來自微信公眾號 毒眸(ID:DomoreDumou),作者:廖藝舟,編輯:張嘉琦,創業邦經授權發佈。
最近幾天,對遊戲有所關注的玩家,可能會在各大社交平台的信息流推薦裏刷到騰訊的《黎明覺醒:生機》——一款SOC(Survival/Open-World/Crafting,開放世界生存建造)重磅新品。
新遊曝光量和它在各渠道的買量投放直接相關。據DataEye統計,自《黎明覺醒:生機》宣佈開啓“不限號不刪檔測試”之後,每日素材投放量都維持在400組以上,2月23日開測當天,素材投放量更是達到了5700組以上,接近去年騰訊重點射擊手遊《暗區突圍》上線日投放量(2100多組)的三倍。
騰訊對這款遊戲的重視有跡可循。《黎明覺醒:生機》首曝於2020年,是騰訊首次競逐SOC賽道,由光子工作室組建300多人的團隊進行開發,至今也是光子工作室已披露的體量最大的產品。今年1月《黎明覺醒:生機》版號獲批,遊戲的後續動作明顯加速,宣佈曾主演末日題材電影《我是傳奇》的威爾·史密斯擔任代言人,並電光火石般上線。
值得一提的是,3年前《黎明覺醒》被普遍視作是對標網易《明日之後》的競品,後者一直領跑着開放世界生存建造這條細分賽道。就在《明日之後》宣佈達成“累計玩家數突破2億”的3天后,《黎明覺醒》放出了定檔消息,而《明日之後》也在圍繞“2億”造勢,通過一系列活動吸引老玩家迴歸。儘管已在時間上錯身許久,兩者還是“巧合”地擦出了火藥味。
如果去年年底,馬化騰在內部會議上描述遊戲業務時説的那句“大家都憋了一年,嗷嗷叫,等着往上衝”真要見實效,《黎明覺醒》就是騰訊在2023年當仁不讓的“衝鋒第一槍”。它既該有品類新王的實力,也該展現騰訊遊戲在做“精品”上更大的宏願。
上線前,《黎明覺醒》實現了全網7000萬預約量,上線後幾乎無意外地衝到了App Store遊戲免費榜第1、暢銷榜第6的位置。不過在玩家反饋方面,《黎明覺醒》的表現不算理想,以TapTap為例,遊戲上線當天,新增正面評價1705條,負面評價卻有2686條,顯然對遊戲不滿的用户數量佔比更高。目前其評分為中規中矩的7.4/10分,“最近7天”和“最新版本”的評分則分別只有5.1分和4.9分。
從題材切入的話,《黎明覺醒》似乎並不打算在“末日求生”的背景設置上做太大文章。完成捏臉後,玩家就會被黑屏字幕告知自己被拋到了一片海灘上,隨後便是俗套的“加油站找武器補給-遇到喪屍戰鬥-前往避難所”。其中連搜刮動畫都和《和平精英》幾乎一模一樣,載具駕駛竟然要通過點擊屏幕上的4個方向鍵來操作而非模擬360度搖桿,僵硬到讓人懷疑這是否真是2023年的新遊。
至於世界為何變成廢土、感染的源頭是什麼、大致的自然與社會現狀是什麼樣的,遊戲都用一筆帶過的方式讓玩家默認接受了。很快玩家就會發現,《黎明覺醒》根本不存在統一自洽的世界觀,“避難所”實際上是座繁榮和平的美式小鎮,會陪伴玩家許久的重要NPC卻有着韓式的名字與容貌。
敵對怪物則更像熱門遊戲的拼貼,除了最基本的“喪屍”單位,既有高大肥胖的《最後生還者》式的變異人,又有帶幾分魔幻色彩的兩翼四腳獸。武器裝備用纏帶、鏽跡等營造出了現實末日感,呼喚載具時角色卻會點開未來科技感十足的全息互動屏……
角色擁有高科技智能終端
這些概念、美術層面的不統一本身不是什麼大問題,沉浸感方面的缺失,理論上可以靠遊戲性彌補,但在生存題材的框架下,一切就變得詭異起來,甚至會直接削弱遊玩驅動力。
《黎明覺醒》的主策劃曾在一次採訪中聊到主要玩法時表示:“生存是一個最底層、最原始的驅動力,你每一天要如何存活,怪物和風險越來越強的時候你要怎麼活下去;你要獲得新的資源和物資,去尋找去探索。這個結構很自然。”
但實際上,在一個沒有基本沉浸感的世界裏,玩家很難感受到更進一步的“生存壓力”。於是《黎明覺醒》帶來的實際體驗更像“必須要”去刷怪刷副本的MMORPG,“找某人-去某地-打某些怪”的基本流程,只是單純的“領任務”,並沒有和遊戲的生存背景實現自然結合。
另外,儘管遊戲設置了生存遊戲常見的身體、精神、衞生和代謝4項人物生理指數,但或許是要儘可能觸達大眾、避免過於硬核,這些指數至少在上手階段不會真的對玩家行為產生影響,同樣也不會產生“求生”驅動力。
《黎明覺醒》另一項重要標籤是開放世界,為此遊戲做了丘陵、林地、平原、礦山等多個區域,每個區域的地圖界面會標明若干清單項,具體方式是早年育碧、華納等廠商愛用的“解鎖信號塔來揭示地圖迷霧”,看起來有模有樣。
可能是受移動端機能限制,這些區域沒有被統合到一張無縫大地圖裏,遊戲其實提供了界線清晰的據點、區域和世界這三級地圖。而某個據點、某片區域能否前往,是被等級強制鎖定的。
實質性的遊玩內容,基本都被安排到了“據點”中,在據點與據點之間也就是廣闊的“區域”本身,填充的探索項主要是軍械箱、醫療箱等收集品,但就算解鎖了信號塔,它們也不直接顯示到地圖上,讓人頗感費解。遊戲內有“傳送”和“自動尋路”功能,但自動尋路僅限步行,使用載具反而不能自動趕路,更加令人費解。
複雜的地圖層級、單調但難找的收集品和不方便的自由移動方式,共同指向的似乎是:這個開放世界僅僅提供了大地圖,但不鼓勵玩家自己探索。
在世界交互方面,目前《黎明覺醒》的一些細節也顯得比較粗糙。在某個教學任務中玩家需要去砍樹收集木材,砍伐目標竟然是十幾人合圍的參天巨樹,用小斧頭揮舞一番後樹木竟然也就憑空消失了;
砍樹動效讓人忍俊不禁
《黎明覺醒》的荒野中存在不少水體,對於世界頂尖的遊戲,玩家們爭論“物理水”和“動畫水”哪種效果更好已有多年,這款手遊在“精緻”畫質下,人物經過水麪竟然連波紋都不會產生;
玩家與NPC、與其他玩家之間,沒有物理碰撞體積,領任務時,十幾個角色會穿模重疊在一起。
“哀悼戰友”的畫面多了幾分喜感
《黎明覺醒》的莊園系統給玩家提供了相當豐富的建造選擇,僅房屋項就包括地板、樓梯、屋頂、牆壁等等,此外還能種植作物、開採礦產。莊園的等級會直觀作用於玩家等級,還會解鎖各類武器和裝飾品的設計圖,在區域大地圖上還有若干可供“遷居”的莊園地點,玩家能隨遊戲進程擴大莊園規模。換言之,莊園是《黎明覺醒》玩法循環的重要中轉站,不論角色養成還是世界探索都繞不開它。
這套系統基本是SOC遊戲的必備。除了與遍佈各類變異生物的“野外”直接相連,顯得有些違和以外,《黎明覺醒》在建造部分的設計還算無功無過,能滿足喜愛這項玩法的玩家需要。而對於遊戲本身而言,莊園系統的豐富和厚度提供了比較自然的氪金點,10級解鎖商城後,玩家就能添置傢俱、綠植、牆紙、門貼等等五花八門的物件了。
總體來看,現階段的《黎明覺醒》是款拼合感很重的產品,選定題材和類型後,便把各個方向上能借鑑的成熟元素都塞了進來,這些元素組合之後有沒有化學反應似乎無暇顧及,也讓它顯得沒什麼自己的獨創特色。
其分裂的宣傳取向也是佐證。遊戲官方的廣告主要突出“擬真開放世界”、“豐富生存玩法”、“多樣戰鬥體驗”等“高大上”的特點,而具體的買量素材裏,高頻詞卻是“知性姐姐”、“豪車別墅”、“大黑熊”、“頭髮顏色”等,突出捏臉、社交等在遊戲遊玩部分之外的賣點,多少有種“不管內容先吸量”之嫌。
不過置於長線運營視野裏,《黎明覺醒》倒並非毫無前景。《明日之後》能用4年時間積累2億用户,除了初期素質,更要歸功於內容的有效更新,如不斷上線大型資料片、推出“再生者”這樣“半人半屍”的新陣營等。
長線運營很依賴社交裂變,待傳播聲量充沛後讓玩家們自發形成無數小的“社羣”,是新內容被不斷消費、用户習慣逐漸穩固的基礎。
起碼《黎明覺醒》的現版本就體現出了明顯鼓勵社交的思路,比如“加入營地(即公會/組隊)”是被置於主線裏提醒玩家的,比如拍照按鈕被單獨放到了右上角顯眼位置,拍完後能一鍵分享QQ好友/QQ空間,再如和遊戲一同上線的內容徵集活動,玩家們在社交媒體上帶標籤分享圖片或視頻能贏取現金。能否通過社交傳播帶上些“網紅”屬性,可能是它能否走遠的關鍵。
拍照有很明顯的引導分享設置
讓人感到最遺憾的是,《黎明覺醒》依然沒有讓大眾見識到騰訊作為頭部廠商的研發實力。
在移動遊戲領域,純粹的玩法創新可遇不可求,借鑑及糅合主機/PC上已被市場驗證的玩法來打造原創產品,是一種比較理想的狀態。《黎明覺醒》也屬於此類——《饑荒》《Day Z》《方舟:生存進化》等遊戲的火熱催生出了SOC這一類型融合賽道,但騰訊在《王者榮耀》和《和平精英》以後,很久沒通過類似的路徑在市場上砸出有足夠影響力的遊戲了。
今年騰訊還有許多重磅產品蓄勢待發,比如端遊《無畏契約》和《重生邊緣》,IP手遊《寶可夢大集結》《合金彈頭:覺醒》《王者自走棋》等,商業上應該能擺脱過去兩年版號難拿的陰影喘上一口氣。不過在“原創手遊”的層面,人們應該會期待着騰訊有更大的擔當。
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