輕鬆月入數萬上十萬,彈幕互動遊戲到底是風口還是騙局
導語
機會 VS 風險 |
近期,直播彈幕互動遊戲的熱潮又被炒起來了。
“新手輕鬆起號,日入上千不是夢”
“彈幕遊戲超能掙,直播一天賺1W+”
“轉型做彈幕遊戲直播,主播1個月收入頂過去1年”
……
這類極具吸引力的文案,在抖音、朋友圈隨處可見。那麼彈幕遊戲到底是不是真能平地起高樓,亂殺美女主播,帶着主播和遊戲廠商一起,在直播間瘋狂攬金呢?帶着這個疑問,茶館有幸聯繫到多位已經入局的大佬,聊了聊其中的機會和貓膩。
01
什麼是直播彈幕遊戲
相信在各種網絡信息的洗禮下,大家現在對直播彈幕遊戲這個概念一定多多少少有所瞭解。簡單來説,彈幕遊戲就是指觀眾可以通過彈幕、送禮物等互動操作,控制直播畫面中的遊戲內容的一種直播方式。
現在普遍認為,這種互動玩法最早開始於2014年,某澳洲程序員在Twitch上發起的一次名為“Twitch Plays Pokemon ”的網絡實驗。該程序員在Twitch直播間掛載遊戲《精靈寶可夢 紅》,並通過觀眾輸入的“上”、“下”、“左”、“右”、“A”、“B”、“Select”和“Start”八種指令,來控制遊戲的進程。
這種混亂且新穎的遊戲方式,一經上線便收穫了巨大的成功。據統計,這場實驗性直播不僅收穫了上千萬次觀看,還吸引了超116萬名用户參與遊戲互動,共收穫了數百萬級別的指令,同一時間平均有8萬人一起操作這款遊戲。2016年,Twitch為這類直播玩法單獨設立了一個分區,叫做“Twitch plays”。
在此後的幾年時間裏,越來越多直播平台和遊戲廠商入局,同時這種極具觀眾緣和變現潛能的彈幕互動玩法,間歇性冒出一個爆款,並一再引起人們的關注和討論。“僅在國內,這種玩法就已經火過好幾輪了。”關注彈幕互動賽道多年的開發者老王告訴茶館。
虎牙可以説是國內最早一批主動嘗試彈幕互動玩法的平台。據虎牙前員工Y先生透露,虎牙很早就已經開始探索,常規直播形式之外的其他互動途徑。此前,虎牙曾面向西語地區打造了一款遊戲交友軟件《POKO》,並且在該軟件中設計了彈幕互動的小遊戲玩法,也就是《戰爭衝突》的前身,但是在2020年前後,由於疫情等客觀因素的影響,加上宣發不夠,當時主播和市場都不太適應這種玩法,這個項目最終被遺憾叫停。
不久後,遊戲直播可能會侵犯遊戲廠商著作權等法律爭論塵囂日上,還未與騰訊成功聯姻的虎牙為了謀求生路,重新啓動了原本被放棄的彈幕互動遊戲項目,並重建團隊,花費了大約一年半的製作週期,打造出了這款專門服務於直播場景的遊戲——《戰爭衝突》。
《戰爭衝突》
這款身負重望的遊戲最終果然沒讓項目組失望,據Y先生回憶,他在職的兩年時間裏,巔峯時期的《戰爭衝突》一個晚上可以創造數十萬的流水。至今,該遊戲仍在迭代和持續運營中。
另一款不得不提的彈幕遊戲是腦屋科技旗下的《互動派對》,《互動派對》集合了推塔、設計、競速等多種小玩法,主播可以在直播過程中選擇玩法關卡,觀眾則可以通過彈幕或禮物等操作,幫助或阻止主播通過關卡。
《互動派對》
2021年10月,腦屋科技在快手、B站、虎牙、鬥魚四個平台,共邀38名主播對《互動派對》進行了試玩。在本次試玩過程中,彈幕互動玩法再次在直播互動量和收益方面,表現出了極強的增長效果,據官方統計的數據,參與試玩的主播同時段單小時彈幕量增長了1803%,同時段單小時禮物收入增長也高達484%。
同樣在2021年,《修勾夜店》一夜爆火,從抖音到B站,捲起了一場“雲蹦迪”熱,並至今為其製作人修勾夜店老闆的B站賬號帶來了超90W個粉絲。
而原本以“騙氪”的名義封禁《召喚悟空》、驅逐《修勾夜店》的抖音,也終於在2022年底,上線了第一款“小玩法”,進入彈幕遊戲賽道,並在短視頻平台上帶起了新一輪的潮流。
02
抖音小玩法正在成為新潮流
相較於遊戲產品,抖音更願意將彈幕互動遊戲稱作“小玩法”。據官方定義,小玩法指的是“基於抖音直播場景的新型實時互動內容”。
此前專注於遊戲開發,如今正在嘗試彈幕遊戲的廣州跳跳兔的製作人阿科認為:“無論是玩法邏輯還是商業模式上,彈幕遊戲的確都與傳統遊戲之間存在很大的差異。而對於抖音來説,或許他們還是想將這種互動玩法作為平台直播生態內容的一個補充,藉以豐富平台直播內容的豐富性,所以才一再向開發者強調其定位是‘互動小玩法’,而不是‘遊戲產品’。”
但從最終呈現出的效果來看,小玩法和我們在前面提到的其他平台的互動遊戲模式基本一致。以極具代表性的《森林派對》為例,用户只需要在彈幕中輸入“紅”或“藍”指令,即可加入相應隊伍,點贊或刷禮物就可以召喚出浣熊、奶牛、野豬等大怪,增強我方攻擊力,衝擊敵方大龍,哪一方先將對方的大龍血條清零,即可獲得勝利,贏得對應的積分獎勵。
老王表示,相較於其他平台,抖音更重要的變革是聯合遊戲廠商和主播公會,形成了相對比較完善且具體的商業循環。其中游戲廠商提供創意,打造具體的玩法內容,抖音作為平台方,對玩法內容進行審核,為小玩法提供直播生態,達到一定資質要求的公會,則可以為旗下的主播申請報白,獲得掛載小玩法的授權。
而且為了保證商業循環的穩定性與可靠性,抖音還對三方收益分成做了十分詳盡的規定:平台側將獲得直播收益的50%,廠商可以分得禮物總流水的8%,作為廠商服務費,公會和主播將分得剩下的42%。
開發者一般拿8%,圖源:抖音開放平台官網
今年年初,在平台支持和可觀數據的鼓動下,越來越多遊戲廠商和遊戲主播湧入了抖音小玩法賽道。那麼這個傳説中的“風口”,是不是真能“將豬吹上天”呢?
03
主播能不能靠彈幕遊戲一夜暴富
為了趕上平台支持的這波紅利,遊戲公會招募彈幕遊戲主播的聲量格外大,新手兼職好上手、日入萬元不是夢等宣傳口號,讓人很難不心動。但是小心,如果你真的信了,那就可能要中套了。
某彈幕遊戲主播公會商務小B告訴茶館,有不少人吃了公會的暗虧。由於平台規定要求,現在個人主播必須加入公會,在公會的管理下才能申請小玩法報白。於是,很多不太正規的機構,打着公會的旗號,忽悠很多沒有直播經驗、一心想賺錢的人簽署入會合同。
然後,他們就可以利用合同,直接賺你一筆保證金。小B説,儘管他們會告訴你,這個保證金在你達到一定的開播時長之後,就會返還給你,但實際上,這筆錢一般都會被他們以各種話術扣留。
小B還表示,現在有許多公會都存在“寬進嚴出”的現象,他們可能會聲稱自己不僅不收取保證金,還不要直播分成,只要你有電腦、能露臉,就能籤合同,開播掙錢。但是他們會在合同當中註明,在沒有底薪的情況下,你在三年、五年內都不能去其他平台開播,去了就是違約;而且在你提出退會的時候,他們會以各種離譜的理由,判定你已經違約,要你賠償違約金。
隨處可見的求助帖
當然,並不是所有公會都是不合規的,也並不是説彈幕遊戲就是一場騙局,但主播想通過彈幕遊戲掙錢,一定是存在一定的門檻的。
首先,大家必需清楚,不是所有公會都擁有彈幕遊戲報白的資格,只有公會達到一定的資質和體量(主要以公會累計收益音浪、旗下主播數量和直播時長為標準)才能夠向平台申請報白權限。
其次,所謂“零門檻入門”肯定是無稽之談,真想通過彈幕遊戲直播掙錢,主播個人能力一定是不可忽視的關鍵。成都某直播基地負責人大熊哥説,截至3月底,他們基地一共有20多個主播專門做彈幕互動遊戲直播,成績最好的主播一個晚上播四五個小時,掙到二三十萬並不難,但這主要還是靠主播的能力得來的,會不會煽動直播間氣氛是影響禮物收入的最直接因素。為此,他們還專門邀請了專業的老師,為新簽約主播準備了為期3到5天的直播課程。
Y先生也表示,他在虎牙的幾年時間裏,幾乎沒有見到過靠着彈幕互動遊戲,成功實現從零起號的主播。他覺得,彈幕互動遊戲的吸粉效果並不會比秀場或其他直播形式更好,尤其是在賬號最艱難的冷啓動階段,主播難以與觀眾建立情感連接,觀眾同樣難以有耐心陪着一個主播從頭開始成長。就算是真有能力從零實現飛躍的主播,換成能夠展示更多個人魅力的其他直播形式,沒準會成功得更快一些。
04
遊戲廠商能不能用彈幕遊戲發家致富
對於開發者來説,通過開發彈幕遊戲發家,也並不簡單。
其一,開發思維轉變難。正如阿科所説,彈幕遊戲和傳統遊戲相較,在玩法和平台推送上有極大的差異,因此絕不能用傳統遊戲的思維去做。Y先生深以為然,他説在互動遊戲過程中,遊戲參與者主播和觀眾的視角都有很大的變化,主播失去了對遊戲內容的全盤掌控權,而觀眾的遊戲主角視角也由“我(本人)”轉變成了“他(主播)”,如何通過遊戲內容設計的方式,協調好雙方的遊戲體驗,增強雙方互動,是遊戲開發者需要解決的關鍵難題。
《互動派對》主創之一王強,曾舉過一個很生動的例子,他説他們團隊在設計玩法的時候,是從互動場景出發,而不是核心玩法出發,就像“喝酒”一樣,人們獲得樂趣的關鍵在於推杯換盞這個過程,而不在於喝酒本身。
《互動派對》中的無限攀爬玩法
其二,平台審核難過。紮根在直播平台上的彈幕遊戲,十分依賴平台決策,但是如今,在彈幕遊戲商業化探索的早期階段,平台對於產品把關必須十分謹慎,才能讓這條商業鏈路更穩固地走下去。
如今抖音彈幕遊戲過審率僅有1/10,不少遊戲都被卡在了審核階段。老王説,如今,遊戲廠商為了過審,除了嚴格遵守平台官方公佈的題材、玩法、數值等規定,同時已經開始卷美術和創意了。
據阿科所説,目前,最火的、最能賺錢的是對戰類玩法,正因如此,越來越多類似產品提審,平台對這種產品的把關也就更加嚴格,畫風更新穎、玩法更新的產品應該相對會比較好過審,但產品收益的不確定性也提高了。
同樣地,隨着彈幕遊戲賽道開卷,產品開發成本也出現了顯著提升的現象。阿科表示,早期一款產品成本大約可以控制在幾萬快錢以內,但如今已經需要15萬起步了,甚至還有一些廠商能出到20到30萬一款。
05
各大平台搶先入局
新賽道紅利與風險並存
據瞭解,除了上文提及的抖音、虎牙、B站之外,快手、QQ、鬥魚、酷狗和YY等平台都已開啓彈幕遊戲玩法,且其中相當一部分平台,已經面向開發者推出了官方接口。可見,彈幕遊戲作為一個新的直播形式,的確有不錯的商業潛能值得挖掘,並且對於平台方來説,該玩法在提升直播生態豐富度方面,或許真有奇效。
QQ小世界也已經載入彈幕互動玩法
但對於開發者來説,入局彈幕遊戲,則需要考慮更多潛在風險。首先,目前彈幕遊戲已經發展了一段時間,但仍未出現一款現象級爆款,這難免會讓開發者對前進方向感到迷茫;其次,在該玩法市場規模依然較小的現在,官方還未出台任何相關管控政策,未來如果出現相應政策,會對該市場的發展造成什麼影響?這個問題也需要開發者們謹慎對待;再者,目前彈幕遊戲的運營規則大都依賴平台,但部分平台推送機制會定期調整,這也會給這類產品的數據表現帶來一定的不確定性。
綜合來看,目前彈幕遊戲正處於快速發展的紅利期,在傳統賽道中難以破局的開發者們可以入局淺做嘗試,但茶館不建議各位“將所有雞蛋放在同一個籃子裏”,尤其是這個風險性仍不確定的“新籃子”。
在嘗新的同時,保證團隊基礎業務穩步進行,為創新業務的探索留一步後路,或許才是最穩妥的選擇。