近日,Sensor Tower發佈了一份《2023手機遊戲報告》,報告數據顯示,混合休閒遊戲在2022年下載量突破50億(僅統計App Store與Google Play的數據),同比增長3%;相比之下,超休閒遊戲的下載量同期下降15%。同時,混合休閒遊戲的收入也隨着下載量增長不斷攀升,與2020年相比,市場收入近乎翻倍達到了14億美元。
報告指出,“開發者已經掌握了變現與玩家體驗之間的平衡,玩家可以選擇是否點擊混合休閒遊戲中的廣告以換取遊戲獎勵。這種廣告策略為遊戲帶來了大約50%的收入,並且不會破壞玩家的遊戲體驗。”
報告以當下全球下載量最高的混合休閒遊戲《Stumble Guys》在美國市場的表現為例。表示在2022年6月至8月期間,美國(居高位的遊戲類型)下載量趨勢開始轉向混合休閒,推動者正是由Scopely收購的產品《Stumble Guys》。作為一款混合休閒遊戲,該遊戲借鑑了主機遊戲《糖豆人:終極淘汰賽》的遊戲模式與《Roblox》的社交派對模式,俘獲了一大批休閒遊戲玩家。
而在2022年的第四季度,正當超休閒遊戲的下載量迎來增長拐點的時候,混合休閒遊戲則迎來了當年的第二波大爆發。其中海彼遊戲的《survivor!.io》(彈殼特攻隊)在該季度的全球下載量超過2100萬次,該遊戲也是借鑑了2022年大火的PC遊戲《吸血鬼倖存者》的玩法。
從遊戲設計的角度來講,無論是《Stumble Guys》還是《survivor!.io》,都將大熱的主機/PC產品的玩法加以改編融合進休閒手遊中,並因此獲得了市場的一致好評。報告指出這也將是混合休閒產品的一個發展趨勢。
同時在第四季度,與超休閒遊戲相比,混合休閒遊戲的玩家遊戲時長與留存率也遠遠高於超休閒遊戲。報告以全球下載量最高的混合休閒遊戲《Stumble Guys》以及頂級超休閒遊戲《Count Masters》為例,比較了二者的玩家平均遊戲市場以及留存率。
數據顯示,《Stumble Guys》玩家2022年的平均遊戲時長為372秒,《Count Masters》則為212秒。平均遊戲時長超過一分鐘的玩家佔比分比為《Stumble Guys》80%,《Count Masters》為68%,超過三分鐘的玩家佔比分別為63%和47%,超過10分鐘的玩家佔比為37%和23%。留存率方面《Stumble Guys》也是遙遙領先。《Stumble Guys》在2022年的次留為54%,《Count Masters》為42%。一個月之後,兩者的留存率分別為14%和3%,兩個月之後則下降到9%和1%。
數據顯示,2022年第四季度,混合休閒玩家每個月在遊戲上花費的時間超過1個小時,幾乎是超休閒玩家遊戲市場的2倍。《Rush Royale: Tower Defense TD》作為安卓上玩家遊玩時間最長的混合休閒遊戲,玩家的遊戲時長比排名第一的超休閒遊戲《Crafting and Building》多出88.7%。
報告認為混合休閒遊相比超休閒遊戲融合了更多的玩法與休閒元素,並且有更強的敍事性。超強的玩法與更廣闊的敍事空間是混合休閒遊戲的優勢所在,未來的混合休閒遊戲也還有巨大的進步空間。
報告中提到,不少工作室也逐步由超休閒向混合休閒轉型,他們稱這些遊戲為超休閒遊戲的2.0版本。報告研究了近年來發布的700多款混合休閒產品,發現這些產品中有許多來自於休閒遊戲以及中重度遊戲開發商。
比如SayGames在很早就從超休閒向混合休閒轉型,因此他們才能開發出《Race Master 3D》(《街機賽車》)和《My Little Universe》等熱門遊戲。最終在2022年,他們的遊戲收入實現了2倍的增長。而Miniclip的《Triple Match 3D》則將針對休閒玩家的配對遊戲模式與混合休閒的產品模式結合在一起,在月下載量幾乎相同的情況下,創造了比競爭對手多4倍的收益。
而在全球遊戲市場上,多個地區已經表現出混合休閒遊戲快速增長的趨勢。雖然與2021年相比,2022年的全球手游下載量基本沒有變化,但是除了中東地區,混合休閒遊戲在全球氛圍內的眾多地區都出現了增長。
其中亞洲2022年新增下載量最高,增加了9400萬,同比增長4%;北美在2022年也經歷了一段高速的下載增長,安裝量增加了近6300萬,同比增長17%。