在王者榮耀中,射手的地位一般都是充當着"超遠距離"輸出的角色,一個團隊的配置其實基本可以分為:一個打近戰爆發的,一個打遠程持續的,一個保護兩個打傷害的,一個扛傷吸引仇恨的,一個走野區帶全場節奏的,看得出射手的地位很高,但是百里守約因為自身傷害來源的機制,地位會更高!
本次內容會從守約的英雄傷害來源展開分析,從版本局勢和英雄屬性出裝來圍繞分析。
內容導讀:
1.守約的英雄傷害
2.版本的局勢分析
3.針對英雄屬性出裝
百里守約的英雄傷害
其實守約的英雄傷害非常簡單,看過被動的應該都懂,簡單來説就是英雄無法暴擊,並且會從暴擊率中獲得收益,暴擊率越高攻擊力加成就越高,100爆率提升300攻擊力。
並且守約的被動每一顆子彈,造成的傷害都是180%的攻擊力數值,你可以理解成"不顯示暴擊的字符暴擊",得益於這種攻擊力的加成,守約的吸血能力非常強,後期一顆子彈2000傷,50吸血就會有1000的回血量!
1技能是個視野,2,3技能是傷害,並且2技能不吃裝備的加成,只看你的銘文和皮膚10點攻擊加成,3技能是收物理攻擊力加成的,但是如果敵人不近身的話3技能基本打不中人。
也就是説,守約所有的英雄傷害只有兩點:普攻和2技能。因此,守約的英雄玩法也就有兩種展開,一種是攻速流,一種是2技能的爆傷流,當前主流版本所流行的,正是在KPL中被開發出來的2技能爆傷流。
一槍秒半血豬八戒確實夠強,實際上他的另一種打法也並不弱。
版本局勢
當前版本需要的射手類型是什麼?其實淺層的分析一點就比較清楚了,坦邊加強,隊伍中需要打肉能力更強的英雄,坦邊普遍控制技能多,需要不錯的位移或者遠程輸出手段;中路兵線下調,中路支援能力增強,邊線的安全線被提到防禦塔周圍;野區中立資源增強,打野很容易出現一邊倒的滾雪球對局,己方直接等於少1人。
當這所有的版本改動匯合到一起後,守約的2技能打法就呼之欲出了,因為2技能的額外血量百分比傷害,所以守約的打肉能力得到提升,因為中路會來邊路騷瑞,兩槍一波兵的守約有更多的支援空間和反蹲空間,因為中立資源重要性提升,所以守約的支援會更有意義。
可以説,百里守約憑藉被動的加速,帶來的團隊節奏帶動性是可以理解的,2技能的超高爆發也能保證中後期的傷害,但是這種打法太過理想化,下限太低導致前期守約的輸出頻率太低,這種打法前期強度並不高,所以攻速流的打法就成了特定陣容的新選擇。
守約每顆平A都是固定的180%爆傷,並且吸血能力會很強,也就意味着在中期你的站擼能力是很強的,因此和大部分的射手出裝一樣,選擇攻速 吸血,前期的平A頻率會更高,穿插使用2技能會比劍走偏鋒的爆傷流過度更平滑。
在中期做出末世,攻速鞋,小穿甲弓,逐日/電刀後,大部分情況下都是打得過的,圖中也是站擼同裝備雅典娜,不用技能沒銘文的情況下也能很輕鬆的打過,看得出強度還是有的。
英雄屬性和出裝
第一種的爆傷流,KPL上已經有大致的出裝思路了,基本上就是無腦堆攻擊力,靠着被動和穿甲帶來的真傷效果,在後期兩槍一個脆皮打出團隊壓制力,但是這個套路是在中期發力的,前期會比較弱勢,出裝如上。
因為這種打法需要不斷的轉線,因此比較推薦帶點攻速和移速,吸血的話帶三個吸血彌補續航就可以了,爆傷流的守約幾乎很少平A,就算帶了吸血也沒啥用。
第二種的攻速流就比較有料了,雖然核心仍然是被動,但是需要的卻是攻速和射程,在有輔助給出攻速輔助裝的前提下,可以不做電刀,否則的話比較推薦末世,逐日和電刀,最後來個破曉彌補穿甲,這種需要靠着2技能的"僚機"打出前期效果。
這種打法需要的就是賴線和吸血,所以銘文帶常規的吸血射速即可,射手都可以走這個套路。
總結:
總之無論是哪種打法,在2技能的空白期,守約都是需要平A的,爆傷流的守約平A的要求更低,基本在射程一般距離就需要用2技能來碰運氣了,而走A流的守約則需要時刻卡着距離的最遠處,總之一句話,在當前的版本下,攻速可能更適合前期節奏的S19,況且賽季末了,再打個爆傷流中後期發力顯然不現實,平均8分鐘結束戰鬥,後期再強也沒用。