爐石傳説:打5變打4,DH這張橙卡直接砍廢,這下真的玩不了了?

開門見山的講,Iksar(爐石傳説設計師)真的是個平平無奇的平衡小天才,明面説的僅僅是個小削弱,到了上線時居然是一次性動8張的超大新聞,而且居然還動了4張橙卡,輻射麪包含了主流的三大霸主德魯伊惡魔獵手以及戰士,而且還附送把剛有抬頭趨勢的法師踩了一腳,看來這是鐵了心搞環境保護了。

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其中比較有爭議的卡牌在於惡魔變形上,射程的減少讓玩家很是不能理解,明明DH的傷害量已經被削弱的很多,幾乎是只能靠着精打細算過日子,開炮再一改不是更讓本來傷害量就捉襟見肘的家庭雪上加霜?咱們試圖分析一下這句話,對於開炮這種機制下,究竟射程在哪裏才是正確的選擇。

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當然為了幫助大家更好地理解什麼是射程,這裏引入王師傅的超殺理論,就是玩家們口中的“公雞大魚怪”。只不過把前者的攻擊換成隨從通過效果造成的傷害量,當這個傷害量達到或者超過對手的血量就是射程達標或者超標,達不到就是不及格。至於傷害量達標的標準是什麼,老九會在下方着重講述。

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螺絲是最早的衡量標準,按照費用來算8費打8,相當合理。不過需要注意的是,當時的爐石環境遠沒有現在複雜,隨從的身材也與現如今不可同日而語。而且螺絲還有着隨機性,這樣看來打8其實還算是可以接受。這點在惡魔變形中也有着體現,5費打5,從模型上來看完全一致,之所以讓人恐懼的原因還是在這個開炮是在玩家控制下的。

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結合環境來看,螺絲的打8可以處理掉大部分8費以下隨從,惡魔變形的射程同樣達到了處理5費標準生物的要求,比如迦拉克隆之盾和腐巢幼龍。深入玩過DH的玩家應該能感受得到,很多時候為了保證節奏上的平穩運行或者傷害最大化,惡魔變形常常是用來處理對方的5費隨從的差一點都會讓DH很不舒服,被迫交換場面。

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這種設計不是第一次被提及了,之前的科多獸就是因為射程太短而被主流卡組所摒棄。海盜戰為什麼能天下第一,很大一方面要歸結於開炮機制的優秀,2費打2,模型一致的同時要兼顧處理大部分同費用的隨從,這才是一張開炮卡牌的靈魂所在。如果達不到,那便只能是如雞肋一般,食之無味棄之可惜。各位覺得呢?

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