楠木軒

從遊戲發展史看鏈遊未來的發展潛力

由 回秀蘭 發佈於 科技

原標題:從遊戲發展史看鏈遊未來的發展潛力

遊戲自誕生髮展至今,已經逐步成為了人們娛樂活動的首要選擇。

上世紀八九十年代,街機遊戲廳是每個孩子嚮往的聖地;到了21世紀初,單機遊戲成為了玩家們的新寵;而近十年,伴隨着互聯網的發展以及硬件設施的不斷進步,端遊、網遊逐漸成為了主流。

然而,現在的網遊早已沒了當年的趣味,固定的套路、死板的玩法、一樣的坑錢,遊戲在某種程度上早已淪為廠商賺錢的工具。在這樣的大環境下,玩家興致不高,遊戲開發者也缺少動力,雙方都在尋找新的機遇,一個能夠重拾遊戲熱情的新機遇。

隨着區塊鏈技術的不斷髮展和完善以及其與遊戲天然適合結合的屬性,區塊鏈遊戲似乎正顯現出成為下一代遊戲形態的發展趨勢。

電子遊戲進化史

聊遊戲的發展趨勢前,有必要先了解一下電子遊戲發展史。

最早有記錄的電子遊戲誕生於 1952 年,為井字棋遊戲(Tic-Tac-Toe),運行於真空管計算機上。

到上世紀 70 年代,電子遊戲逐漸成為一種行業而被人們接受,並在以後成為了一個重要的經濟增長點。比如,電子遊戲的鼻祖——雅達利公司於 1972 年成立。需要注意的是,當時的電子遊戲並不是主要運行在電腦上,而是以電子技術為基礎,運行在街機上的。19 世紀七八十年代,電子遊戲行業每年的產值就已經達到了 10 億美元左右。

隨後,諸多遊戲機公司羣雄逐鹿時代。這一時期,街機遊戲已經不再是主流,電腦遊戲還沒有興起,所以當時盛行用專門的遊戲機打遊戲的娛樂方式。這一時期,著名的遊戲公司有任天堂、世嘉等等。據統計,當時遊戲業的產值為每年高達幾十億美元。

上世紀末開始,端遊即PC遊戲的時代來臨了。這主要應該得益於電腦的普及化、大眾化,精確地劃分的話,端遊的時代可以劃分為 1996 年到 2006 年。這一時期,全球的電子遊戲產值也突破了 100 億美元的大關。

進入 21 世紀,遊戲發展進入頁遊時代。頁遊時代的時間跨度大概在 2007-2012 年,而頁遊之所以興起,很大的一個原因是網絡帶寬的不斷擴大,和 FLASH 技術的不斷成熟。據測算,頁遊時代全球電子遊戲產值一般保持在幾百億美元。

隨着頁遊的逐漸平靜,得益於智能手機的崛起,手遊成為了新的潮流,如今我們所處的正是手遊時代。

通過以上對電子遊戲發展史的回顧,不難發現,遊戲產業發展的每一個階段都伴隨着新興科技的崛起,每一個時代基礎設施的搭建對於遊戲的發展形成了非常重要的影響。

2020 年的今天,是區塊鏈技術被廣泛應用的一年,同時,區塊鏈也正式被國家納入“新基建”範圍,面對下一個價值互聯網時代的來臨,很難説遊戲行業會不被影響。從最近幾年區塊鏈遊戲的發展來看,鏈遊成為遊戲發展新趨勢的苗頭越來越明顯。

鏈遊的優勢

之所以説鏈遊會成為遊戲發展新趨勢,是因為相比於傳統電子遊戲,區塊鏈遊戲有着得天獨厚的優勢。

首先,鏈遊解決了玩家與玩家以及玩家與遊戲公司之間的信任問題。區塊鏈的特性決定了遊戲中的每一個數據都是公開透明的,所以也就不存在遊戲作弊器這種東西,因為如果玩家對遊戲中的任何一個過程有異議,他可以輕而易舉地查到問題所在。同樣的道理也可應用在遊戲公司對玩家的不可欺騙性上。

其次,區塊鏈遊戲具有的更加開放的玩法是普通遊戲不可比的。因為鏈上的數據都是共享的,所以一款新的遊戲完全可以使用到其他公司開發的遊戲數據,特別是邏輯和資產全部上鍊的遊戲,倘若不考慮版權的問題,那鏈遊新遊戲的創造性和自定義性就大大提高了。

最後是在遊戲的維護和更新方面。因為區塊鏈遊戲所有數據都在鏈上,所以玩鏈游完全不會遇到普通遊戲那種長時間停服更新的情況,這也就極大地提高了玩家玩遊戲整個過程的流暢度,對留存用户有很大幫助。

隨着公鏈性能的不斷提高,在公鏈上交易和數據讀寫的速度使得現在的鏈遊市場開始了早期萌芽,有相當一部分優秀的區塊鏈遊戲正在慢慢崛起。

儘管現在的區塊鏈遊戲還有一些弊端沒有解決,但是綜合區塊鏈的特性優勢來看,鏈遊未來的發展前景還是十分廣闊的,或許我們需要的只是耐心,靜靜的等待鏈遊蓬勃發展的那一天。