《瀆神》評測:畫虎不成?“銀河城”榮光能否再現

2019年了,類“銀河戰士惡魔城”遊戲還能有什麼新花樣?

這個名詞如今不僅從英文“Metroidvania”被翻譯為中文“銀河戰士惡魔城”,甚至還有了一個簡寫版“銀河城”。它的由來已經不需要過多解釋,1994年的《超級銀河戰士》與1997年的《惡魔城X:月下夜想曲》兩款傳奇遊戲組成了這個詞。如今20多年過去了,難道這個“老”標籤還能玩出新花樣?

其實,將“銀河城”稱做“老”標籤,本來就並不合適。這個定義背後並非是某種特定遊戲設計,而是一種更加寬泛的設計理念——逐漸提升的自由度以及極高的重複探索性,只有擁有這些特質的遊戲才能夠被冠以真正的“銀河城”標籤。

如今,我們有《空洞騎士》,有《死亡細胞》,甚至有五十嵐孝司的《赤痕:夜之儀式》,在這個標籤背後,我們已經看過了無數的優秀遊戲崛起,那麼我們還能看見全新風格的“類銀河城”遊戲嗎?

帶着對這個疑惑,我打開了《瀆神》,然後,我彷彿找到了答案。

《瀆神》是由The Game Kitchen開發的一款2D平面橫版動作遊戲,這家來自西班牙的工作室曾經推出過以克蘇魯神話為題材的優秀故事作品“Last door”系列,並因為在像素美術風格上的高超水準擁有不少粉絲。

兩年前,他們在kickstar開始了新作《瀆神》的眾籌,這次眾籌十分成功,募得金額為原定金額五萬美元的六十多倍,數千名粉絲對他們的新作充滿希望,兩年後,這款遊戲正式發售。

進入遊戲之後,我的第一感覺就是壓抑,黑紅相間的字體,佔據屏幕1/2面積的鐵假面有節奏的起伏,玩家的“朝聖之旅”也就此開始。遊戲的背景並不清晰,玩家可以知道的是自己將扮演在某次災難之後的倖存者,併為了贖罪踏上旅途。

“贖罪”是一個重要元素,玩家一路上遇到的大部分怪物都在“自虐”,或是揹着巨石雕像,或是用鞭子抽打自己,十分瘋狂。主角扮演的鑽頭男則是全程沉默,只知殺戮,當然,這種殺戮可以理解成將這些怪物從痛苦中拯救出來。

遊戲中擁有大量宗教元素,僅從畫面上就可以看出。無論是前期灰暗建築中若隱若現的彩繪玻璃,還是後期出現的莊嚴教堂都清楚地表明瞭這點。聯繫製作組家鄉西班牙自然不難猜到,遊戲的部分元素來自於西班牙歷史上臭名昭著的異端裁判所,所以主線故事的黑暗風格也就不難猜到。

戰鬥系統是遊戲“褒貶不一”的元素所在,該作的難度在玩家間評價不一,不過總體認為這款遊戲難度偏高,有“類魂”的玩法——玩家在不斷死亡中逐漸掌握更多遊戲技巧。遊戲中,玩家可以實現的操作並不少,滑步、格擋都囊括在戰鬥系統,比較尷尬的一點是部分元素在遊戲中實際作用不大,比如格擋。

遊戲中的大多數BOSS都可以無視玩家的格擋,如何合理躲避各種範圍技、直線技才比格擋更加實用,但有的敵人卻像是為了體現“格擋”功能而特意設計,玩家只能被逼使用“格擋”。這對遊戲的動作性其實沒有任何提升,只是讓玩家覺得戰鬥更加粗糙,設計思路也更加“刻意”。

地圖的設計是遊戲的另一個不小的缺陷。遊戲中十分缺乏存檔點,又存在太多平台跳躍,提到平台跳躍就不得不提到本作的地形設計。在地形限制上,比較於其他同類型2D橫版遊戲的“返回掉血”,本作採用了十分嚴格的“即死”,玩家一旦操作不慎就會回到距離並不近的存檔點。

而在場景設計上,由於可視範圍無法自由移動,玩家很容易就跌入“深淵”。這種問題在中後期獲取更多被動裝備後可以解決,但在前期如此循環往復,玩家的積極性很容易就被消耗殆盡,能否堅持遊玩到後期也就未必。

裝備説明十分晦澀難懂,但好在本地化不錯。我們可以將裝備説明理解成為“啞謎”,例如説明“猩紅的血液匯成長階”其實就是能力”發現隱藏跳板”,同樣的晦澀還存在於遊戲劇情。“類魂”的碎片化敍事在本作褒貶不一,因為本作的文本實在太多,每個收藏品的背後都有一份故事説明,但玩家卻無法很好地將這些故事串聯起來,因為它們本身就十分“碎片”。

但本作也並非一無是處,甚至對於部分玩家,《瀆神》會是一道難得的美味。本作的像素畫風以及色彩的搭配表現力十足,劇情上與宗教、人性相關的深度更是值得挖掘。這樣的精美是掩藏在部分粗糙玩法設計之下的,對於一款遊戲來説,確實有些本末倒置。

“銀河城”遊戲中最重要的成長元素在本作中顯得有些無足輕重,玩家擊殺敵人可以獲得本作中唯一的資源。這種資源可以用來升級招式或購買物品,但在玩家只能使用劍作為武器的前提下,本作的招式實在太少也並不實用,很多招式只是“中看”。

同樣“中看”的還有遊戲內的“禱文”系統,這類似於同類型遊戲中可以獲取的技能,本作中的技能強度不一,只有部分稱得上實用,更多的都是在資源上的輔助,並沒有可以圍繞其產生的某種特定流派,玩法看似繁多實則單一。

《瀆神》的工作室以開發非動作型遊戲聞名,作為一次全新嘗試,本作在玩法設計上確實有些粗糙,但同樣也有優秀之處,它成功地將遊戲世界觀和遊玩方式進行了不錯的結合,類似“跑屍體”的新鮮設計雖説不夠成熟,但也創意十足,而劇情上的雙結局設計也十分貼合故事本身。

在未來,如何更好地把遊戲系統與敍事結合起來,也許會是“銀河城”標籤煥發新活力的機會。《瀆神》就成功地在2019年將“銀河城”標籤玩出了自己的風格,值得熱愛此類型的玩家嘗試。當然,前提是你能夠忍受遊戲在玩法上的大量缺陷。

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