楠木軒

從輝煌到沉寂,老牌“競速之王”《極品飛車》選擇了平淡前行

由 端木泰華 發佈於 科技

所謂快餐遊戲,通常指的是那些玩法易懂上手快速、單純為了爽而存在的遊戲,玩家在這些遊戲當中不需要過腦子,單純的為了圖一樂進行體驗,而在遊戲通關之後大多也很難激起玩家再度重新遊玩的興趣。

然而,就像人們知道雖然快餐對於身體沒什麼好處但還就是愛吃一樣,快餐遊戲儘管沒有什麼太多深度,但往往就是能夠受到多數人的追捧,這也就使得當下的快餐遊戲數量越來越多,而真正有深意有內涵的遊戲則慢慢變成了小眾遊戲。

競速遊戲是一個説不上小眾,但也絕對稱不上大眾的遊戲類型,嚴格上來説它與其他體育類遊戲有着相同的定位與核心,任何人都知道競速遊戲的目標是率先衝向終點線,因此足以稱得上一個不受題材與年齡限制的遊戲類型。

每當説起競速遊戲,當下很多玩家的第一反應或許是《塵埃》,也或許是《極限競速》,而在距今十多年前,所有人的第一反應都會是《極品飛車》系列。

《極品飛車》這個名字可謂是陪伴了很多玩家的童年時光,而如今之所以已經不再經常被玩家們所提及,其原因主要在於這個系列也曾經被多數玩家稱之為年貨性質的快餐遊戲,而或許開發商正是認識到了這一點之後,進而選擇讓其相對低調地繼續前進。

刷新人們對競速的認知

許久之前,競速類遊戲在多數人的認知當中還僅僅停留在“遊戲”這個概念上,所謂遊戲就是應該以“好玩”為大前提,而競速本身就是一件足以令人腎上腺素激增的運動項目,因此一款競速類遊戲就應該讓玩家們開得爽,開得夠刺激為主要目標,這一點即便是《極品飛車》系列也是在系列第二作當中才得到明確。

初代《極品飛車》發售於1994年,是一款聯合著名汽車雜誌《Road & Track》合作開發的模擬向駕駛類遊戲,遊戲中的車輛參數均來自現實當中的真實數據,因此即便遊戲有着當時較為不俗的畫面表現與操作手感,但由於車輛之間的性能差異過於巨大導致遊戲毫無平衡性可言,與其説這是一款競速類遊戲,倒不如説這是一款為汽車廠商做宣傳的廣告性質遊戲。

初代《極品飛車》

而從系列二代作品開始,遊戲便開始以純粹的街頭競速作為遊戲的主要開發方向,為玩家提供高質量的賽道與車型,並且引入了許多能夠促進競速節奏的系統設計,但卻由於遊戲完成度不高沒能獲得較為理想的評價。

但至少從這部作品開始,人們開始意識到了這個由大廠EA出品的競速遊戲系列,至少在當時,這是玩家們所能體驗到的規模最大、名氣也是最大的作品,也正是由此開始,整個系列平均以一年一部新作的速度持續推出。

從系列第三部開始,遊戲開始引入了警匪追逐題材並且加強了駕駛時的速度感,開始以驚險刺激的追逐競賽作為賣點,也正是由此開始,人們終於擺脱了一直以來其他競速遊戲當中只能在街頭隨意跑跑或者在賽道上兜圈子的體驗,開始邁向節奏更快、體驗更刺激的街頭競速。

《極品飛車3:熱力追蹤》

值得一提的是,直到現在依然在套用街頭警匪追逐的大牌競速遊戲仍然只有《極品飛車》獨一家,在其他競速類遊戲當中也並非沒有街頭競速與地下競速,但在駕駛的氛圍營造仍然只有《極品飛車》系列獨樹一幟。

儘管系列以年貨的速度保持更新,但整個系列都鮮有連續推出過兩款題材相同的作品,這主要是考慮到玩家們對於遊戲題材的新鮮感,他們需要在提升開發技術的同時也要保證遊戲的內容有所變更,並且還需要保證系列一貫的遊戲特色,即便是EA是那個時候的大廠,也難免會感到有些吃力,但他們卻並沒有為此而停息,而是在這一類型上開始嘗試更多的可能。

在經過幾代作品的更新迭代之後,《極品飛車》大概確立了幾個核心特色:不走擬真路線、駕駛操作需要保證易上手易駕馭、主打快節奏緊張刺激的競速體驗、所用車型一定要取得現實品牌授權。

《極品飛車:保時捷之旅》

“創新”也有風險

地下賽車、警匪對決、非法街頭競速、正規街頭競速、職業競速、只要是人們能想到除了刷圈以外的競速形式,基本上《極品飛車》系列都有所嘗試,而這其中也不乏諸如《地下狂飆》、《最高通緝》、《熱力追蹤》等等這些口碑銷量雙豐收的系列佳作。

但玩家們對於這個系列的印象卻從系列第11代作品《街頭狂飆》開始不斷有所波動,遊戲的質量不僅經常出現粗糙的情況,甚至連駕駛的手感也好壞不定。

實際上單看這些作品的選材就能發現開發組方面還是比較有新意的,包括前所未有的正規街頭賽、《無間風雲》中好似《速度與激情》的卧底戲碼、甚至是首次嘗試職業競速的《變速》,但多數作品卻都因為質量問題而被人們所詬病,人們都將這背後的原因歸咎於EA的年貨政策,使得遊戲難以得到良好的打磨,而這也還僅僅只是其中的一部分原因。

《極品飛車:最高通緝》

實際上從《街頭競速》開始,由於該系列此前依靠6、7、8、9、10五代遊戲已經正式確立了品牌的形象以及遊戲風格,並且這幾部作品均有着相當出色的完成度,遊戲無論是口碑與銷量都得到了大幅度的提升,因此EA高層方面開始對於這個IP多加監管,嚴格控制該系列的開發成本與時間,有時遊戲的選材與運營方式也直接由高層決定。

簡單來説,《極品飛車》系列的多個開發工作室被剝奪了完全的自主開發權限。

高層為了財報好看,會讓遊戲在未完全完成的情況下直接上架、高層覺得某種設計方式比較受歡迎就會讓下一部作品朝着這個方向開發,甚至還強行要求所有的遊戲都要用專為《戰地》系列開發的Frostbite引擎進行製作,這也就導致後來我們見到了半成品一般的《無間風雲》、除了視效一無是處的《亡命狂飆》、需全程線上聯網的新《極品飛車》、包含微交易開箱的《復仇》。

新《極品飛車》

《復仇》的失利可謂是為整個《極品飛車》系列劃上了一個階段性的休止符,這一代的微交易可謂是徹底的點燃了玩家們對於這個系列積怨已久的怒火,如今的《極品飛車》為數不多的優點則是一如既往爽快的駕駛體驗和較為出色的畫面表現,剩下的無論是內容設計還是遊戲選材皆有某種程度上的問題。

從《復仇》之後,EA方面便降低了對於《極品飛車》系列的管轄力度,允許給予開發組一定的自主決定權。

於是在2019年發售的《極品飛車:熱度》當中,玩家們看到了一個沒有太多問題、但也沒有太多亮點的平庸之作,但正是這部作品卻恰恰讓玩家們找回了些許多年前玩《極品飛車》的感覺,讓這部作品的口碑與銷量都取得了較為理想的成績,為此開發組還久違地讓全體開發成員向玩家們表示感謝。

《極品飛車:熱度》

結語

就像上文中所説的那樣,現如今再提起競速遊戲,玩家們想到的不是《極限競速:地平線》這樣的“唯一神”,就是在電競領域大放異彩的《GT賽車》,亦或者是專注拉力的《塵埃》系列,少有人會再提起《極品飛車》這個傳奇般的名字,作為目前唯一一個還在專注於做街頭競速的遊戲類型,多少有些令人感到惋惜。

或許如今的《極品飛車》系列已經日薄西山,不過貌似EA方面暫時還沒有徹底放棄這個系列,未來只要仍然有市場,這個系列也還會繼續做下去,只不過對於當下口味刁鑽的玩家們來説,即便是走快餐性質的《極品飛車》也難以撼動其他作品的地位,但對於《極品飛車》自己來説,經過這麼多年的打拼之後,能夠落得這樣的結局也還不算太壞。