因為稀罕所以珍貴,市場中需要《掠食》這樣的作品

時下乃服務型遊戲大行其道的時期,無論是競技類的還是角色扮演類的作品可謂比比皆是。

不可否認,這些遊戲由於內容簡單但可玩性極高,且娛樂型相對較強,往往比較容易取得熱度並且獲得較為可觀的收益,久而久之,甚至有不少單機遊戲也開始逐漸向服務型遊戲慢慢轉型。

而即便如此,仍然還有許多廠商始終致力於開發各種重體驗與內容的單機遊戲,或許比起取得大量的收益或者極高的玩家數量,他們更傾向於打造出自己認為是好遊戲的作品,這與金錢與榮譽並無太大關係,只是自己的心之所向。

因為稀罕所以珍貴,市場中需要《掠食》這樣的作品

正是由於多數廠商為了能夠獲得可觀的收益,從而選擇走平穩且比較能夠被玩家接受的發展路線,多數廠商不再有驅動力嘗試搞新創意或者新IP,儘管這麼做保證了遊戲的質量與收益,而從長遠的角度來看這或許並非是一個長久之計,但又考慮到幾乎所有人都願意吃這一套,因此對於當下的市場而言,需要幾個帶有革命性質的作品出面來改變這一現狀。

在近年來,由主流遊戲廠商推出的大型遊戲中,帶有創新性質的作品可謂是屈指可數,甚至連傳統單機遊戲的數量都有明顯的下降,而在頗為亮眼的遊戲作品當中,這款名為《掠食》的作品絕對有足夠的發言權,與其品質嚴重不符的是,幾乎沒有什麼人知道它的存在。

玩遊戲有一定年頭的玩家對於《掠食》(Prey)這個名字或許不會感到陌生,該系列最早誕生於2006年,起初這一IP由早年間知名射擊遊戲開發商3D Realms提出,而後由2K接手並交由旗下Human Head工作室負責開發,而這是一款集傳送門與重力倒轉概念於一身的科幻類型射擊遊戲,即便放在當時其反響也只能用不温不火來形容。

而令人沒想到的是,在時隔多年之後,該IP幾經轉手落到了美國廠商Bethesda的手中,而Bethesda也始終沒有忘記這個冷門且小眾的IP,並在2017年交由《恥辱》系列的開發組Arkane工作室為其推出續作,只不過當這款遊戲在時隔十一年重新回到玩家們的視野當中之後,早已是一個截然不同的姿態。

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2017年發售的新《掠食》與06年的關係或許僅僅只是名稱相同僅此而已,原本該系列是一款以戰鬥為主的射擊遊戲,而由Arkane開發的《掠食》雖然表面上是一款第一人稱射擊遊戲,但實際上卻是一款融合了多種元素的沉浸式模擬遊戲,在定位上與Arkane此前的《恥辱》系列幾乎相同,只不過本作的遊戲風格為實打實的太空科幻題材。

考慮到《恥辱》系列雖然人氣不低但在大環境下也僅僅只是小眾,加上《掠食》是一個多年來不為人所熟知的冷門IP,其題材又是天生小眾的太空科幻,則新的《掠食》能夠在業內取得怎樣的知名度可想而知,還好遊戲在正式上市之後取得的評價與銷量達到了開發組的預期,但至於該系列還能否推出續作其希望可謂比較渺茫。

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説到沉浸式模擬遊戲,主要是指將第一人稱視角與角色扮演理念相融合而來的遊戲作品,而這裏的角色扮演並非是像《無主之地》或者《命運》那樣的射擊刷裝備,而是將最純粹的角色扮演理念融入到FPS遊戲當中,此類遊戲往往具有較為豐富的遊戲機制與可玩性,而第一人稱射擊只不過是在此視角下難以繞開的遊戲內容之一。

《掠食》在設計理念上很大程度參考了《生化奇兵》、《半衰期》以及《網絡奇兵》系列,遊戲中玩家將要扮演轉星科技研究員摩根·餘在遭受外星生物“颱風(Typhon)”的太空空間站“塔羅斯1號”當中逃出生天,而隨着遊戲流程的推進,則會逐漸發現事情的真相併非表面上這般簡單。

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在玩法方面,《掠食》可謂是一個以“選擇”作為主題的作品,如何生存、如何戰鬥、應該往哪走或該怎麼走、應該相信誰,都是玩家在遊戲中將會面臨的問題,遊戲的舞台“塔羅斯1號空間站”是一個由多個區域拼接而成(指切換區域需要加載)的大型開放地圖,遊戲在完成任務方面為玩家準備了非常多樣的選項。

比如在玩家的面前有一扇門,玩家可以在四周尋找開門的密碼,如果黑客技能夠高則可以直接破解門鎖,亦或是尋找其他的出路,而若僅僅是因為門損壞而難以通過,玩家甚至能夠通過學習外星人的擬態技能變身成小物件從門洞中通過。

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玩家既可以選擇加強人類技能,也可以學習外星人的靈能,亦或是兩邊都學,而在深入遊戲之後你就會發現,人類技能的強度遠遠不如靈能,加上空間站中的資源有限,玩家常常會在戰鬥中落入下風,而靈能學得太多了則會被空間站中的安保設施認作外星人並進行攻擊,總而言之無論選擇哪一邊都要付出一定的代價。

而此外值得一提的是,遊戲中擁有一種名為Gloo炮的武器,這一武器能夠發射膠水一般的物質定住敵人,同時也能夠用於修補某些破損的設備,也可以用於粘結場景中的物件,甚至由於其打在牆上能夠形成一種塊狀物,能夠加以利用在牆上搭一條樓梯或者用於攀爬的平台,而這種集多種機制與一身的設計不免讓人想起《半衰期2》當中同樣一具多用的重力槍,而這也是整個遊戲當中最大的兩點之一。

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而即便強如Akrane也有失誤的時候,遊戲當中的戰鬥方式單一、人類能力與靈能的平衡性太差、敵人單調不合理且AI捉急,而這些問題在Arkane此前的《恥辱》當中卻並不曾出現過。

或許也是由於Arkane在接手《掠食》之後想將其做成類似《恥辱》的遊戲但又希望做出差異,進而導致了這種設計不夠縝密的情況出現,而遊戲的背景設定與劇情、氛圍營造以及關卡設計方面都可謂是遊戲的加分項,綜合所有的情況來看本作只能説是一箇中等偏上的作品。

但作為一款沉浸式模擬類遊戲,其在一個沉浸式模擬該有的部分塑造的都非常出色,而這樣的遊戲在當下已是越來越稀罕,相較於其他備受歡迎的遊戲類型,此類遊戲的節奏較為慢熱且並非以娛樂至上,但從其性質來看,其很多設計都已經繼承了其眾多前輩的衣缽。

因為稀罕所以珍貴,市場中需要《掠食》這樣的作品

正如上文中所説的那樣,沉浸式模擬遊戲是一個向來非常優秀且純粹的高品質單機遊戲類型,多年之前業內曾認為這一遊戲類型難以成氣候而不予理睬,而後憑藉其自身強大的實力也曾擁有過屬於自己的黃金時期,只是由於市場的競爭太過激烈以及該類型自始至終未曾風靡世界,使其再一次陷入了遙遙無期的沉淪。

而這樣的遊戲在未來或許會瀕臨滅絕,從玩家的角度來看只能説且玩且珍惜,而就如《掠食》所包含的內容那樣,當下的市場或許依然需要這樣的遊戲來幫助整個行業打開僵局,這個過程或許會非常困難,但長遠來看絕對是百利而無一害,唯有競爭與變革才能促進大局的發展。

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