公測首日破1000萬下載+暢銷榜第二,《原神》在手遊市場到底意味着什麼

在移動端上線7.5小時之後,米哈遊公佈《原神》全平台下載量已經突破了1000萬。

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相比一個星期前《原神》在PC端登陸,我們更加期待着它登上手機端之後的表現。

移動端正式上線的第一個小時,《原神》在AppStore暢銷榜排名從1205升到了第2位,如同它在測試期間給人的觀感那樣,無數玩家已經準備好了打持久戰的準備。

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而在日本地區,《原神》官方9月14日就公佈了“事前登錄突破300萬”的消息。也就是在同步上線的今天,《原神》在日韓市場都已經位於下載榜第一,日本暢銷榜13位。

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事實上也從未有人懷疑過《原神》正式運營後的盈利能力,它也必然會有一個很長的長尾,長到讓我們擔心,《原神》所彌補的那個市場缺位,到底還會不會有第二個遊戲隨勢而動。

接下來很長一段時間內,《原神》在手機端的風吹草動,都會被整個業界重點關注。

技術力押注

對於手遊這個領域而言,要投入300-400人,3-5年的開發週期,光是研發成本就高達1億美元,這樣的項目,最大的問題是…它根本很難成功立項。

所以《原神》在最開始公佈時就備受關注,不光因為它是米哈遊的產品,更因為它押了一個太大的注,一個在手遊領域做出真正開放世界玩法的注。

説它卯足了3A級別的技術力,大概不會有人反駁。

對於手遊的技術實現來説,《原神》大概已經是下一個世代的產物,其結果就是,PC端上順滑的大作表現,在登陸手遊之後忽然縮水了。這完全是因為手機的硬件水準支撐不了一款6G內存的“巨無霸”手遊,結果就是眾多本世代手機在玩《原神》時都面臨畫質不能開高、掉幀、發熱嚴重的問題,完全無法展現原本它順暢的動作體驗。

是的,大概很少有人會想到,《原神》真正在手機平台上開服之後,面臨的最難以克服的問題,反倒是當前硬件設備無法承載超前的技術。

實在有些烏龍。

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得益於《崩壞3》積累的3D動作遊戲經驗,《原神》幾乎是這套體系的放大版,人物切換的玩法更加嫺熟,元素技能搭配也非常老道

但是換個角度來看,正因為用了3A級別的技術實現,《原神》大概是真正意義上第一個原生手遊,做到手機-電腦端互通的遊戲。既不是移植,也不是改編。

《原神》在PC端上的體驗,就操作系統而言,已經是一款“本格”ARPG。完全不是模擬器機制,而是按照端遊風格另成一套的鍵位體系。

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瞄準、鎖定、普攻、特殊攻擊、互動等一應俱全

即便光看這一點,也能感受到《原神》是鼓勵玩家將其當做端遊進行體驗的,反倒是在電腦/主機端上稀鬆平常的各類設計,放在手機屏幕上有限的屏幕大小和觸控操作,有些太過擁擠了。

諸如廣闊的視角轉動,使得戰鬥時切換視角有些手忙腳亂,有經驗的老玩家們甚至不得不用上PSP《怪物獵人》的“C字手”老本行,才能應付《原神》的戰鬥需求。

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當然,能夠擴展動作手遊體系的遊戲性,是一件非常積極的事情,《原神》説明了3D動作遊戲確實是有可能在手機上呈現出完整體驗的。

現在比較擔心的問題是,手機端的《原神》會不會變成電腦端的輔助工具,從而弱化它作為手遊的市場意義。

填補市場空缺?

正因如此,我們格外需要關注它在手遊市場的表現。現在的問題是,這個市場空缺,到底存在嗎?

《原神》開創了端遊玩法+手遊養成的先例,但這個先例付出的成本代價太大,甚至讓人覺得它並不能算是一個細分市場——得有人能跟進,它才會成為細分市場,但這樣龐大的投入,以及未知的產出,放在現在的手遊環境中,是非常冒險激進的。

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動用交響樂團實錄遊戲配樂,這已經是3A遊戲級別的標配了

《原神》在日本市場搶佔了300萬預約量之後,仍然繼續投入巨量的推廣資源。自9月14日起,以JR東日本17座車站以及秋葉原站周邊為中心,開展線下廣告攻勢。比如,JR秋葉原站的站內通道,秋葉原電器大街入口,世嘉(SEGA)秋葉原1號館廣告牌等等。此外,《原神》還投入了流動宣傳車,往返於「池袋」和「秋葉原」。電視廣告、TGS遊戲展預熱更是接連不斷。

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不僅是國內,《原神》早已將目光放眼於全球市場。

有不少人認為,《原神》開了這個先例,這是一個從無到有的過程,資本會因此看到主機體量的遊戲在手遊市場的潛力,從而推動精品化進程。但事實上是,不論技術還是資金而言,《原神》都是在米哈遊這裏斷檔的,《原神》的市場表現或許會稱得上爆款,可能性還不小,但是這種下了血本的爆款,幾乎是容不得半點銷量暴雷的,可以説每一個項目的成立,都是一場孤注一擲的豪賭。

可持續性的考驗,同時也是對手遊的拷問

《原神》在其目標市場的可持續性如何呢?端遊體系的開放世界玩法,加上卡牌養成手遊的養成模式,放在當下市場算是一個絕無僅有的點子,米哈遊算是實現了一半。

它實現的那一半是,就地圖大小而言,《原神》完全是一款合格的開放世界遊戲,該有的系統,諸如開鳥瞰點、支線劇情、解謎點、野怪營地、收集要素都一應俱全,説它達到育碧水準也不為過。

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第二章『璃月港』的地圖

然而,在主線通關之後,玩家從30級再要往上升,就必須用體力下副本刷素材,劇情推進的部分到這裏基本就結束了。

也就是説,30級以前的《原神》,是非常合格的“主機大作”,但如果比對一般重度手遊的運營曲線,這前50個小時的體驗幾乎可以説是剛剛開始,玩家可能一個月不到的時間就把整張地圖所有資源和內容收集完畢,剩下的角色成長部分,又變回了傳統卡牌RPG遊戲的『用體力刷副本』路線。

這意味着像璃月城這樣龐大的地圖,《原神》還需要接連不斷的推出,按照每張圖都20-30個小時的掃圖速度,《原神》目前公佈的7張地圖將有上百小時的遊戲時長,這幾乎比買斷制開放世界大作的壓力還大。

在那之後,《原神》面對的,可能就會是純粹的未知了。

《原神》在手遊市場的降臨,是一場實驗,也是一次豪賭。它不是在彌補市場空缺,而是打開了一片未知領域,在《原神》之後很久,它可能都是孤獨前行的。

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