欲戴皇冠,必承其重。
出自西方諺語:“Heavy is the head who wears the crown." 莎士比亞的《亨利四世》也有提及:“Uneasy lies the head that wears a crown.”
不過在國內,最出名的,還是范冰冰女士在微博上的自我激勵。這裏用於鵝廠遊戲,好像也有幾分韻味。 本文擬討論關於鵝廠遊戲的這些問題:
公眾對鵝廠遊戲的認知存在哪些偏差?
鵝廠遊戲的系統性風險是什麼?
鵝廠遊戲做了哪些三件小事?
遊戲是有罪的嗎?
遊戲未來會獨立徵税嗎?
遊戲還是一個好行業嗎?
1.
皇冠和承重
這是筆者總結的今年鵝廠遊戲的兩個關鍵詞。 這頂“皇冠”,鵝廠已經戴了好多年了,短期也看不見被摘桂的可能。 依舊氪金:據騰訊2021年Q3財報,本土市場遊戲收入為人民幣336億元,同比和環比均增長5%;國際市場遊戲收入為人民幣113億元,同比增長20%(以固定匯率計算則為28%),環比增長4%。 依舊爆款:據極光發佈的《2021年中國手機遊戲行業研究報告》,王者榮耀是最熱遊戲,2021年9月MAU達1.49億;《英雄聯盟手遊》於10月8日在中國上市後,隨即登頂中國iOS手游下載榜榜首,躋身iPhone手遊暢銷榜前三。 但“承重”也是真的,一年比一年賺錢,一年比一年有壓力。 外部風險來看,社會價值被質疑,諸如“遊戲有罪論“等言論增多;鵝廠遊戲實在賺的太多了,被口誅筆伐是難免的;監管加強,市場猶如驚弓之鳥。 內部風險來看,騰訊系遊戲用户體量佔領手遊行業超半壁江山,但較去年同期有所下跌,分發渠道優勢一步被弱化;遊戲業務增速放緩,國內遊戲增速5%,國外28%(不考慮匯率變化),遊戲收入佔總收入的比重雖然依舊最高(37%),但不排除未來被其他業務超越的可能。 2.
公眾對遊戲的認知 ≠ 公眾對鵝廠遊戲的認知 ≠ 公眾對鵝廠遊戲背後所做事情的認知
看懂這句,就能理解鵝廠遊戲90%的無奈。 一直以來,遊戲被認為是一種成癮性的產品,和病毒、藥、酒沒什麼差別。也正因此,總有人站在制高點上表示,鵝廠遊戲只知道圈錢,技術推進做的貢獻非常有限,遠不如做硬科技有意義,這是整個遊戲行業面臨的困境之一。 不可否認的是,有部分人沉迷遊戲,被遊戲所掌控。但人們不應該只看到遊戲的負面影響,也應該量化遊戲的積極作用。遊戲不僅是像煙、酒一樣的成癮性產品,也是第九藝術。從某種意義上,筆者更認同段永平的觀點:遊戲公司給消費者提供好遊戲和別的公司提供好產品沒有任何差別。 事實上,蓋因上述不可描述的不確定風險,鵝廠遊戲做了特別體系且複雜的未雨綢繆的功課,只不過無論是C端玩家還是B端從業者,主要視野並不關注。
至少,鵝廠遊戲做了三件小事,值得唸叨唸叨。
不該被忽視掉。
3.
第一件小事:未成年人保護體系
未成年人保護體系簡介: 為了防止遊戲沉迷,培養未成年人健康遊戲習慣,騰訊構建了未成年人保護體系,包括【事前設置】(騰訊成長守護平台)、【事中管理】(騰訊健康系統)、【事後服務】(騰訊未成年人家長服務平台)。 2021年8月,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡遊戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網絡遊戲。 這是鵝廠必須喝下的一劑猛藥。 鵝廠遊戲除了快速做出反應,還在2021年Q3財報中公佈了未成年人的消費流水情況——在整個遊戲的營收版塊,未成年人的消費總和僅佔總體的1.1%。 事實上,鵝廠或許早已意識到了風險的存在。早在2017年開始,騰訊就開始構建未成年人保護體系。2019年,騰訊推出“兒童鎖”,還啓動了“16+”的試點,只有年滿16週歲的用户才可以獲得系統授權。 只能説,打雷要趁早,打雷得響亮,打雷還得徹底。
上半年那一波里,鵝廠的一絲絲僥倖和貪慾,導致了行百里路口碑崩塌於九十的尷尬。
這個教訓會吃的很深,以後應該不會再犯類似的錯誤了。
4.
第二件小事:追夢計劃
追夢計劃簡介: 騰訊遊戲追夢計劃,由騰訊遊戲於2019年3月推出,主要面向政府、行業及消費者積極傳遞社會正向價值,並涵蓋遊戲、編程教育、科技賽事等多業務形態。騰訊遊戲追夢計劃發佈的大多為功能遊戲和青少年教育類產品。與傳統娛樂型產品有所區分,功能性產品是以解決現實社會和行業問題為主要目的的品類。 遊戲必須足夠刺激,讓人分泌很多的多巴胺嗎? 鵝廠用實際行動證明了:不一定,遊戲也可以有温度,有社會人文關懷,有創造美好生活的文化力量。 比如,鵝廠遊戲結合密室逃脱的形式,通過遊戲這座橋樑,建立與背後關注的社會議題或特殊羣體的連接;再如,追夢計劃和中國性病艾滋病防治協會聯合出品了小遊戲《藍橋咖啡館》,故事中穿插融入關於艾滋病的知識。 鵝廠一直在提倡“科技向善”,而“追夢計劃”,又何嘗不是代表了一種“遊戲向善”?這種善念,未必100%真誠,一定是帶有商業動機性質的,但是並不妨礙它的另一面價值。
5.
第三件小事:極光計劃
極光計劃簡介: 極光計劃致力於打造一站式服務體系,為各類具有獨特品質的遊戲與創新品類應用提供全方位的孵化支持,搭建和培育熱愛遊戲、創新品類應用的玩家聚集地,並將全球開發者和中國移動遊戲創新品類應用用户連接在一起。 遊戲市場的現狀是,很少遊戲公司賺錢,但賺錢的公司可以賺很多錢。何謂極光計劃?
簡單來説就是鵝廠遊戲專注發掘創新產品的舉措。 按照官方説法,創意輸出、產品研發過程會全權由開發者主導,極光會提供必要的建議和適當的支持,包括從騰訊內部協調相應的資源幫助開發團隊解決遇到的困難。 讓有心製作精品遊戲的人可以站在騰訊的肩膀之上,無論遊戲類型,只要你有足夠的創意,就可以申請加入,這項計劃也是騰訊為整個手遊生態做出改變的一次重大嘗試。 作為市場上最賺錢的遊戲公司之一,鵝廠幫扶國內中小開發商以及獨立遊戲開發者來做孵化和培育,一來可以重塑形象,二來也是履行大公司責任的體現。
這些產品中不乏《紀念碑谷2》這樣的國際大作,筆者最愛。
6.
大廠的自我糾錯機制
看完上述三件小事,我們也就大概明白了:鵝廠遊戲為何經歷了很多風險,但並未傷筋動骨。 遊戲版號之前也沒限制過,騰訊的遊戲收入暴跌了嗎?答案是沒有。
遭遇了未成年人遊戲監管,騰訊的股價受到嚴重影響了嗎?
答案依然是沒有。 歸根到底,是因為鵝廠遊戲的自我糾正、自我監督、自我重塑形象的能力。 未來,所有的遊戲廠商都會面臨社會性的監督、約束甚至批判,這將是一種常態,誰更積極主動與社會溝通共振,誰將贏得更有同理心的共鳴。
這個主動的、體系的、科學的糾錯機制,是真正的安全護城河。
7.
拋個互聯網遊戲獨立徵税的思考
遊戲的光明前景毋庸置疑。尤其是,和大熱的元宇宙掛上了鈎。業內普遍認為,遊戲是元宇宙的重要入口之一,遊戲行業未來也將受益於元宇宙的發展。 在這裏,筆者想要還是要拋一個行業風險。雪球上有一個很火的帖子,大意是將同樣都很賺錢的茅台和遊戲做類比,併發出疑問,為什麼茅台要徵税,而遊戲不用? 事實上,互聯網遊戲徵税的傳言由來已久。 一旦實施,則意味着,同樣的營收下,利潤會大幅縮減。我們很難具體估量如果遊戲要獨立徵税,會給行業帶來多大的影響,只能説,在獨立徵税面前,未成年人等監管措施可能還只是毛毛雨罷了。
同上,也許,鵝廠等遊戲大廠們,早就做好了預案吧。 部分參考資料:1、段永平論騰訊,論遊戲2、深響:騰訊“16+”強化未成年人保護 背後藏着這兩個關鍵詞3、Sensor Tower:2021年10月中國手遊發行商全球收入排行榜