一款80年代“GTA”遊戲的開發故事

“GTA”系列是一個富有影響力的遊戲品牌,但其最初的成功讓人頗感意外。1997年的初代《GTA》採用俯視角、2D畫面,允許玩家開車在城市裏隨意遊逛。你可以忽略遊戲任務,在廣闊的城市環境中盡情探索,或者製造混亂。在當時,許多遊戲媒體將《GTA》描述為一款讓人眼前一亮的原創作品——但此前11年(1986年),ZX Spectrum電腦上就誕生過一款遊戲《Turbo Esprit》,對玩過它的玩家們來説,這種在開放城市裏冒險的體驗有點似曾相識。

《Turbo Esprit》不但擁有創新的遊戲玩法,還利用僅僅48KB的內存,恰如其分地呈現了上世紀80年代的城市景觀。交通燈頻繁變換顏色,路人走來走去,似乎全然不顧在狹窄街道上超速行駛的汽車。玩家駕駛一輛跑車,既可以與邪惡的毒販對抗,也可以在城市裏到處亂跑,遵不遵守交通法規都行。聽上去很熟,對吧?

一款80年代“GTA”遊戲的開發故事
初代《GTA》於1997年發售,是個附視角遊戲

一款80年代“GTA”遊戲的開發故事
《Turbo Esprit》中的城市,儘管現在看起來很簡陋,但在1986年是能讓玩家眼前一亮的

異想天開的時代

1986年,這種高自由度遊戲還很少見。“我想做一款遊戲,讓玩家能夠在城市裏開車兜風,還能像詹姆斯·邦德那樣,使用機槍消滅壞蛋。”

懷特此前是英國牛津地區衞生局的一位CAD專家,他的團隊會使用一套叫做BDS的集成計算機建模系統來設計醫院。懷特決定將這個概念用於設計遊戲中的城市景觀,讓玩家可以在城市範圍內自由移動。羅伯特·懷特(Robert White)説,“所以,我採用BDS的平行六邊體概念來製造摩天大樓,它讓我能借助一個非常緊湊的數據庫,快速繪製整個城市街區。”羅伯特·懷特是《Turbo Esprit》的發行商Durell Software的老闆兼創始人。

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Durell Software創始人羅伯特·懷特

懷特原本打算兼任Durell主程序員,但他很快發現,為了讓公司在快速發展的遊戲行業站穩腳跟,他還需要處理許多其他事情。“我招募了邁克·理查德森(Mike Richardson)和羅恩·傑夫斯(Ron Jeffs)來製作遊戲,邁克已經做了一款叫《叢林麻煩》(Jungle Trouble)的遊戲,但在剛開始的時候,我們專注於開發《Harrier Attack》。”

《Harrier Attack》是一款射擊遊戲,理查德森和傑夫斯分別為它製作了ZX Spectrum和Oric(也是80年代的個人電腦型號)版本。憑藉《Harrier Attack》,Durell迅速在遊戲行業打出了名號。“雖然某些類型已經發展起來,但總的來説,電腦遊戲在當時還是新鮮事物。”懷特指出,“我有意識地避免製作像《太空侵略者》那樣的笨重遊戲,或者《瘋狂礦工》(Manic Miner)那種平台風格的遊戲。”

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Spectrum是電腦遊戲發展初期時的主流設備

作為一名程序員,在參與開發《Turbo Esprit》前,理查德森已經制作了一款直升機模擬遊戲。“我剛剛完成《Combat Lynx》。”理查德森回憶道,“它是一款玩家可以自由漫遊的3D遊戲,所以我並不覺得沙盒玩法有多麼新鮮。但如果評估整個項目,《Turbo Esprit》確實給我帶來了很多前所未有的新體驗。”

在《Turbo Esprit》中,一個國際毒販集團即將在城市裏交易大量海洛因,你需要阻止他們。滿載毒品的汽車四處行駛,會將毒品運送到一輛裝甲車上,然後再由裝甲車送出城外。玩家扮演一名特工,像詹姆斯·邦德那樣駕駛跑車對付敵人。加載遊戲後,你可以在4座不同城市中進行選擇,它們分別是惠靈頓、蓋姆斯伯勒(Gamesborough)、明斯特(Minster)和羅姆福德(Romford)。

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紅色的車就是毒梟的裝甲車

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遊戲中有4個不同的城市

“我將一座城市命名為惠靈頓,因為我就住在薩默塞特郡的惠靈頓市。”理查德森解釋説,“後來我有點卡殼,絞盡腦汁給其他城市想名字……Gamesborough裏邊有‘Game’,Romford裏邊有‘Rom’。但Minster是怎麼來的?我也忘了!”

在當時,由於遊戲存儲地圖的方式存在侷限性,開發者根本不可能根據真實城鎮面貌設計任何東西,所以如果有玩家希望在羅姆福德郊區看到自家附近的街道,肯定會失望。

技術壁壘

敲定遊戲的核心玩法後,理查德森開始幹活了。“在項目開始時,我購買了一台愛普森CP/M電腦,花了一大筆錢!那台電腦有兩個5.25英寸的軟驅、256KB內存,我用微軟的MASM彙編工具寫代碼,還通過打印機端口下載了些代碼到Spectrum裏。”

雖然理查德森經驗豐富,但《Turbo Esprit》不是一個簡單的項目。“那個年代還沒有互聯網,技術編程和數學的知識對我來説非常稀缺,也很難找到。我住在英格蘭西南部,當地圖書館也不能給我多少幫助——大部分館藏書都是關於拖拉機和奶牛的。”

理查德森將開發《Combat Lynx》時使用的基本繪畫技巧作為基礎,努力使其能夠適應一款駕車遊戲。“從技術上講,3D(畫面)基於一張查找表,由玩家位置距離視點座標的步數為索引。這張表包含一些常數,主要用於屏幕座標轉換,我對它們反覆進行調整,直到場景看上去正確為止。”

《Turbo Esprit》提供4張遊戲地圖,每座城市裏都有車道、交通燈、車庫等,佔用了大量內存,將Spectrum的機能推到了極限。理查德森解釋道:“遊戲加載時,4張城市地圖被存儲在內部緩衝區,所以一旦玩家選擇了某座城市,那麼另外3張地圖就會被丟掉,以便騰出內存空間。”換句話説,如果你想嘗試另一座城市,就不得不重新加載遊戲。

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遊戲中的地圖界面

如果你足夠幸運,在1985年看過蓮花Esprit精靈跑車的內部裝飾,就會發現《Turbo Esprit》對它的還原度非常高。在廣告中,Durell甚至聲稱得到了汽車製造商提供的“技術協助”。

“坦率地講,我對很多事情的記憶有些模糊了。但我們顯然沒有拿到授權,也沒有得到任何技術支持。”懷特説。不過,在《Turbo Esprit》開發期間,他們確實參觀了汽車工廠,並進行了試駕。“他們很可能告訴我們,只要能宣傳他們的跑車,我們做什麼都行。但‘技術協作’的説法完全是胡説八道,兩家公司之間沒有任何財務往來。”

理查德森記得,在參觀蓮花汽車的工廠後,他拿回了一堆宣傳物料,然後參考那些物料,將遊戲內汽車的儀表盤設計得更漂亮了。

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遊戲很好地還原了蓮花Esprit精靈跑車儀表盤的設計風格

除了核心玩法之外,《Turbo Esprit》的精緻細節也給人們留下了深刻印象。指示器、行人和路面交通等都獨立運行,不會因為玩家沒有操作而停下來,就像在“GTA”系列中那樣。“我就是邊想邊做,相當隨意。”理查德森承認,“遊戲裏有一些小任務,可以為玩家提供遊玩目標——如果你想要或需要的話。”

經過大約10個月的開發,《Turbo Esprit》已經接近完工。理查德森克服了一系列技術挑戰,其中最棘手的是車輛AI。“屏幕上有個內部模型,包含一張前方路口的2D地圖。當玩家駛過某個路口後,下一個路口的新地圖就會被加載出來,之前的地圖則會被覆蓋。”AI車輛不會在城市裏到處跑,而是隻存在於內部模型中。理查德森還考慮過一些其他概念,例如後視鏡、第一人稱視角等,但由於很難在Spectrum電腦性能允許的範圍內實現,最終不得不放棄。

沒有續作……

1986年,《Turbo Esprit》在Spectrum家用電腦上正式發售,收穫了廣泛好評,許多評測人士讚賞其技術成就以及獨特的遊戲玩法。無論作為一款獨立的遊戲,還是四合一合集中的遊戲之一,《Turbo Esprit》的銷量都非常穩定。不久後,Durell又推出了遊戲的Amstrad CPC(另一款家用電腦)版本。

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封面上的蓮花跑車還原度也很高

遺憾的是,在Commodore 64電腦上,《Turbo Esprit》被認為沒有單獨發售的價值,因而先是與其他遊戲打包發佈(即前文提到的合集),後來又推出了定價2.99英鎊的廉價版,口碑都不怎麼樣……雖然《Turbo Esprit》在Spectrum平台取得了成功,但羅伯特·懷特對開發續作不感興趣。

“我從來沒考慮過這件事。”懷特説,“如果遊戲玩法大同小異,那就有點無聊了,對吧?”

理查德森熱衷於圍繞新概念製作遊戲,在他印象中,Durell的開發團隊甚至從來沒有討論過《Turbo Esprit 2》,這在今天的遊戲業裏難以想象。

“如果公司真打算那麼做,我很可能會迴避。我特別討厭續作,更願意嘗試一些不同的事情。”在為Durell開發的下一款遊戲中,理查德森塑造了一箇中世紀奇幻世界,讓玩家扮演一頭巨龍。

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讓玩家扮演巨龍的《Thanatos》

如今回頭來看,《Turbo Esprit》和初代《GTA》的核心概念顯然有相似之處,例如都允許玩家在一座開放的城市裏自由駕駛車輛,並自己決定是否研究故事情節,或者做任務。

“我認為它很可能就像祖先,就好比橫版射擊遊戲《Defender》之於《Harrier Attack》。”

如今,Durell公司由懷特的兒子掌管,專注於開發保險軟件。《Turbo Esprit》則近乎被遺忘,初代《GTA》的設計師曾表示,他們從來沒有聽説過《Turbo Esprit》,但兩者之間的聯繫仍然存在。“我認為這是一個不斷演變的過程,就像飛機的設計一樣。”懷特説,“《Turbo Esprit》很可能也需要感謝BDS。”

作為開發團隊的唯一一名程序員,邁克·理查德森曾參與創作了許多遊戲,但他始終最喜歡《Turbo Esprit》。“在Spectrum時代,這是我編寫的技術成就最高的遊戲。我嘗試了很多新技術,例如精靈遮罩、緊湊精靈遮罩存儲、區域填充等。當然,我為自己編寫過的所有Spectrum遊戲感到自豪。我真的想念那個年代。”

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The making of Turbo Esprit, the Spectrum game set in Romford that predated GTA》

原作者:Graeme Mason

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 4101 字。

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