文丨遊戲次元
1月15日,索尼的扛鼎之作《戰神》正式登陸PC平台,曾經作為索尼玩家的信仰,並且只能在PS平台上玩到的遊戲,如今失去了“獨佔”的意義,曾經標註在實體光盤盒上的“Only On PlayStation”顯得如此刺眼。
而相對應的是,《戰神》登錄Epic和Steam平台後“重煥新生”,支持Reflex和DLSS及AMD FSR,支持21:9超寬屏、4K分辨率並移除了幀數上限,遊戲在畫質設定上也有改進,包括擁有更高分辨率的陰影以及更好的屏幕空間反射效果。自然而然,高素質的《戰神》一度創造PC在線遊玩人數高峯。據SteamDB數據顯示,截至1月18日《戰神》PC版在線人數峯值攀升至7.3萬,打破了之前由《地平線:零之曙光》保持的5.6萬在線人數峯值紀錄,好評率達到94.37%。
一邊是PC用户對於《戰神》的高度熱情,一邊是索尼用户對於自家第一方遊戲跨平台的質疑,讓所有爭論都圍繞在“獨佔遊戲”本身上。當3A遊戲製作成本不斷提高、風險不斷擴大的當下,“獨佔遊戲”是否失去了當初的意義?
01、索尼:獨佔的變遷事實上索尼自從PS1時代便將“獨佔遊戲”當作自己的護城河,在面對任天堂這個幾乎是一手遮天的對手時。索尼積極拉攏諸如KONAMI,SQUARE等三方遊戲廠商,拿下了《最終幻想7》等讓整個業界轟動的作品,憑藉獨佔策略奠定了首戰不敗的神話。
隨後在遊戲主機更迭中,索尼越發注重獨佔遊戲的發展,並培養出頑皮狗、聖莫妮卡這樣獨屬索尼的第一方工作室。為索尼創造出《神秘海域》、《聲名狼藉》、《最後生還者》等諸多知名遊戲作品,不斷吸引玩家進入索尼懷抱。
如今在全球遊戲機總銷量排行中,索尼PS2、PS4、PS3均佔據TOP10,其中PS2更是以約1.58億的銷售量佔據第一,這與獨佔策略的實施自然密不可分。而自從進入2020年以來,索尼逐漸開始採用“限時獨佔”策略,一些獨佔大作會在推出一段時間後登陸pc平台。《地平線:零之曙光》《死亡擱淺》都是如此。
圖表 近兩年跨平台登錄PC獨佔遊戲
02、微軟:由獨佔到開放反觀微軟,自Xbox時代開始同樣嘗試過獨佔策略,也曾打造出《奧德賽》、《光暈》、《神鬼寓言》等優秀作品,但面對索尼和任天堂,其獨佔策略依舊沒有達到預期效果。相對應的是,微軟在“雲”上下功夫,找到了曲線救國的方法。
微軟雲遊戲主管James Gwertzman曾公開表示,雲技術提供的可訪問性,更容易為更多的人所用,微軟一直對跨平台持開放態度,獨佔不是最終答案。而在此基礎上,微軟推出遊戲訂閲服務XGP(Xbox Game Pass),通過雲服務讓遊戲能夠在PC和自家主機上一同遊玩。
此前,微軟官方宣佈其XGP訂閲業務截至2021年1月便已達到1800萬,而隨着微軟在2021年加大收購力度,這一數字無疑會只增不減。
03、任天堂:堅持大IP獨佔任天堂作為涉足遊戲領域最早的一批廠商,先後與雅達利、世嘉土星、索尼、微軟等一系列對手競爭而屹立至今不倒,旗下頗具重量級別的遊戲IP譬如《寶可夢》、《塞爾達》、《馬里奧》等功不可沒。
當下來看,《寶可夢》締造者game freak的遊戲技術即便再跟不上時代,但坐擁寶可夢這個IP依舊可以躺着賺錢。維基百科發佈了的IP價值排行榜也揭示了這一點:馬里奧與皮卡丘均位列TOP10,其中皮卡丘以價值900億美元的價值位列第一,超過Hello kitty、米老鼠等知名IP。超高的知名度為任天堂帶來足夠的底氣,獨佔策略對於任天堂來説自然而然。
另外值得注意的是,主機之間的獨佔策略如今也燒到了PC平台。自2019年開始,Epic平台開始針對特定遊戲展開限時獨佔,這種作法同樣引發了Steam玩家的爭議。如此看來,獨佔策略並無對錯,只是看適用在哪些環境下。對於索尼而言,獨佔策略正在發生變化。
04、動搖的“獨佔遊戲”策略對於玩家而言,索尼引以為傲的作品“劈腿”PC無疑讓自家粉絲感到不適,但相對應賺來的口碑和銷量卻是“真香”。
獨佔遊戲往往展現一個平台遊戲技術的巔峯,相對應投入成本也逐漸高企:從《莎木》成本4700萬美金,到《GTA4》的1億美金,再到《荒野大鏢客2》估算1.7億美金,3A遊戲的開發成本一直在創造新的記錄。
隨着開發成本的飆升,製作3A遊戲的風險也在提高,有些遊戲甚至賣200萬套都不能回本。同時,在3A遊戲開發漸漸變得和好萊塢電影一樣高成本高風險的情況下,3A遊戲也形成了固定套路,這些都加大了遊戲廠商的回本壓力。
即便獨佔遊戲製作精良,在自有平台銷售也不一定能夠保證收回本錢的可能性下,作為遊戲廠商自然希望產品能夠登錄更多其他平台進行銷售,而PC就是最佳平台。外媒GamesIndustry曾公佈2021全球遊戲市場報告,其中手遊在全球遊戲市場中佔比高達52%,PC遊戲佔比20%,主機遊戲佔比28%。而主機遊戲與PC遊戲底層架構相似,加上雙方玩家高度的共通性,無疑讓跨平台更為順暢。
同時對於索尼而言,跨平台作品往往都已在自家平台登錄多年,充分發揮了“剩餘價值”。比如《戰神》2018年便登錄了PS4平台,而4年後來到PC平台後又能夠繼續發光發熱,不管對PC玩家還是索尼而言都是雙贏。
另一方面,主機並不是一個很大的圈子,一些知名的遊戲IP大多會在圈子內口碑相傳。而跨平台能夠讓更多圈外人瞭解到這些知名遊戲,並利用限時獨佔的時間差,在續作發佈時吸引到一批新粉絲的關注。
綜合來看,索尼將手中的瑰寶拱手相讓,本質體現了商業的本質,同時也符合遊戲產業的本質:好遊戲就應該分享給更多人去嘗試。
05、“獨佔遊戲”將以另一個面目存在放棄獨佔是否意味着索尼辛苦構建起的第一方遊戲戰略沒有意義?在筆者看來並不是。PlayStation全球工作室負責人Hermen Hulst曾明確表示索尼將一如既往地專注於專用硬件和高質量的獨家遊戲。並聲稱:“正如以前一樣,我們很重視專用硬件(PS主機等)。而且我們會繼續如此。我們會專注於高質量獨佔以及敍事性強的單人遊戲。與此同時,我們也會對新實驗、新想法表示開放,嘗試發現什麼是可行的。”
可以看出獨佔策略依舊是索尼在接下來保持競爭優勢的重要方法,這一基本策略並不會改變。同樣從長久來看,獨佔遊戲這一戰略都不會被拋棄。
因為獨佔遊戲集合了遊戲平台最高的遊戲製作、宣發、運營水平,一定程度上代表着“面子”。獨佔遊戲依舊是各個平台的殺手鐧,比起大部分非獨佔遊戲而言,平台第一方會更加重視獨佔遊戲的質量。所以,獨佔遊戲就意味着精品遊戲,對於用户來説自然不會拒絕精品遊戲。
無論是對於遊戲製作方以及平台,還是已經習慣了各類獨佔的玩家,“獨佔”已經不僅僅是一種把控市場的手段,更是一種“歸屬感”和“榮耀感”,乃至“優越感”。
歷史已經證明,獨佔遊戲依舊是最有效的,能拉攏玩家注意自家遊戲主機的手段。若非當年Square與任天堂之間的矛盾激化,PlayStation也很難讓瀕臨破產的Square改換陣營,也就不會出現《最終幻想7》拉動了整個PlayStation銷量的奇蹟出現。
而近些年來,Epic平台願意花大價錢購買遊戲的獨佔權,其背後也正是看準了獨佔遊戲牢固的玩家羣體,從而試圖讓玩家接受自家遊戲平台,以對抗Steam在PC遊戲市場上的壟斷。
歸根結底,獨佔遊戲仍將有存在的意義,但在波詭雲譎的當下,更可能以另一種方式來承載和存在。