當“獨佔遊戲”失去意義

當“獨佔遊戲”失去意義

文丨遊戲次元

1月15日,索尼的扛鼎之作《戰神》正式登陸PC平台,曾經作為索尼玩家的信仰,並且只能在PS平台上玩到的遊戲,如今失去了“獨佔”的意義,曾經標註在實體光盤盒上的“Only On PlayStation”顯得如此刺眼。

而相對應的是,《戰神》登錄Epic和Steam平台後“重煥新生”,支持Reflex和DLSS及AMD FSR,支持21:9超寬屏、4K分辨率並移除了幀數上限,遊戲在畫質設定上也有改進,包括擁有更高分辨率的陰影以及更好的屏幕空間反射效果。自然而然,高素質的《戰神》一度創造PC在線遊玩人數高峯。據SteamDB數據顯示,截至1月18日《戰神》PC版在線人數峯值攀升至7.3萬,打破了之前由《地平線:零之曙光》保持的5.6萬在線人數峯值紀錄,好評率達到94.37%。

一邊是PC用户對於《戰神》的高度熱情,一邊是索尼用户對於自家第一方遊戲跨平台的質疑,讓所有爭論都圍繞在“獨佔遊戲”本身上。當3A遊戲製作成本不斷提高、風險不斷擴大的當下,“獨佔遊戲”是否失去了當初的意義?

01、索尼:獨佔的變遷

事實上索尼自從PS1時代便將“獨佔遊戲”當作自己的護城河,在面對任天堂這個幾乎是一手遮天的對手時。索尼積極拉攏諸如KONAMI,SQUARE等三方遊戲廠商,拿下了《最終幻想7》等讓整個業界轟動的作品,憑藉獨佔策略奠定了首戰不敗的神話。

隨後在遊戲主機更迭中,索尼越發注重獨佔遊戲的發展,並培養出頑皮狗、聖莫妮卡這樣獨屬索尼的第一方工作室。為索尼創造出《神秘海域》、《聲名狼藉》、《最後生還者》等諸多知名遊戲作品,不斷吸引玩家進入索尼懷抱。

如今在全球遊戲機總銷量排行中,索尼PS2、PS4、PS3均佔據TOP10,其中PS2更是以約1.58億的銷售量佔據第一,這與獨佔策略的實施自然密不可分。而自從進入2020年以來,索尼逐漸開始採用“限時獨佔”策略,一些獨佔大作會在推出一段時間後登陸pc平台。《地平線:零之曙光》《死亡擱淺》都是如此。

當“獨佔遊戲”失去意義

圖表 近兩年跨平台登錄PC獨佔遊戲

02、微軟:由獨佔到開放

反觀微軟,自Xbox時代開始同樣嘗試過獨佔策略,也曾打造出《奧德賽》、《光暈》、《神鬼寓言》等優秀作品,但面對索尼和任天堂,其獨佔策略依舊沒有達到預期效果。相對應的是,微軟在“雲”上下功夫,找到了曲線救國的方法。

微軟雲遊戲主管James Gwertzman曾公開表示,雲技術提供的可訪問性,更容易為更多的人所用,微軟一直對跨平台持開放態度,獨佔不是最終答案。而在此基礎上,微軟推出遊戲訂閲服務XGP(Xbox Game Pass),通過雲服務讓遊戲能夠在PC和自家主機上一同遊玩。

此前,微軟官方宣佈其XGP訂閲業務截至2021年1月便已達到1800萬,而隨着微軟在2021年加大收購力度,這一數字無疑會只增不減。

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03、任天堂:堅持大IP獨佔

任天堂作為涉足遊戲領域最早的一批廠商,先後與雅達利、世嘉土星、索尼、微軟等一系列對手競爭而屹立至今不倒,旗下頗具重量級別的遊戲IP譬如《寶可夢》、《塞爾達》、《馬里奧》等功不可沒。

當下來看,《寶可夢》締造者game freak的遊戲技術即便再跟不上時代,但坐擁寶可夢這個IP依舊可以躺着賺錢。維基百科發佈了的IP價值排行榜也揭示了這一點:馬里奧與皮卡丘均位列TOP10,其中皮卡丘以價值900億美元的價值位列第一,超過Hello kitty、米老鼠等知名IP。超高的知名度為任天堂帶來足夠的底氣,獨佔策略對於任天堂來説自然而然。

另外值得注意的是,主機之間的獨佔策略如今也燒到了PC平台。自2019年開始,Epic平台開始針對特定遊戲展開限時獨佔,這種作法同樣引發了Steam玩家的爭議。如此看來,獨佔策略並無對錯,只是看適用在哪些環境下。對於索尼而言,獨佔策略正在發生變化。

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04、動搖的“獨佔遊戲”策略

對於玩家而言,索尼引以為傲的作品“劈腿”PC無疑讓自家粉絲感到不適,但相對應賺來的口碑和銷量卻是“真香”。

獨佔遊戲往往展現一個平台遊戲技術的巔峯,相對應投入成本也逐漸高企:從《莎木》成本4700萬美金,到《GTA4》的1億美金,再到《荒野大鏢客2》估算1.7億美金,3A遊戲的開發成本一直在創造新的記錄。

隨着開發成本的飆升,製作3A遊戲的風險也在提高,有些遊戲甚至賣200萬套都不能回本。同時,在3A遊戲開發漸漸變得和好萊塢電影一樣高成本高風險的情況下,3A遊戲也形成了固定套路,這些都加大了遊戲廠商的回本壓力。

即便獨佔遊戲製作精良,在自有平台銷售也不一定能夠保證收回本錢的可能性下,作為遊戲廠商自然希望產品能夠登錄更多其他平台進行銷售,而PC就是最佳平台。外媒GamesIndustry曾公佈2021全球遊戲市場報告,其中手遊在全球遊戲市場中佔比高達52%,PC遊戲佔比20%,主機遊戲佔比28%。而主機遊戲與PC遊戲底層架構相似,加上雙方玩家高度的共通性,無疑讓跨平台更為順暢。

同時對於索尼而言,跨平台作品往往都已在自家平台登錄多年,充分發揮了“剩餘價值”。比如《戰神》2018年便登錄了PS4平台,而4年後來到PC平台後又能夠繼續發光發熱,不管對PC玩家還是索尼而言都是雙贏。

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另一方面,主機並不是一個很大的圈子,一些知名的遊戲IP大多會在圈子內口碑相傳。而跨平台能夠讓更多圈外人瞭解到這些知名遊戲,並利用限時獨佔的時間差,在續作發佈時吸引到一批新粉絲的關注。

綜合來看,索尼將手中的瑰寶拱手相讓,本質體現了商業的本質,同時也符合遊戲產業的本質:好遊戲就應該分享給更多人去嘗試。

05、“獨佔遊戲”將以另一個面目存在

放棄獨佔是否意味着索尼辛苦構建起的第一方遊戲戰略沒有意義?在筆者看來並不是。PlayStation全球工作室負責人Hermen Hulst曾明確表示索尼將一如既往地專注於專用硬件和高質量的獨家遊戲。並聲稱:“正如以前一樣,我們很重視專用硬件(PS主機等)。而且我們會繼續如此。我們會專注於高質量獨佔以及敍事性強的單人遊戲。與此同時,我們也會對新實驗、新想法表示開放,嘗試發現什麼是可行的。”

可以看出獨佔策略依舊是索尼在接下來保持競爭優勢的重要方法,這一基本策略並不會改變。同樣從長久來看,獨佔遊戲這一戰略都不會被拋棄。

因為獨佔遊戲集合了遊戲平台最高的遊戲製作、宣發、運營水平,一定程度上代表着“面子”。獨佔遊戲依舊是各個平台的殺手鐧,比起大部分非獨佔遊戲而言,平台第一方會更加重視獨佔遊戲的質量。所以,獨佔遊戲就意味着精品遊戲,對於用户來説自然不會拒絕精品遊戲。

當“獨佔遊戲”失去意義

無論是對於遊戲製作方以及平台,還是已經習慣了各類獨佔的玩家,“獨佔”已經不僅僅是一種把控市場的手段,更是一種“歸屬感”和“榮耀感”,乃至“優越感”。

歷史已經證明,獨佔遊戲依舊是最有效的,能拉攏玩家注意自家遊戲主機的手段。若非當年Square與任天堂之間的矛盾激化,PlayStation也很難讓瀕臨破產的Square改換陣營,也就不會出現《最終幻想7》拉動了整個PlayStation銷量的奇蹟出現。

而近些年來,Epic平台願意花大價錢購買遊戲的獨佔權,其背後也正是看準了獨佔遊戲牢固的玩家羣體,從而試圖讓玩家接受自家遊戲平台,以對抗Steam在PC遊戲市場上的壟斷。

歸根結底,獨佔遊戲仍將有存在的意義,但在波詭雲譎的當下,更可能以另一種方式來承載和存在。

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