作為尤為強調策略性和戰術性的品類,SLG向來是一個主要由玩法驅動的賽道。但不可忽視的是,這個時代的玩家正在不斷受到畫面品質更優秀、視覺表現力更強的產品洗禮,因此美術也逐漸成為SLG產品越來越重視的一環。採用全3D超清寫實,以PBR極致渲染技術打造的《重返帝國》就是其中的代表。
在由騰訊遊戲學堂舉辦的TGDC2022騰訊遊戲開發者大會上,騰訊互娛天美T2工作室《重返帝國》項目主美術李展以“讓策略遊戲活起來——做好沉浸式SLG美術淺談”為題,圍繞《重返帝國》如何做多文明融合,產品美術怎樣做出風格化,以及基於寫實風如何做出更強的真實感,三個研發過程中遇到的挑戰,進行了頗為詳盡的分享。
以下為經過整理的分享實錄:
李展:大家好,我是來自騰訊互娛天美T2工作室,《重返帝國》項目的主美李展,非常高興來到TGDC。我2011年來到騰訊,從2016年開始一直從事SLG策略類遊戲的美術開發工作,之前是在做一款3渲2項目。
作為一個遊戲開發者,同時也是一名策略遊戲愛好者,在那幾年的時間裏,我一直就有個疑問:為什麼大部分這個品類頭部的產品都還用着偏重2D,或者部分3D結合2D的美術表現形式來呈現畫面,真正純寫實3D屈指可數,無論角色還是場景大世界都不能讓人有很強的沉浸感;最期待的戰鬥部分,往往只有一份數據戰報來體現輸贏關係,沒有任何操作可言。
中間我也和其他專業人士探討過這個問題,得到的答覆一般是:SLG玩家並不需要太強的美術表現,他們更注重玩法,只關注最終輸贏的結果。
但是時代在變化,隨着其他品類在手機端的美術表現已經慢慢接近PC端效果,我相信大部分策略玩家對品質的要求也會跟上來,怎麼讓玩家操作自己的部隊在遊戲畫面中活起來,成了我們美術團隊後續需要思考的問題。正好有了一個新的機會去做一款全新題材的SLG遊戲,於是我們下定決心,期望突破品類極限,做出一款國際化的項目,提升品類美術標準,去滿足用户的沉浸式期待。我們想要做到的第一點就是畫面表現得極致寫實。
首先,很多策略玩家喜歡歷史戰爭題材的史書,以及觀賞宏大的戰爭電影,希望在虛擬世界中指揮着千軍萬馬去譜寫一場宏大的史詩之戰。隨着現在手機性能的提升,超寫實的畫面也是玩家追求真實感的重要一環,讓他們能在遊戲內身臨其境。所以我們選擇用寫實類風格去呈現畫面表現。這樣可以讓玩家目標感更強,探索欲更濃,衝突感更真實。
另外,我之前提到我們也期待做出一款國際化的產品,那麼和世界觀同學深入討論後,我們決定用多文明大世界這個方向來創建遊戲,可以讓產品多元化,從而使得美術創作上有更多的發揮空間來增強整體的表現力。
這裏面遇到的最大難題就是:
1、多文明融合
2、突出美術自身的個性特徵,也就是風格
3、怎麼做到沉浸式的真實感
如何將這麼多的文明和文化元素融合在一起?
《重返帝國》涵蓋了時間跨度從人類文明誕生(蘇美爾文明,公元前4500年),一直到大航海時期(17世紀),整整跨越了6000多年。這雖然可以極大地拓寬文明和英雄的選擇,但相應的,對美術風格的統一性和協調感帶來較大的挑戰:
首先,是如何將時間跨度極大、生產力完全不在一個階段的多個文明融合在一起。比如古羅馬和後來歐洲的其他文明(法蘭克、不列顛等),他們的藝術風格、工藝水平、士兵裝備的差異非常大。
其次,是如何將很多風貌相差甚遠、藝術風格完全不同的文明,置於統一的美術風格下而不顯得違和,比如西方文明與中國文明等。
最後,如果用傳統的做法,文明主要依靠城堡建築、士兵和英雄來提供差異化和代入感,從而給玩家帶來真實世界多文明融合的宏大史詩感和沉浸感呢?
融合方面,我們首先翻閲了大量的書籍來為我們的文明設計打下基底。我們把玩家可自由城建,發展自己城邦的時間軸拆分為黑暗、封建、城堡時代,最後進入全盛時代。在場景和建築設計上,梳理挖掘各自文明每個時代發展歷史中具有代表性時期的建築風格特性和環境文化,去相互的影響融合,加以提煉和重構,再結合遊戲中不同等級的設計規劃和風格要求進行品質對標。
從建築入手首先談談材質方面:
- 因為羅馬工程技術力強大,改良了混凝土技術,承重能力強,所以多用石頭為主體;
- 拜占庭繼承古羅馬工程技術也是常用石頭,只是大量使用了馬賽克裝飾;
- 東方的中國林木資源豐富,所以木頭為架構用的比較多。
為了更好地平衡,我們略微重構了建築材質,互相增補,讓玩家體會到豐富多彩的歷史文化的同時,也不會覺得兩邊不均衡。
整體城市佈局方面,中國建築是封閉的羣體格局,比較方正,無論居民區還是宮殿區域都格局類似,羣體建築放在一起看着非常漂亮,寬闊正氣。羅馬和拜占庭正好相反,它們是開放的單體的空間格局,每個建築都非常獨立,個體雄偉高大。
因為我們遊戲設定的內城建築數量和能佈局的空間有限,中式的羣體感不太能體現,所以部分單體建築也做了一定的主體特色結構比例和高度的調整,例如也加入類似羅馬城池中普遍使用的柱廊等雕刻化的特徵得元素,只是我們改良成了石質牌坊的形式,每層建築也融入了一些西方向上擴展和垂直疊加得結構表現,略微調整門窗比例,以外部空間來包圍建築,以突出單個建築富於變化的實體形象,但整體還是保留住東方藝術得意境特徵。
整體城市佈局上,也局部打破了中國方正的佈局,通過橫向彎曲的河流串聯期單個建築,讓幾個文明保持特色的同時佈局接近統一,能讓玩家在幾個文明切換中也更加快速找到自己所需的建築和位置。
色彩方面,中國以一種主色調為貫穿,其它幾種顏色輔助並用;西方則極其豐富,不同時代以不同色彩為裝飾的主色調,對比不是非常強烈。我們把東西方各個時代色相綜合地進行了微調,強調並放大了各文明主色的同時,統一輔色的使用數量和飽和度,既突出了文明色彩的記憶點,又保持了一定的統一性,讓玩家變換文明後不至於因為顏色突然變得繁雜而感到不適。
融合之餘,也要做出美術的風格化和辨識度
美術風格上的個性特徵也就是我們自身的一些風格化。我們自己做了一張風格維度圖,從圖中可以看出左邊偏重史詩感,右邊的維度則偏重娛樂感,包括一些時尚感。上面的是寫實度,底下偏重幻想度。
其實我們還是定位在七成到八成的史詩感,偏重歷史的一些素材去提煉做場景和角色,原畫有大概三成時尚度的一些剪裁穿搭的搭配,和一些色彩的提煉。在寫實度上我們儘量還是往純正的真實感去靠,所以説我們做到了85%的寫實,可能個別裝備的圖案和花紋我們可能會融入一些幻想元素,這樣的話會讓城堡或建築以及角色更具記憶點,整體來説這個維度可以讓玩家有更強的真實感的代入。
場景方面,SLG以頂視角為主,屋頂結構的辨識度尤為重要。我們在寫實設計的基礎上,放大使其屋頂結構成為每個文明符號化的記憶點,並融入一定比例的現代審美的設計,比如中國建築我們加入了一些外翻屋檐的結構和傾斜穿插的連廊結構,來打破單體建築的單調感覺,增強遊戲自身的個性化。另外前面介紹的東西方融合,也會使得整體場景和其他遊戲相比既保持真實性也拉昇了差異化。
角色和場景部分一樣,遵守了風格維度圖。以歷史為主要依據,根據人物的朝代去設計大框架,考慮其不同鎧甲的穿着方式,各種圖案的歷史淵源等,力求表現出角色的歷史感和強列的文化特徵,並且為了去除大量真實歷史元素帶來得陳舊感,在剪裁、款式、衣服之間的疊加穿搭方式,包括用色都會往現代娛樂感的審美靠近一點,每個角色都會在特定部位略微增加一點誇張度、幻想度,來增強角色的記憶點。
比如布料上的印花,胸口、肩部或者腰部的金屬裝飾物,一些手持武器的設計等,避免一個朝代同屬性人物的雷同性。
另外我們也更加靈活地運用規則,在有些歷史上很少能搜出資料的角色,或者半傳説的角色上,幻想和時尚佔得比例可能更大,不刻意侷限於三七分,這樣可以讓整體角色風格保持一致的同時,也有更多設計差異產生的閃光點。
具體看下初期我們的兩張英雄角色風格、維度嘗試圖以及定稿圖。第一張是三國時期某個諸侯角色,這個時期本身其盔甲風格上承兩漢,下接南北朝,文官穿袍的會多一點,諸侯們如果帶兵打仗的話所穿儒鎧會多一點,比較輕,很少穿重甲,不衝在第一線的話,穿着沉重的鎧甲很不協調,但是歷史記載部分諸侯其實有過明光鎧,只是年代久遠也無法考證。
我們在設計草圖的時候從左到右,分別為最傳統的穿着,逐步到全身重鎧的設計,甚至最後一張草圖剪裁和穿搭,包括對鎧甲的誇張度設計都已經脱離現實,最終我們選擇了2,摒棄了傳統設計,避免過於拿來主義。不過後面的設計也已經超出玩家對角色裝備的認知感和認同感,也沒有成為我們對角色的最終風格定位,2的草圖設計穿着內搭的形式,沒有弱化該角色偏文的特徵,又能體現出他其實隨時可以帶兵打仗的特質,讓整體層次和細節更出彩。
第二張也是做了左右的一個對比:左邊也是遇到了元素拆解和重組不夠,剪裁比重過於模糊,時尚度比例和之前的定調產生了差異,配色過於沉悶並且用色過膩,後期區分力變弱等問題;右邊修改完後可以看出輪廓、層次、細節往娛樂感略靠,角色的特徵更加脱穎而出,也能去制式化,個性以及故事性更為突出,可以推動自己的IP影響力。
士兵方面,這是遊戲內一個第3等級士兵的裝扮,其實我們最早也出過一版更貼近史書的保守版領口的設計,肩部的皮質肩胛,身着的鎧甲,包括腰帶、兩側繫帶位置都和真實參考接近,整體色調也比較灰暗陳舊。
最後也是按照重新定義的標準進行了重構,在剪裁及最重要的色彩上,增加了一定的醒目色。和場景一樣,在輪廓符號化和色彩上就能定義到文明特徵,另外現代審美和時尚元素方面,可以看到腰帶和下襬的層次豐富度增強和裝配走勢沒那麼古板。
這是最終兩個文明士兵的3D效果,整體的融合度更好,自身的風格特徵更加的明顯化了。
儘可能發揮寫實風遊戲“真實感”的優勢
最後一點就是我們需要做到3D化的真實度。寫實品類遊戲得天獨厚的優勢在於接近真實,如何滿足玩家對寫實遊戲品質感的不斷追求,是我們始終思考與探索的軌跡。雖然SLG大世界本身因為比例、大面積開闊的平坦地面以用於戰鬥和落城,所以會相對比較失真,但在受限範圍內如何巧妙地將真實世界的行為傳遞給玩家,讓玩家感受到我們還原真實世界的態度,對於美術與程序團隊是一項難啃的骨頭。我們做了幾點:
光影。光是影響視覺最重要的部分,為了模擬更真實的世界和讓遊戲場景與環境擁有更多的互動,我們為《重返帝國》加入了時間與動態的光源,通過時間的變化來帶動光源的變化,這使得我們的場景能更加動態地表現出材質本身的PBR物理屬性。
自然。擁有了擬真的光影后,我們需要為環境內的資產創建符合真實世界的物理屬性。比如金屬、磚瓦、水面等等,它們在不同的觀察視角和不同的光照方向、光照強度下都會產生不同的材質表現,當遊戲的時間流失,光源不斷變化,環境內的資產也會不斷地與其產生表現上的交互。
另外為了儘量模擬真實,我們還做了場景破壞,動用了離線烘焙物理效果的手段,玩家操作自己的軍隊摧毀中立建築時,將美術模型根據破壞朝向擊碎、坍塌,以達到整體視覺的真實性與自然度,讓玩家更好地沉浸到戰鬥中。
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氣候。在搭建完了一個真實的物理環境的情況下,我們可以繼續延展出更多時間和光源與環境交互的內容。比如天氣的變化,我們有春夏秋冬、雨季雪季等,下雨天會讓環境變得濕潤,雪天會讓世界變得陰冷,並且某些路段雨水使地面潮濕後還會阻礙玩家行軍的速度,加強遊戲真實性的同時,讓玩家更明顯感受到這個世界時間的流逝。
3D角色。3D質感偏向厚重質感、真實還原,燈光不單能增加一些環境的氛圍感,對於遊戲裏的英雄也可以增加角色的立體感,皮膚以及材質的質感,通過真實光照的模型可以描述出光線與物質的相互作用,從而模擬真實光照的反彈、反射效果,遊戲中我們追求給到玩家身臨其境的體驗,儘可能將畫質提升至3A遊戲的效果,或者説在手機上達到3A入門標準,給玩家更好的視覺享受,人物的服裝及毛髮皮膚質感都是最大可能地還原真人,玩家在玩策略類遊戲中也能選擇有血有肉,能真實代入君王將相的角色中。
毛髮:多層pass深度採樣、上層引擎着色。遊戲行業提升畫面質量程度始終是遊戲技術不斷髮展的一項重要指標,每次進步幾乎全都是最先應用於角色的頭髮上,真實光照下的毛髮效果能提升遊戲的整體視覺效果,讓玩家在遊戲的過程中產生強烈的代入感,增強遊戲感染力和玩家的遊戲體驗感。因此,我們還採用物理解算還原毛髮真實運動效果,先進的毛髮着色器,呈現出更自然真實的毛髮顏色,再實時模擬和渲染每一根逼真毛髮,這樣遊戲角色在不同環境下會呈現出不同姿態,更加具有真實感。
AI加持:自動口型、智能表情。畫面表現在得到以上幾個大塊面的加持後,還需要對整體表現的自然度進一步挖掘,所以在表情與對話方面,我們摒棄傳統較為古板的美術製作工藝,開發出一套更為智能的AI表情對話系統,用人工智能將角色的自然度進一步修飾。在項目中我們為了增強玩家代入感,幫助玩家更快速地理解遊戲核心,給每一個章節乃至前期所有人物製作了動態3D立繪,這些引導通過語言以及肢體動作來陪伴玩家的成長。
遊戲全球化是個必然趨勢,如何讓產品在保持美術品質的基礎上提升全球化版本的開發效率,這是擺在開發團隊面前的一個永恆課題。多語言版本中如果能夠在不增加包體及開發量的基礎上,適配所有語言口型表情,將會對全球化發行以及開發給予很大幫助。AI表情系統的引入,讓這部分擔憂迎刃而解,在大數據AI運算的加持下,不僅僅自然度得到很好的提升,同時也能極大降低開發量,實現降本增效。
行軍、戰鬥:蛇皮走位、變換陣型。行軍戰鬥在SLG遊戲裏是決定一場戰役的關鍵,對比傳統SLG的定點移動如何讓行軍更具有策略性,在視覺上更具有真實性,同時又不會丟失玩家的操控手感,這是我們思考了很久的課題。
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“蛇皮走位”這個行軍邏輯的實現是基於大量測試的基礎上,讓隊伍的武將與士兵在一個框架邏輯內追擊其固有目標點,這個框架可以視作玩家的列隊操控器,對於服務器同步的時候僅僅同步框架座標與狀態。而這個固有目標點的屬性可以根據其身份的不同而做調整,比如英雄是帶領隊伍、士兵是在特定形狀內跟隨隊伍。
有了“蛇皮走位”的基礎邏輯,我們在其框架結構上做了昇華設計,讓隊形不僅僅是個方塊,通過自由的排列組合形成了陣型,從而給策劃提供了設計更多玩法的可能性。
以上就是我今天分享的內容。回顧這幾年SLG品類美術突飛猛進,自身感觸頗多,覺得其實還有很長的路需要發展,滿足玩家對SLG遊戲品質感的不斷追求,思考在手機載體上如何巧妙地將真實世界的行為傳遞給玩家,讓玩家感受到我們還原真實世界的態度,是我始終思考與探索的軌跡。謝謝大家!
Q&A環節
Q:《重返帝國》彙集了4種文明,也包含了4種設計風格,在視覺上是如何讓玩家既能識別4種設計風格,又能讓其感覺到這4種設計風格是融合在一起的?不會讓玩家在視覺上感覺到有錯亂感?
A:遊戲的品類決定部分建築設計需要考慮到玩家快速識別找到去做一系列操作。
我們把內城區域依次按操作頻繁度分成居民區域、行政區域、城堡區域、軍事區域,還有外圍地形區域,從緊到松,軍事區域操作最為頻繁,這塊區域的幾個單體建築,每個我們把它拆解成大主體外加幾個小模塊,建築走勢、大結構儘可能相同,當然每個模塊都按照自身文明提煉出建築特點去設計,讓玩家切入內城的時候,無論鏡頭遠近,都能快速找到。
也能做到局部融合和統一的散射點,通過這個點蔓延出去,居民和行政區域就不太限制發揮,這片的重點就是做出自身文明特色,並且地編設計上加入各種風土人情,生活氣息的小道具、小元素作為輔助,外圍區域全部按照自身文明風貌特徵去做地形。這樣玩家既能感受到不同特色又能融合。
Q:4種設計風格,這其中會涉及到大量的設計素材,在產品上線後你們如何能快速輸出設計圖?既保證效率又能保證質量,內部團隊是否有成體系的素材管理機制?
A:如何快速產出一個新的文明,其實在美術設計上這並沒有任何捷徑可言,我們只有在前期去做大量的素材收集,才能提升我們整體的工作節奏和效率。因為整體的文明設計,是遵從歷史多一點,還是做一些融合創新,都是需要大量的素材去提煉和總結出來的。
我們花了將近兩個月的時間,去做文明的資料收集工作,包括提煉出建築上的一些製作工藝,裝備拆解的製作工藝,以及人文的一些文化符號等等,我們都會把大量資料收集起來。
收集雖説用了大量的時間,但是我們會把這些資料全部貼進一個總表裏——我們每個文明,從當初找資料,到最終拆解每一個建築的符號化,都會做進這個總表裏。小到文明特徵的植被,大到規模比較龐大的奇蹟建築羣,都會列入這個表格。然後我們把新的文明的一些資料,全部會貼上去。這樣我們在做的時候就能事半功倍,能快速產出——雖然前期的時間會用得長一些,但設計上就會節約不少時間,其實也是提升了我們的效率,然後資料查詢也會更加的便捷。
另外我之前也提到了,我們的部分建築的結構化會比較統一,就比如像軍事建築城堡區域,我們為了讓識別度高,它的大框架其實我們已經定好了,後續文明的設想,全部會按照這個框架去設計。我們也做到了從緊到松、控制好自己的設計節奏,大大節約了整個文明的設計週期和時間。主要這是通過這一點去提升我們整體的效率。