作者:NGA-鬼霧煙
本貼只針對共鬥環境這個話題進行討論,其他問題請不要在本貼回覆。
我們先來2週年之前的龍約的共鬥是什麼樣子的?
在真龍沒人打的情況下策劃推出了教官機制,然而這一機制卻沒有發揮出應有的作用反而變得兩頭不討好,除了每週通過教官機制獲取彩虹糖的玩家。
阿基德已開放2超基,5高基,然而從高光基開始auto盛行,自閉和多人獎勵一致,為了節省時間頭部玩家中高基選擇了自閉套路。
對於超基,由於擔心野隊環境惡化,材料需求量少,每每在超基開放後,短則1星期,長則1個月,頭部玩家也會從超基畢業。
對於速刷,高水基出現了黑叔叔dlc速刷隊,高火基出現了大餅三葉德妃速刷隊,高暗基出現了黑叔叔沙音副團速刷隊,速刷的興起又加快了畢業的速度。
這上面凸顯了什麼問題呢?
首先最明顯的,已經畢業的老玩家不再投入到舊副本中去,導致共鬥環境地惡劣。其次,由於人物之間存在較大的dps差距,往往野隊會迅速形成一個固定的套路隊伍,沒有這些人物的人很難參與進去。理解了以上就可以看出策劃在2.0做的改動究竟是為了什麼。
1.分開單人/多人模式,單人模式下更為簡單方便新人熟悉副本機制,也為後來者提供一個可以單人完成副本的通道,不至於野隊都找不到隊伍,多人模式則獲取的材料會更多一些。
2.開放種別加成,提供額外的ending game內容,讓老玩家可以重新回到舊副本中去,讓共鬥環境重新有活力。
3.對大部分角色和龍進行平衡調整,讓更多角色能夠上場,使共鬥環境更加多元化。
4.對武器的鍛造系統進行整改,拉長頭部玩家的畢業時間。具體表現是
4.1金幣地修改,你材料足夠後金幣不足,然而金幣最優的獲取方式還是在副本之中,你還是得回到副本中去。
4.2神金石消耗量的修改,神金石的產出副本為最高級副本,讓最高級副本不至於出現無人地情況。
5.對人物升級材料的下放。具體體現為將更多人物升級材料的獲取難度降低,無論是活動免費送,還是大逃殺,龍輝之印都能兑換的金紙,還是讓虛空5龍副本固定產出超級屬性珠子,虛空之心,加上長達一個月的免費10連可以獲得的水滴,都讓大部分人可以輕鬆的拉起更多人物進行副本攻略。
然而即便做出了這麼多改動,時至今日我們可以看到策劃的努力都化作了失敗。
1.單人/多人難度差異過大,使得多人模式下獲取材料與時間比不划算,更多人轉而投入單人模式下。歸根結底還是共鬥環境並沒有得到很好地改善。
2.對於種別其實可以分割來説,虛空,奇美拉,真龍武器的種別我覺得是成功地,因為副本難度很低,老玩家可以輕鬆帶動新玩家,老玩家會偏向選擇多人模式,讓新玩家一起完成副本。初始武器的種別獎勵可以看作是一個雞肋,需求材料過多,獎勵又少,雖然策劃已經儘可能地派發星沙了,然而其他幾個材料的消耗依舊是一個無底洞,特別是血核,副本產出只有假龍副本 而且假龍副本的其餘產出幾乎沒用,對於新老玩家都不是一個好的選擇。阿基德系列我們到下面細説
3.平衡調整在可以看作一部分是成功的,大部分角色的能力都達到了可以參與高級副本的程度,野隊的接受度也變高了。失敗的部分則是老生常談了,平衡調整後依舊出現了超模組合,依舊沒有改變速刷的盛行,大部分人為了省心省力依舊選擇了速刷,選擇了超模的角色。
4.金幣的修改在玩家看來無疑是失敗的。這部分其實從2.0前後可以明確感受得到,2.0之前玩家從來不需要為武器鍛造地金幣發愁過,只要材料夠了金幣必然是溢出的,而2.0完全打破了這個規則,玩家自然也無法接受這個轉變。
神金石的修改在我看來並沒有帶來想象中的成功,現在5個超基裏隊伍中出現老玩家的比例應該沒有達到策劃的預計之中。而且速刷隊伍的出現,超級材料的需求量少這一點,會讓玩家自然而然的去選擇更快地獲取副本而不是進入各個副本之中。
5.這部分在我看來是成功了的,在這期間我多拉了10個角色去攻略副本,然而我的儲備並沒有減少,這換到2.0之前至少要半年我才會拉這麼多角色起來。但是真正去這麼做的人又有多少呢?
我一直認為龍約的共鬥副本是龍約的核心內容,與其他玩家一起攻略副本的快樂是無與倫比的,這是我在參與當初超龍攻略的時候獲得的體驗。可以使用自己喜歡的角色參與副本攻略也是一件開心的事情,這是在羣車中一起雜技獲得的體驗。
競速又是另外一種參與副本的方式,目前存在的速刷套路都是競速大佬們實驗並放出來造福羣眾的,與人鬥其樂無窮。
而對絕大部分人來説時間是制約玩遊戲最大的障礙,所以使用最快捷的方式去完成副本也是無可厚非的事情。
這就導致了一個悖論,策劃的本意與玩家的需求的不統一,這是不可調和的矛盾。策劃寄希望於讓玩家用更多的角色去體驗副本來消除多次攻略副本的厭倦感,這本身也過於理想化了。至於前路如何,就看gtgg怎麼把控了。