體驗38天后,我開始期待天美《重返帝國》的公測表現

拋開行業內卷,它玩起來真讓人“上頭”。

不久前《重返帝國》開啓了新一輪測試,這是我第二次參加測試。上一測結束後,當聯盟的小夥伴問我下測還玩嗎,我脱口而道:“玩”。回顧起來,它還是頭一款在測試階段便令我如此“上頭”的SLG。

我最早關注到這款產品,源於此前它在官方宣傳中打出了“讓策略活起來”的口號,和眾多強調“真實”的產品有所不同。而綜合我的實際體驗來看,《重返帝國》既不是Cok-like,也不是率土-like,而是通過創新及融合,帶來一套相當新穎流暢的SLG戰爭樂趣,而“活”確實是對這個樂趣最好的概括。

最近幾年SLG賽道內新遊層出不窮,但能將「創新迭代與SLG體驗樂趣」兼顧良好的亮眼產品並不多,而這正也是《重返帝國》吸引我的地方。

體驗38天后,我開始期待天美《重返帝國》的公測表現

在上一測中,我見證了各聯盟從一開始為爭奪領土混戰、不斷破關前進、到最終至高王城爭奪(注:先佔領至高王城的聯盟,將成為所謂的賽季問鼎者)的賽季全過程,期間經歷過不同聯盟間的衝突、戰場對抗拉鋸、外交的合縱連橫。

接下來我將結合個人體驗,講講我對“讓策略活起來”的理解,以及在遊戲內的社交生存感受。

用“全自由即時策略”,重新定義SLG的活策略體驗

最近幾年,SLG賽道幾經迭代,大地圖即時戰場玩法似乎成為了SLG開發深挖的幾大方向之一,但囿於成本、技術以及設計內核等各方面因素,不少以即時戰場為賣點的產品,在實際遊戲中,其表現及真實體驗,在玩家正向反饋方面是有所欠缺的,部分場景裏甚至反向令玩家產生負面情緒。

在眾多產品尚未尋得突破之前,《重返帝國》通過技術與設計並進,對“自由即時策略”的戰場體驗率先進行多維升級,綜合拔高了玩家在遊戲裏的戰爭體驗。

首先是全面靈活的自由行軍。得益於優質技術的護航,玩家在操縱部隊行軍可以有更多騷操作,例如拉着部隊蛇皮走位和反向拉扯,不僅從視覺上讓人感覺到行軍操作更靈活,在實際戰局中也能產生切實影響。另外,遊戲多支隊伍出征時可以“全選”的細節也相當不錯。

體驗38天后,我開始期待天美《重返帝國》的公測表現

其次是活地形,策略更具縱深。超越傳統SLG的設計,《重返帝國》通過打造出山川河流、樹木叢林等現實元素,塑造出大世界的真實沉浸感,而且品質表現力比其它SLG更強,其地形同樣具備阻隔效果,構建出了關隘、渡口等兵家必爭之地。

值得一提的是,開發團隊在此基礎上進一步活用了地形。如今次測試上線的“蹲草”玩法:任意部隊經過地圖上的叢林時,會自動隱匿身形。

“蹲草”玩法非常有實戰意義,很多玩家用這個策略去敵營“偷家”拆營地(注:《重返帝國》中玩家搬家前需要提前花1個半小時建臨時營地,建好才能搬);以及在野外搞偷襲,你可以在敵對聯盟玩家常用的路徑附近“蹲草”,突襲攔截部隊賺取戰功。如若沒有了叢林的掩護效果,行軍過程中很容易被其他玩家發現。這種活地形讓策略配合有了更多空間。

體驗38天后,我開始期待天美《重返帝國》的公測表現

蹲草效果

第三是更活靈活現的即時戰場PvP體驗。相較其它SLG產品,它的戰時操作樂趣和場面感都有所增強。

一方面通過兵種剋制、養成策略及戰場抱團設計等綜合方面,保證不同類型玩家的參戰體驗。比如在混戰過程中,你可以靈活點擊頭像,直接切換剋制或血量較少的隊伍來打,同時還能自主判斷釋放主將大招,確保我方部隊作戰傷害最大化。

另一方面,對比許多擁有即時戰略體驗的SLG,《重返帝國》強化了野外戰場作戰氛圍及大場面感,難得的是在更宏大的百人級規模同屏即時對戰時,能夠保證遊戲的流暢性和性能。

而整體提升策略性及作戰視效體驗之後,也讓人打架起來更上頭,不同類型的玩家在這個遊戲中都能體驗SLG即時戰爭的快感,而這對於整個遊戲的生態促進是非常有效的。

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最後是立體鮮活的城池攻防。基於賽季制的思路下,《重返帝國》中聯盟需要不斷的朝更高級城池或關隘進擊,最終以至高王城被某一聯盟成功佔領,標誌賽季步入尾聲。

但與其它SLG不同的是,首先它的城市設計更為立體逼真,除了增加四座可攻可守的城門,還按照城市規模設計了不同的功能建築。

其次,對攻城策略自由度也做了升級,比如在未破城門前,可以先用投石車,將城內的小建築先一步拆除,提高正式攻打城市中心的效率;同時在攻城期間,結合城市建築的駐紮兵種,聯盟需要合理組織成員攻打不同的市政建築,最大化的收益和降低戰損。

另外,關於戰爭器械的使用,在聯盟對抗當中,遊戲還設計了箭塔玩法,在領地邊緣對抗中箭塔可以起到抵禦外敵的效果。

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而在具體攻城中,《重返帝國》還以一種更生動的形式表達攻打過程。用遊戲黑話來説,每一次攻城就像大家圍聚起來“吃火鍋”。

這種呈現形式讓攻城戰變得有温度、有參與感的同時,它也更直觀對外展現了一個聯盟的活躍實力。在遊戲裏,排名接近的聯盟經常會暗自較勁兩個東西:一個是“拿下一座高級城市耗費的時間”,另一個是總拆遷值的高低,而這兩個數值均與聯盟活躍人數直接相關,以此彰顯自己的實力。

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總的來説,從局部戰爭到總體戰爭,《重返帝國》在即時戰場自由度、策略性以及真實性等多方面的提升,讓策略全方位“活”了起來,也區別於市面上其它SLG遊戲。而加持開發團隊騰訊天美的用户體驗優化能力,亦讓遊戲的綜合體驗更為暢快。

除此之外,《重返帝國》好的地方還在於,它始終將遊戲當作一個真實戰場去構建,設計幾乎都是結合真實戰場產出,而不是毫無來由的,好比“蹲草”的設計,還有一些城市據點的佔領規則及門檻等等。因此在體驗的時候,你會覺得整體的行軍作戰邏輯更為合理。之所以稱之為“活戰場”,我想這方面也佔了相當一部分原因。

除此之外,還有一些“錦上添花”的部分,同樣讓《重返帝國》的SLG戰爭體驗更上一層。

以技術品質形成競爭壁壘,讓遊戲戰場變得更“活”了

從測試體驗下來,遊戲在代入感方面非常強,除了戰場策略體驗的提升,高品質美術也佔了相當一部分原因。

《重返帝國》主打寫實畫風,官方宣傳中曾提及PBR、動捕等技術的運用,因此遊戲表現力相較當前的主流產品有着顯著提升。

從城內建築真實細節,到農田裏耕作的動態小人,到大世界的動態山河、晝夜交替、四季輪換。品質的全面拔高,對SLG模擬城建、以及戰場行軍、戰鬥等方面,體驗感受均有着顯著提升。

體驗38天后,我開始期待天美《重返帝國》的公測表現

説實話,遊戲的美術競爭力,也是支持我持續參加二測的動力之一。從遊戲選擇角度,至少目前市場上,你找不到比它品質更高的SLG。在SLG品類裏面,雖然不同風格都有玩家擁躉,但是寫實風格+高品質,於我而言能帶來更強的沉浸感。

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另外,《重返帝國》的音樂音效表現力也非常不錯。遊戲的音樂帶有渾厚的帝國戰爭感,而音效部分,部隊從出征到作戰細節非常考究,馬嘶聲、馬蹄聲、戰士怒吼、兵刃碰撞聲…豐富的戰場音效,也讓戰鬥更具金戈鐵馬之氣。在遊戲過程中,附近有部隊交戰時,你也可以聽到激烈的戰鬥音效,極大活躍了戰爭氛圍。

以往在體驗其它SLG的時候,我並不太關注遊戲的音樂音效,而更多專注於玩法和社交。但是玩《重返帝國》時,有時我會專門將它的音樂和音效打開,特別在聯盟攻打城市期間,還有跟強盟大地圖交戰時。

今天我們拋開不談產業內卷,只從體驗者的角度來説,在玩過這樣品質的SLG之後,你的體驗閾值和對後來者的期待,真的很難不被拉高。

結語

回過頭看,《重返帝國》之所以讓我玩得有點“上頭”,主要有兩方面因素:

一方面,遊戲所呈現的SLG戰爭形態是以聯盟為核心,需要不斷凝聚玩家抱團方能攻克更高的目標,聯盟擴張時不再一味追求高戰玩家,更多的考慮玩家的活躍度,這樣的設計使聯盟對玩家的包容度更高,不同層級的玩家更容易找到自己的遊戲樂趣。

另一方面,遊戲基於“讓策略活起來”的理念拓展了戰爭策略深度和自由度,同時在養成策略,兵種剋制和英雄技能搭配都相當關鍵,從中亦衍生出多種流派玩法,不存在完全意義上的數值碾壓,中小玩家掌握規則,在攻城或對敵的時候也能有很出彩的表現,獲得成就感上的滿足。

和其他測試玩家交流時,我發現有不少人已經參加過多次遊戲測試,他們大部分都是SLG熱愛者,體驗過形形色色的SLG,但每當帝國手遊開啓新的測試,他們還是會爭取測試資格,並樂此不疲地嘗試新組合、新打法,某種程度上也是認可這種“活”的遊戲設計體驗。

體驗38天后,我開始期待天美《重返帝國》的公測表現

每次測試玩家的熱情都很高

綜上來講,我對《重返帝國》未來上線時的市場表現,可以説抱着較高的期待。

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